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Unity格ゲー製作状況その3 - 進捗どうですか?
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前回の投稿から大分開いていますけどぼちぼち作業しています。 前回の投稿Unity格ゲー製作状況その2 - ... 前回の投稿から大分開いていますけどぼちぼち作業しています。 前回の投稿Unity格ゲー製作状況その2 - 進捗どうですか?を行ってから、キャラクターごとにカメラを別にしてレイヤーを重ねる手法だと、 ギルティギアXrdで行っているこのような表現ができないことに気づきました。 この空中ダッシュの衝撃波のエフェクトは奥のポチョムキンの後側にも回っています。キャラクターとエフェクトのレイヤーが分断されていれば(別カメラであれば)、通常このような表現はできません。 ギルティギアXrdではレイヤーを分けるのではなく、攻撃側のキャラクターを描画するとき、深度(=Z)値だけを3D空間上で視点側に約1メートルほどオフセットさせることで、同一レイヤー&同一軸上でもキャラクターが融合してしまうような重なりが発生しないようにしたとのことでした。 (西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY