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橋本商会 » ユビキタスコンピューティングにおけるラピッドプロトタイピングのデザインルール
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橋本商会 » ユビキタスコンピューティングにおけるラピッドプロトタイピングのデザインルール
昨日、電車で帰る時に吉田さんと話しててやっと言語化されたのをdirtyにメモっておく。 「処理系よりも... 昨日、電車で帰る時に吉田さんと話しててやっと言語化されたのをdirtyにメモっておく。 「処理系よりもライブラリ」という視点から技術を選び、3つのデザインルールを使い分けるからこそ、ラピッドなプロトタイピングが可能になっている、という仮説。 奥出研究室ではユビキタスコンピューティングという領域で、色々なモノ(サービスやプロダクトなど)が開発されて、発表されている。その成果物を人に見せ理解してもらったり、自分でこりゃ違うよなと思い直して洗練していくために「デモ」を作る。 その、ラピッドにプロトタイピングしている時、自分が何を考えているか、設計思想・デザインルールを省みてみた。 デモプロトだから、最初から商品レベルで工場動かして…となる筈はない。見せて説得し理解させるのが目標で、部分によってはクオリティを気にしない部分もある(筐体から線が大量に出ていたり) ■デザインルール 俺達は多分3つ意識