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2009年10月14日のブックマーク (62件)

  • http://kotatu.dyndns.org/depression.php?itemid=1716

  • 待機状態 | 戦闘結果表

    ゲームを快適にプレイするための環境が手に入ったが・・・ いきなり停滞期である。 数多くのゲームを、いずれでもプレイに選択できる状態になり、逆にどれから手を付けるべきか、パニックに陥ってしまっている。 また、今までだと、フルマップ2枚のゲームなど「どうせ広げる場所が無いから」という理由で、プレイを棚上げしていたが、物理的に展開可能となったところで、実際に着手する勇気が沸かない。 そんなことを言っていても始まらないので、取り合えずセットアップをし始めたのが「ナルビク強襲」。 マップは無駄に広いわ、戦闘序列表を何枚も展開しないといけないわで、新環境に打ってつけのゲームである。 欠点は・・・テーマ的にモチベーションが上がらず、ルールブックがなかなか読み進まないと。ナサケナイ。

    待機状態 | 戦闘結果表
    gameape
    gameape 2009/10/14
  • 更に大きいのを広げる | 戦闘結果表

    自分でも初めて見た、MMP-Gamersの「DAK 2」の全貌。

    更に大きいのを広げる | 戦闘結果表
    gameape
    gameape 2009/10/14
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  • 広くなった部屋でマップを広げる | 戦闘結果表

    まー、とりあえず。

    広くなった部屋でマップを広げる | 戦闘結果表
    gameape
    gameape 2009/10/14
  • 新しい部屋に | 戦闘結果表

    ダンボールを開梱し、新しい部屋の棚にゲームを収納した。 今までと決定的に違うのが、収納されたゲームへのアクセスが非常に良くなったこと。 前の部屋ではスペースの問題もあって、ゲームを縦積みし、更にそのゲームの山を奥から手前へ何列も並べていた。 当然、山の下の方にあるゲームは、上に乗っているゲームを全て下ろさなければ取り出せないし、奥の山に積まれたゲームは、手前の山を退かさなければ見ることも出来ない。そのため、プレイしたくなったゲームが棚の奥にあったために、プレイを断念、などという実につまらない事態も起こった。そもそも求めるゲームがどこにあるのか分からない、なんて事もしばしばだったのだから。 新しい部屋は収納棚が増えたので、基的にゲームの縦積みは行わないで済むようになった。これで、プレイしたいゲームが直ぐに取り出せるという、当たり前と言えば当たり前の環境が実現した。 ただ今のところ、梱包を解

    新しい部屋に | 戦闘結果表
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    gameape 2009/10/14
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  • Civil War Brigade Seriesなど | 戦闘結果表

    普段からプレイスピードが早い訳では無いのに加えて、全てのゲームがダンボールの中となると、ブログに書くことが全く無くなる。 別に趣味はシミュレーションゲームだけでは無いが(と、言うより、シミュレーションゲームよりも金と労力をかけている趣味が幾つもある)、それらの事をブログのネタにするつもりは毛頭無いので、ゲーム専門ブログになっている。 と、いうことで、妄想でも。 プレイスペースが十分確保できるようになったら、GamersのCWBシリーズ、半島戦役三部作のマップを全部繋げて並べてみたいね。 CWB(Civil War Brigade Series)というのは、米国南北戦争の各戦闘を旅団規模で再現したゲームで、システム的には同メーカーのWWII戦術級、TCSシリーズに近いものだ。 このゲームのルールに接してしまうと、同じような規模の南北戦争ゲームのルールが、全て物足りなく感じるようになってしまう

    Civil War Brigade Seriesなど | 戦闘結果表
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    gameape 2009/10/14
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  • 箱 | 戦闘結果表

    主だったゲームは全てダンボールの中。 この状態で更に荷物を増やす訳にもいかないので、ゲーム購入も当分ストップ。 問題は定期購読誌だな。

    箱 | 戦闘結果表
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    gameape 2009/10/14
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  • 箱の箱詰め | 戦闘結果表

    家が手狭になり、フルマップ1枚を広げるにも苦労する状況。 なので、思い切って家を改装することにした。 まずは家の中の荷物整理と、箱詰めの開始。 ゲーム類は大き目の段ボール箱にまとめて格納していくが、10箱分詰め終わっても、まだ全体の半分。 如何にゲームを貯め込んだかを思い知らされる結果となった。 これで当分、ゲームを広げる事が出来なくなるが、新しい環境になったら、より快適にプレイできるようになるだろう。 しかしやっぱり、ゲーム数を半分くらいに減らさないといけないなー。

    箱の箱詰め | 戦闘結果表
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    gameape 2009/10/14
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  • Last Gambleの正誤表 | 戦闘結果表

    Board Game Geekに既に正誤表がアップされていた。 ・空軍コマの内訳は、Success:2 の Abort:1、コマの記載が正しい。 (コマは訂正する訳にいかないので、仕方なくルールを変えたんじゃないだろうね?) ・地雷の効果はDRMでなくて、防御力に加算である。

