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    ssuguru
    ssuguru プレゼンとユーザーエクスペリエンス。「聞き手はその話でどんな体験をするか」

    2016/10/04 リンク

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    itouhiro
    itouhiro 「ゲームとは、ユーザー体験をデザインすること。次に何をすれば‥次に何が起こるか‥小さな予言の成就を繰り返し感情を生み情報を伝える。適切な難易度ならユーザーは進めてくれる。自主的に学習・体験してくれる」

    2016/06/29 リンク

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    galboss
    galboss "「ゲームのおもしろさってゲームの外側に山ほどつまってるはずで、ゲームは、その宝物を掘り出すシャベルみたいなものなんです」" 『ひみつのたからばこ』!

    2016/06/09 リンク

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    Sigma
    Sigma 「ユーザーに分かってもらえるかを第一に考えるということが、任天堂の最大のノウハウ」 任天堂において、ゲームは、横でプレイを見てると、コントローラーを奪って自分も遊びたくなるような「わかりやすさ」が必要

    2016/05/23 リンク

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    anon-c
    anon-c これだからコンサル屋は,と思わせる記事。第1回はおもしろかっただけに残念。

    2016/05/20 リンク

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    takehana_masaki
    takehana_masaki RT: "任天堂Wii 開発回顧録 ~岩田社長と歩んだ8年間~:どうやってWiiのコンセプトを広く伝えていったのか? (1/6) - ITmedia ビジネスオンライン"

    2016/05/20 リンク

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