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ポケモンGOとサン・ムーンに見る「脱落させない」ゲームの作り方
「ポケットモンスター 赤・緑」が発売された1996年、私は小学生だった。さすがに小学生の頃というと記憶... 「ポケットモンスター 赤・緑」が発売された1996年、私は小学生だった。さすがに小学生の頃というと記憶がおぼろげになっているが、通信ケーブルの所持がとても重要だったことは今でも覚えている。 赤緑の20年後に発売された「ポケットモンスター サン・ムーン」も、発売前に予約して初日からプレイしている。 実は前作の「ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア」は序盤で飽きてやめてしまったのだが、今回は学生時代に比べて少なくなった遊び時間をほぼサン・ムーンに費やして一気にクリアしてしまった。 時間の少ない社会人でも飽きずにクリアできた、というのは「Pokemon GO」でポケモン熱が再燃しているのもあるが、サン・ムーンがこれまでのポケモンシリーズに比べて大きくゲーム設計を変えたのが何よりも大きな要因だと考えている。 端的に言えば、プレーヤーを「脱落させない」ゲーム作りになった。 そう思う点
2016/12/09 リンク