    Last Gambleの正誤表 | 戦闘結果表
  • ツクダ「ジャブロー」 | 戦闘結果表

    昨日の話だが、お台場に立つガンダムを見てきた。 朝早く出かけたので、それなりに見物客はいたけれど、混み合っているという程ではなかった。 しかし他のブログ等を見ると、日中はかなりの混雑になるようだ。早めに出かけて良かった。 ただ、周りの売店等も開店前だったので、おみやげ(限定品ガンプラとか?)を漁る事はできなかったが。 全高18メートルの兵器というものが、実際どの程度のものなのか実感したかったのが、今回見に行った最大の目的だ。 思ったより大きい、あるいは小さいという感想になるかとも予想したが、現物は大体想像通りだった。 ただあのサイズの胴体にコアファイターが格納されるとしたら、コアファイターは軽自動車より小さくないと無理だな。 ガンダムのシミュレーションゲームというと、ツクダの「ジャブロー」はプレイした事がある。 このゲームは大層遊んだ。スコードリーダーそのまんまのルールは、今思えばかなり変

    ツクダ「ジャブロー」 | 戦闘結果表
  • LAST GAMBLE ルール概要 | 戦闘結果表

    「LAST GAMBLE The Battle of the Bulge」のルールをざっと読んでみた。 そんなに変わったルールはなく、シンプルな作りである。 以下、自分用のメモも兼ねて。流し読みなので、間違っているところもあるかも知れない。 ・ZOCは進入停止。進入/退出共に追加MP無し。友軍のいるヘクスならばZOC to ZOCの移動可能(進入後停止) ・スタックは2ユニット+旅団or連隊(砲兵に例外有り)。 ・補給線は長さ無制限。 ・ドイツ軍は戦闘補給のルール有り。 ・天候は、連合軍の空軍ユニット数とドイツ軍の移動力に影響(晴天だと移動力-2)。 ・ダイスにより、毎ターン補給と補充を受ける可能性有り。 ・連合軍は最大3個の空軍コマを受け取れるが、裏面にアタリとハズレが印刷されており、ハズレが出たら無効(ルールにはアタリ1にハズレ2とあるが、実際のユニットはアタリ2にハズレ1)。 ・この

    LAST GAMBLE ルール概要 | 戦闘結果表
  • Last Gamble | 戦闘結果表

    DDH GAMES社の「LAST GAMBLE The Battle of the Bulge」が届いた。 到着したばかりなので、コンポーネントの確認だけ。 マップはA3サイズ、ヘクス径はやや小さめ。 ユニットもルールブックも、いかにもホームユースのカラープリンタで印刷しました、という手作り感たっぷり。 でもちゃんとした10面体ダイスが同封されていて、このまえのVictory Point Games社の米粒ダイスよりはまとも。 通し番号入り24枚のイベントカードが付いているが、ご丁寧にシャッフルされた状態で束ねてあった。 しかし一組づつ手作業で束ねたという感じなので、カードがちゃんと揃っているのか心配になった。 正しく揃っていることは確認できたが、ならばソートした状態で束ねて欲しかった。

    Last Gamble | 戦闘結果表
  • 日本機動部隊ですか | 戦闘結果表

    ジャパン・ウォーゲーム・クラシックスの第一弾販売が決まったようだが、選ばれたタイトルは「日機動部隊」。 自分としては、これは残念なチョイスだった。 このゲーム、悪いゲームとは思わないが、自分はあまり楽しめなかった。 このゲームを手に入れた頃は、デタラメな展開ながら既に「Flat Top」等をプレイ済みであり、ゲームのルールには物足りなさを感じたものだ。 また、素人プレイヤーを脱していない自分らにとって、このスケールの海戦物はまともな展開になりようが無かったという事もある。 (日機動部隊をまともにプレイできない連中が、Flat Topをどうやってプレイしたんだ?という疑問もあるかもしれないが、ある意味、Flat Topの方が素人向きなのだ。 B-17が片道飛行になろうと、艦隊がおおよそありえない方向に進撃しようと、あの複雑なルールに沿ってコマを動かす事だけで、自分達は大満足だったのだ。

    日本機動部隊ですか | 戦闘結果表
  • マクナマラ元米国防長官死去 | 戦闘結果表

    一年前なら素通りしていたと思われるニュース。 ここ最近の”ベトナム熱”により、すっかり御馴染になった人物なのでした。 93歳ですか。ベトナム戦争も既に昔の話。 そういう自分は、VG Vietnamにいつたどり着けるのだろうか?

    マクナマラ元米国防長官死去 | 戦闘結果表
  • 新・戦国大名、ですか? | 戦闘結果表

    各所のウォーゲーム関連ブログは、「新・戦国大名」の話題で持ちきりのようだ。 残念ながら、自分はゲームには全く興味が無いので、ネタにする事はできないが。 前にも書いたが、日史テーマのゲームは、今のところ興味が無い。 と、言うか、あえて興味を持たないようにしている。 もう既に興味のあるテーマが多すぎる。 中東戦争、ベトナム戦争、第二次世界大戦、スペイン内戦、第一次世界大戦、南北戦争、ナポレオニック、アメリカ独立戦争、フリードリッヒ大王、・・・ これらのテーマのゲームが出版されたら、取りあえずチェックを入れる。最近はなるべく控えるようにしているが、それでも新作を結構買ってしまう。 この上、日史にまで手を出してしまったら、もう大変だ。 それに「ウォーゲーム史」は定期刊行物だし。続き物というのは一度始めてしまったら、中々止められないものだ。 脱線するが、なのでTV-CMでも御馴染の「週間○

    新・戦国大名、ですか? | 戦闘結果表
  • ジャパン・ウォーゲーム・クラシックスですか | 戦闘結果表

    コマンドマガジン87号を購入。 Dicision Games社が出してる、World at War誌の1巻目「Barbarossa: The Russo-German War」が付録。 World at War誌は、Dicisionが懲りずにまた多角経営始めたかと思い、購入していなかった。 が、それ程時期を経ずに国際通信社が付録化するということは、結構良作が出てるのだろう。 (The Bulgeは買ったけどね。これも将来付録化されるか?) バルバロッサのゲームも大分貯まった。国通から出た分だけでもかなりの数になったような。 しかし流石にこのテーマはコンプリートを目指す勇気は無いで御座います。 さて今号巻末には、JWC(ジャパン・ウォーゲーム・クラシックス)という新シリーズの記事が載っている。ウォーゲームのスタンダードナンバーを常時入手可能にすることを目指すそうだ。これは非常にありがたい。

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  • Operation Grenade (続き) | 戦闘結果表

    現在は、ゲーム情報を分析するのも、視覚化するのも、パソコンがあるので楽だ。 さて、オペレーション・グレネードだが、チットの内訳が変なことに気が付いた。 普通、チットの数値は正規分布か、もしくは各値が均等に含まれているかだと思うのだが、オペレーション・グレネードでは以下のようになっている。 戦力2、4、6は多いのに、3、5は少ない。なんでこんな枚数になっているかは良く分からない。 またこのゲームでは、A1とC3のチットを用いる部隊が存在しない。チットには戦力値が印刷されているのに、である。 もしかしてこれは、他のシリーズゲームとチットが共通なためかもと思ったが、少なくともパットン第3軍のチットとは内容が異なるようだ。

    Operation Grenade (続き) | 戦闘結果表
  • Operation Grenade | 戦闘結果表

    オペレーション・グレネードには、ローエル河氾濫のルールがある。 独軍はローエル河を、急速増水させるか、漸次増水させるかを選択できる。 漸次増水の場合、米軍はゲーム開始を遅らせる事で、増水の影響を軽減できる可能性がある。じっと待っていれば、奔流→急流→通常と、だんだん流れが緩やかになるのだ。 では、どれくらい待てば良いのか。そもそも待つ事に利があるのか。ちょっと計算してみた。 ローエル河下流部には守りの堅い構築陣地があり、その正面の米軍部隊は補給切れだ。第1ターンの攻撃は、おのずとローエル河中流部の防御拠点に対する事になろう。 ここに配備された独軍は兵員充足度Cで士気値1(低)。対する米軍は兵員充足度Aで士気値2(中)か3(高)。実際の戦力は兵員充足度と士気値に応じたチット引きで決まる。 ローエル河の流速は3段階あり、各々防御力を4倍、3倍、2倍する。更に防御拠点は倍化後の防御力に2を加える

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  • 西部戦線シリーズ(Victory in the west) | 戦闘結果表

    テレビでシチリア島の映像を見たら、何か無性にマップを広げたくなったので、シシリー上陸作戦(SPI/HJ)を引っ張り出してきた。 しかし勢いでプレイするにはちょっと重いので、同じシリーズのオペレーショングレネードを広げてみることにする。 このゲーム、プレイしたのは記憶の遥か彼方である。学生時代に友人宅で対戦したのが最後だったか。 上記2ゲームに、パットン第三軍を合わせた3ゲームが西部戦線シリーズと呼ばれるが、古参にはある意味で御馴染なゲームだ。 話題となった「不滅の金字塔」のキャッチコピーはともかく、オペレーショングレネード(HJ版)を最初に見て驚いたのは、ハードマップが1枚、まるまるチャートで埋められていたことだ。 マップは実質的にハーフマップだが、コンポーネントが貧弱にならないように、チャートでマップを”水増し”したのだろう。 ここで、オリジナルのS&T版マップが気になったので、Boar

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  • シミュレーション≠コミュニケーション | 戦闘結果表

    今回のZ社の件や、一部のサークル参加者の主張の中で、どうしても共感できない部分がある。 それは「ボードシミュレーションゲームは『対人プレイ』にこそ最大の価値がある」という考え方だ。 確かにボードゲームは通常、複数人でプレイする事が前提となる。 シミュレーションゲームも、ボードゲームの体裁を取っている以上、普通は対戦相手を必要とするシステムになっている。 ではここで言う、対戦相手の位置付けとは何だろう。 一般のボードゲームは、対人間のコミュニケーションを図るツールなのだと、自分は考える。 すごろくや福笑い等、それを共に遊ぶことで、仲間との楽しい時間を演出する。 つまり対戦相手とは、コミュニケーションを図りたい相手なのだ。 だから、まず最初に相手が存在する。 そして、相手とコミュニケーションを取りたいと考える。 そしてそのためのツールを選ぶ。人生ゲームがいいかな?、それともダイヤモンドゲーム

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    gameape 2009/10/14
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  • どっちもどっち | 戦闘結果表

    正論を述べている人物が、必ずしも好人物とは限らない。 主張がいくら正しくても、その人の人物評価は、また別の問題である。 老人が、シルバーシートに座っている自分に対して「席を譲りなさい」というのは、正論である。しかしその老人が、列に割り込み他の人を押しのけて列車に乗ってきたのであれば、私は素直に席を譲ることはしない。 (これはあくまで比喩なので念のため。そもそも自分はシルバーシートには座らないので。) 今話題のZという出版社(?)であるが、どうもこの辺を勘違いしているように思う。 彼らの主張には幾許かの正当性があるのかも知れないが、それを以ってこの出版社を支持しようという気は起こらない。 しかしながら、彼らと敵対(?)していると思われる、一部の古参やサークルも支持できない。その理由もやはり同じである。 なお、この相敵対する二つの陣営(??)と、私は何の縁も無い。 その昔、「ゲーマーは皆、2親

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    gameape 2009/10/14
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  • ルール通読中 | 戦闘結果表

    コマだけじゃ何のゲームか分からないかも知れないが。 Decision GamesのサイトにUpdateされたルールがあったので、それを印刷して読んでいる。 それにしてもこのメーカー、チョット前までは自分のHPにルールはおろかエラッタすら掲示していなかったはず。 最近はかなり改善されたようだ。

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    gameape 2009/10/14
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  • ツクダの例のゲームは見たこと無いが | 戦闘結果表

    シリーズ物は基的に、完結出来なければ評価ゼロだと思う。いや、そう考えるべきだ。 SPIのセントラルフロントシリーズにしても、HJのヨーロッパシリーズライセンスにしても。 (オリジナルのエウロパシリーズについては良く知らない。GR/Dはまだ新作出してるの?) いやもちろん、一部だけを評価することは十分可能だ。しかし基スタンスは「完結して初めて評価対象となる」としておかないと、世の中は粗製乱造で溢れてしまう。 例えばクロスワードパズル。仮に、解の無いクロスワードパズルがあなたに渡されたとして、これを評価できるだろうか。ただし、パズルを渡された段階では解か無いという事は知らされていない。 当然あなたは、最終的には解けるものとしてパズルに挑むだろう。そして、解いている途中ではそれなりに楽しい時間が過ごせるだろう。 そして最終段階に至り、どうしても全てのマスが埋まらないことに気づく。不安になり出

    ツクダの例のゲームは見たこと無いが | 戦闘結果表
  • LAST GAMBLE The Battle of the Bulge | 戦闘結果表

    DDH GAMESの新作。またバルジ物が発売される。 とはいっても、このメーカーの事は良く知らない。 一部ではノルマンディ物の「JUNE '44」が評判良いらしいのだが。 取りあえずプレオーダーを行ったが、海外メーカへの注文はいつも不安である。 幸い、過去に注文したメーカーでトラブルに遭遇したことは無いが、今回はどうだろう。 なんか5月21付の新着情報で「注文システムがヨーロッパのアドレスを処理できるようなった」とあるんだけれど、日からの注文は大丈夫か?

    LAST GAMBLE The Battle of the Bulge | 戦闘結果表
  • 紙のマップの衝撃 | 戦闘結果表

    前回の続き。 ウォーゲームに入門したての頃は、ゲームの値段はすなわち、コンポーネントの値段と考えていた。 システムやアイデア、テストプレイにかかる人件費等に金を払っているという意識は無かった。 裏打ちされた地図盤と、カラフルなコマの値段が5,800円なのだ、と。 アバロンヒルのゲームも、ちょうどその頃から発売され始めたエポック社のゲームも、地図盤は厚手のボール紙だった。 なので、もう一つのゲームメーカーであるSPIのゲームも、あの箱には、まな板のような地図盤がギッシリと詰まっているのだと想像していた。 SPIのゲームは他のメーカーのゲームより高かった。モスクワ侵攻作戦が10,000円、空戦マッハの戦いが13,000円、第二次欧州大戦になると18,000円もするというのに、箱の中にはペラペラな紙の地図しか入っていないと知った時は大ショックだった。 しかしいつしか、ウォーゲームゲームシステム

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    gameape 2009/10/14
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  • 昔の話 | 戦闘結果表

    その昔、高価なゲームをおいそれとは買えなかった学生時代、ゲームのカタログをい入るように眺めたものだ。 ホビージャパンの輸入ゲーム(アバロンヒルやSPI)カタログには、ゲームのカラフルな写真と、購買欲をそそる宣伝文句が書かれていた。 ある時は写真に赤ペンで丸を付けたり、欲しい順に番号を振ったりして、次は何を買おうかと思いを巡らした。 しかし、5,800円(当時のゲームのスタンダードな価格)は大金だ。自分の興味あるテーマとは別に、5,800円という値段に対して最もコストパフォーマンスが高いゲームはどれか、というのも購入の決め手となる。 タクテクスだったかシミュレーター誌だったか忘れたが、ゲームショップ店員が「ゲームを重さで選ぶ人がいる」とコメントしていた記憶がある。自分は正にそれを実践していた。 同じ値段なら、ゲームボードの枚数の多い方、コマの多い方がお得、と思うわけだ。 他の基準としてはシ

    昔の話 | 戦闘結果表
  • 横静索とあったらシュラウドと読むね | 戦闘結果表

    GMT Gamesから発売が予定されている、「1805: Sea of Glory」は、ナポレオン戦争時の海戦を戦略規模で再現するゲームらしく、非常に興味をそそられる。 海洋帆船小説は日でも色々翻訳、出版されているが、自分も結構な量を読んでいる。 ホーンブロワー、ボライソー、オーブリー、キッド、ラミジ、FOX、ドリンクウォーター、アダム・ホーン、ギャラン、銀河の荒鷲シーフォート(これは違うか)。 なので、帆船の戦いをテーマにしたゲームも幾つか持っているが、どれも単艦同士の戦闘物(いわゆる戦術級)である。 Sea of Gloryは、それらよりももっとスケールが大きい。目的地を推理しながらナポレオン艦隊を追跡したり、素ループやフリゲート等の”艦隊の眼”を放っての索敵行動等が再現されるのかも。 ただ、積み木システムなので、ソロプレイ専門の自分には不向きかもしれない。 どうでもいいけど日の出

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  • Ardennes'44のモジュール | 戦闘結果表

    GMTのホームページを覗いてみたら、5/12付でArdennes '44のCyberboard Gameboxが更新されていた。 いったい今頃何が変わったんだろう?

    Ardennes'44のモジュール | 戦闘結果表
  • 英文ルールの話 2 | 戦闘結果表

    英文でルールを読むより、日語ルールを読む方が絶対楽だ。 しかし和訳が存在しても、英文ルールを読んでプレイする事があり、その頻度が増えている。理由は幾つかある。 最大の理由は「和訳ルールが信用できない」からである。 和訳に曖昧な部分があったとする。英文で確認すると、曖昧どころか全く違う内容(早い話が誤訳)だったりする。 和訳の曖昧部分だけ英文で補完して、ゲーム開始・・・したいのだが、もうその和訳自体が信用出来なくなっている。 ゲーム展開を左右するような重要項目に誤訳があったら、プレイ自体が無意味になる。仕方ないので英文ルールを一通り読むこととなる。 結果として、最初に発見した誤訳以外に誤りは無いことが判明したりする。しかしそれは英文全てに目を通したから分かる話で、原文を読まない限り誤訳が1箇所なのか50箇所なのかは知る術が無いのだ。 ボランティアで和訳を作成、ネットに登録している人の努力に

    英文ルールの話 2 | 戦闘結果表
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    gameape 2009/10/14
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  • 英文ルールの話 1 | 戦闘結果表

    自分の中学、高校時代の英語成績は平均以下の更に下だった。 大学時代も英語の単位が取れずに補講となった。 海外留学の経験も無いし、講座に通ったり通信教育を受けたりしたこともない。 仕事で特に英語スキルが必要という事も無い。 今の自分の英語のスキルは全て、ゲームのルールを読むことで身につけたものだ。 初めて英文ルールでプレイしようと思ったのは、AHのサンダーアットカッシーノだったと思う。このゲームはそもそも和訳が無かったので、プレイするには英文を読むしかなかった。 分からない単語は辞書で調べる訳だが、英語力が皆無なので、殆ど全単語を辞書引きする勢いである。それをルールの余白に書き込んでいくのだが、カッシーノのルールブックは活字が細かく、とても訳語を書ききれない。 結局この時は3ページ分ほど辞書引きした所で挫折、という結果になった。 しかし、「和訳が無いからプレイ不能」では諦められない魅力的なゲ

    英文ルールの話 1 | 戦闘結果表
  • バストーニュの続き | 戦闘結果表

    結局連休中にプレイできたのは、Bastogneだけだった。 (といっても、あちこち出かけたり、ベトナム関連を読み漁っている合間にプレイしているだけなので、そんな長時間プレイした訳では無いが。) 1ターンにて、Longvillyに篭る米軍をほぼ無力化する方法が分かったし、当初感じた程には独軍は不利ではないのかもしれない。 さて、ゲームをプレイしやすくするために、両軍のOOBシートと、四捨五入早見表を作成した。前者はVASSALのモジュールが利用できたので、それ程手間はかからなかった。

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    gameape 2009/10/14
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  • 一つ分かったこと | 戦闘結果表

    Bastogne、4防御力に対して6戦闘力で攻撃をかければ、2:1のオッズが立つ。 同じく、6防御力に対して9戦闘力の攻撃も、2:1である。 戦闘比2:1で敵を後退させられる確率は58%。そう考えると、2:1のオーバーランをもっと狙っていくべきだろう。

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    gameape 2009/10/14
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  • Nuts! と言わせるとこまで行けないような | 戦闘結果表

    (MMP/Gamers)Bastogne 今のところの感想。 ・ドイツ軍はかなり苦しい。 ・アメリカ軍は部隊数が潤沢にあり、適当にばら撒いていても何とかなるような。 ・砲兵が強力。ドイツ軍の攻勢計画を簡単に頓挫させることができる。 ・戦略移動のルールには幾つか縛りがあるものの、アメリカ軍は殆ど縦横無尽に盤面を駆け巡ることが可能。 ・SCSの戦闘比計算は四捨五入で面倒くさい。しかし切り捨て計算より戦闘比を上げやすいので、無理目と思った攻撃で結構結果が出たりする。 ・サイコロ2個のCRTはブレ幅が大きい。これもドイツ軍には厳しいところ。 ・マップとユニットは非常に美しい。ただユニットに初期配置へクスや登場ターンの記載が無く、コマ数の割には準備が面倒。

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    gameape 2009/10/14
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  • SCSというシステム | 戦闘結果表

    引き続きBastogneをプレイ中。 SCSのルールは簡単ながら、かなりクセのあるものになっている。 このルールをBastogneだけに当てはめて考えると、それ程違和感は無いのだが、シリーズ共通ルールだということには結構疑問を感じる。もっと大きなスケールの戦場や、ましてやWWIのゲームでも使い回すにしては、特殊過ぎるように思える。実際に他のシリーズゲームをプレイした訳では無いので、単なる主観なのだが。 まあ、SCSはシリーズの体をなしていない(個別ルールによる差異が大きい)との噂もあるので、個々のゲームでは辻褄が合っているのかもしれない。

    SCSというシステム | 戦闘結果表
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    gameape 2009/10/14
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  • スタンダードコンバットシリーズのオーバーランルール | 戦闘結果表

    MMP-Gamersの新作、「Bastogne」のルールを読んでいる。 Standard Combat Seriesをプレイするのは初めてである。既に「Ardennes」を所有しているが、SCSについてあまり良い評判を聞かなかったので、そのまま死蔵していた。 さて、ルール解釈で早速つまづいた。 このゲームにはオーバーランルールがあるが、「expend 2 MPs for the overrun」とある。 さて、この追加移動力は、敵ユニットに隣接するヘクスに進入するコストに加えて支払われるのだろうか? それとも、敵ユニットのいるヘクスに進入するコストに加えて支払われるのだろうか? 要は、上図の上の例か、下の例かである。 他のゲームだと、オーバーランは通常、敵ユニットがいるヘクスに進入する移動コストに加えて、なにかしらの追加コストを支払う。だとすると、下の例と考えるのが妥当だ。 しかしこのゲー

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    gameape 2009/10/14
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  • 箱 地図 コマ ルール | 戦闘結果表

    ウォーゲームの構成品を、全て一箇所にまとめて置く事は難しい。 特にユニット。バラして、分類して、トレイに収納すると、もうゲームボックスには収まらない。 ましてジップロックのゲームでは、最初から収納するスペースなど無い。 自分の場合、ルールブックは大抵、コピーを取り、訳文を書き入れ、赤ペンを引き、自作のチャート等と束ねておくが、これも元の箱に収まらない。(Avalon Hillの箱だと、A4用紙は溢れて入らない) 最近はカードが付随するゲームも多いが、これもゲームボックスに入らないことが良くある。 結果、それぞれの部品を別々にしまっておく事となる。 すると、部品の一部が行方不明になったりする。 ビッグゲームよりミニゲームの方が、部品の在り処が分からなくなる率が高い。今日もAH「Battle for Italy」のユニットが行方不明となり、あちこちひっくり返すハメになった。 Battle fo

    箱 地図 コマ ルール | 戦闘結果表
  • PanzerBlitzを如何いたすか | 戦闘結果表

    BoardGameGeekの投稿によると、「PanzerBlitz Hill of Death」のルールには不明点が多そうだ。 まあ今のゲームは、後日に大抵何らかのフィードバックがあるので、長い目で見れば問題無いのかも知れない。 しかし、ではどのタイミングで購入するのがベターなのか? あまり早いタイミングで購入すると、前記のようにバグに悩まされる。 仮にバグが露呈しなくても、後日ルールが改版される可能性がある。そうするとまたルールの読み直しである。 (以前話題にした”モチベーション”で言うと、ルール初読時はモチベーションが高いが、再読となるとモチベーション維持が困難になる。その例に見事にハマッてしまったのが、GMT「Ardennes'44」や「Empire of the Sun」。来ならルール改良は歓迎すべき事だが、似たようなルールを再度翻訳するのは正直辛い) だからといって、ルールが固

    PanzerBlitzを如何いたすか | 戦闘結果表
  • 故意の6連続オウンゴール | 戦闘結果表

    新潟県で開催された中学生フットサル大会で、コーチが生徒にわざと負けるよう指示していたという話がニュースになっている。 このニュース、裏で金銭授受があったとか、何かの私怨が働いていたというなら批判やむなしだが、以降に続く大会を有利に進める為の戦略だったらしく、だとするとコーチだけが責められる話なのだろうか? そのようなシステムを作った側には落ち度はないのだろうか? なぜこのニュースを取り上げたかというと、ウォーゲームの世界でも似たような話が良く論議されるからである。 ウォーゲームのプレイで、いわゆる「ルールの穴を突く」プレイの是非である。またこの話と関連して「勝利を追及するプレイの是非」もよく話題に上がる。 このテーマは結構深いので、改めて考察してみたい。

    故意の6連続オウンゴール | 戦闘結果表
    gameape
    gameape 2009/10/14
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  • 1776 | 戦闘結果表

    雑用に追われてゲームをする時間が無い。 取りあえず、幾つかゲームの箱の埃を掃ってお茶を濁す。 その一つ、AH社の「1776」。 Basic Ruleでプレイして、これはもっと上級のルールを入れないと味気無いな、との感想を抱いた後、それっきり。勿体無い話だ。 アメリカ独立戦争は、テーマとして結構興味がある。そのきっかけになったのは、同じくAH社の「We the People」。このゲームは自分でもお気に入り上位に入る。 「We the People」が非常に面白かったので、「1776」が蔑ろになってしまったとも言える。

    1776 | 戦闘結果表
  • PanzerBlitz Hill of Death | 戦闘結果表

    表題のゲームが発売されるらしい。 今のところ、購入するかどうかは微妙なところだ。 「パンツァーブリッツ」、今年発売される新作はともかくとして、往年のこのゲームは、自分には特別な意味を持っている。 自分が初めてプレイしたゲームは「Tactics II」だ。 ホビージャパンがこのゲームを「入門用」と位置付けていたので、Tactics IIからこの世界に入ったという人は多いと思う。 高校時代に友人がTactics IIを購入し、友人の家で徹夜で遊んだ。 これが非常に面白かったので、自分も「ANZIO」を購入し、ウォーゲーマー道に進んでいくこととなる。 しかし実は、Tactics IIのプレイ以前に、自分の意識に強烈に焼き付けられた出来事があった。この出来事があったから、Tactics II初プレイ時の感激も倍加されたのだと思う。 銀座の伊東屋だったと思う。ジグソーパズル用みたいなパネルの中に、「

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  • 過去ゲーム | 戦闘結果表

    テレビで昔の映画を見ている。すると横から年長者が「この映画、もう何回も見たけど、流石にもう鑑賞に堪えないよ」と言う。 昼休みに外に行こうとした時、同僚に「どこ行くつもり」と聞かれる。店の名前を答えると、「あの店には昔良く行ったけれど、最近はもっと美味しい所があるよ」と言われる。 「そりゃ貴方はその映画、その店の事を良く知っていらっしゃるだろう。でも自分は未体験なんだから、ほっといて下さい」 もちろん、自分から「この映画ってどう?」「あの店は美味しいですか?」と尋ねた場合はこの限りではない。しかし、そうでなければ余計なお世話だ。 ゲームに関してもたまに見かける。一昔前のゲームをプレイしている者に対する、見下した態度。 これがサークル参加者に対しての言動なら、まあ理解できる。ゲームと言うのは相手が必要な訳だし、対戦相手がカビ生えたゲームを持ち出して「これやりましょう」と言ってきたら、それは迷

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    gameape 2009/10/14
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  • スターリングラード攻略 | 戦闘結果表

    Battle for Stalingradの南部展開区域だけコマを並べてソロプレイしてみた。 ドイツ軍は中途半端な戦力で攻撃を仕掛けると、防御射撃でどんどん消えてしまうのね。 「スターリングラード 運命の攻囲戦」は読了。

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  • ルールブック記述に品質管理技法を | 戦闘結果表

    他所のブログ等で、ゲームルール記述の難しさに言及した記事を良く見かける。 確かに、質の高いゲームルールを執筆するのは難しい事だと思う。 しかし実際にルールブックを記述している人たちは、品質を向上させる方法を工学的に検討した事があるだろうか? 過去に見かけたアプローチは、せいぜい「文書の専門家を雇う」「素人に読ませて疑問点を指摘させる」、酷い場合だと「良いものになるよう努力する」だったりする。 「人が手で書いている以上、抜けや間違いは仕方が無い」という理由で、最初から品質向上を不可能と決め込んでいないだろうか。 ルールブックの執筆は、ソフトウェアの開発に似ていると思う。 ソフトウェアも、プログラムコードの記述は大抵人力だ。だが「人が手で書いている以上、抜けや間違いは仕方が無い」などと言っていては、売り物となるソフトウェアは作れない。ソフト業界では、一定の品質を保つための工学的技法が存在するの

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  • ルールとモチベーション | 戦闘結果表

    Battle For Stalingradのセットアップを行ってみた。まだルールを把握しきれていないので、取りあえずはセットアップまでである。 「スターリングラード 運命の攻囲戦」の方は、ウラヌス作戦が始まったところまで読んだ。 いつもより読書ペースが遅いが、Battle For Stalingradのルールを読みきる前にウラヌス作戦の章まで進んでしまったら、ゲームのやる気が削がれると思ったからだ。 しかし、モチベーションを維持しつづける必要がある趣味、というのも難儀なものだ。 モチベーションを上げる要素は幾つかある。 ゲームそのものが面白ければ自然とモチベーションが上がるが、ウォーゲームというのは買って直ぐに遊べる訳ではない。 ルールを把握して、コマを切って、セットアップしてと、プレイを開始できるまでに結構な時間がかかる。遊んで面白いゲームかどうかは、この長い助走路を超えて初めて分かる事

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  • バルジを複数プレイする意味 | 戦闘結果表

    自分がバルジ物を集めている理由だが、単にフルコンプのためだけに集めている訳ではない。 シミュレーションゲーム歴史を再現する事を目的としているが、当たり前な話、完璧な再現などというのは不可能である。 所詮は何枚かの紙ペラとサイコロという貧弱なリソースが許す範囲で、歴史の再現を目指すこととなる。 紙とサイコロ。「歴史の再現」という命題に対して、あまりにもチープ過ぎる。 だから各ゲームは、それを創意工夫で補おうとする。その創意工夫のアイデアは一つではない。 結果、同じ題材を扱っているのに、全く異なるゲームが生まれる事となる。 どれが正解でどれが不正解という訳ではない。もちろん、ゲームAとB比べた際に「Aの方がBよりも正解に近い」というのはあるだろう。しかし「これが唯一絶対の正解」というのは無いはずだ。 様々なバルジ物を並べてみると、個々の違いが非常に面白い。様々なバルジゲームが作られる。これ自

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    gameape 2009/10/14
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  • バルジ | 戦闘結果表

    Victory Point Gamesから、「BULGE 20」が届いた。 注文から5日で納品されたので、ちょっと驚いた。 取りあえず内容物だけ確認したが、バルジテーマのゲームとしては随分変わったコンポーネントである。 バルジをテーマにしたゲームは非常に多い。自分はバルジに関しては重症のコレクターである。 作戦級規模のものなら、恐らく過去に出版されたゲームの9割近くは所有しているのではないだろうか。 しかし最初からバルジ物に強い興味があった訳ではない。 1944年、アルデンヌの森でのドイツ軍攻勢。この戦いにドイツ軍が勝利したとして、だから何?という感じだ。 のび太がジャイアンにノックアウトされるまでに、3発パンチを入れられれば、のび太の大勝利。2発なら引き分け。1発以下ならジャイアン大勝利、か?。いずれにしてもジャイアンに叩きのめされる運命ならば、1発2発のパンチの違いが何になろう。 しか

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  • 初めて買ったゲーム | 戦闘結果表

    ANZIO(Avalon Hill)。 第二次世界大戦イタリア戦線のキャンペーン。 どうしてこのゲームを選んだか。 マップが綺麗だったから。それだけ。 イタリア戦線?、イタリア半島で戦争なんかあったの?。色んな国籍のコマがあるけど、WWIIってアメリカドイツ戦争じゃないの?。ポーランド軍?、ポーランドって何か戦争に関係あるの? もしウォーゲームが無かったら、自分の歴史認識なんて小学生以下だったに違いない。

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  • VG Vietnam 1965-1975 | 戦闘結果表

    表題のシミュレーションゲームがある。 結構評判が良いらしい。自分も所有している。 しかし未プレイである。ベトナム戦争の知識など皆無というのが理由の一つ。 知識の無いテーマのゲームを買うのが悪い、とも言える。 しかしゲームが取っ掛かりとなって、そのテーマの知識が増えていく場合もある。 知識が先か、ゲームが先か。卵と鶏の関係と似て、どちらが先であるべきかという結論は無い。いずれが先になろうとも、知識→ゲーム→知識→ゲーム→・・・と、スパイラルを描いていくのが理想である。 Victory Games社の「Vietnam」は、何も知識無しに取り組むにはかなり辛いゲームである。なので取りあえずベトナム戦争の文献を幾つか読むことにした。 幾つか読んだ。 更に読んだ。 大分の量読んだ。色々読んでいるうちに知識欲が沸き、なんだかんだで10冊以上読破し、更に何冊か読もうとしている。 肝心のVietnamはま

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  • 何か気になるゲーム | 戦闘結果表

    前回の続きで、”何か気になるゲーム”。 SPIの中ソ戦争(The China War)。 かなり古いゲームであるが、テーマがイッちゃってる点、マップが美しい点、手ごろなルール量等、いつかはプレイしたいと思っていたゲームである。 で、先日、ついにゲームに着手した。 このゲームのマップには戦略目標となるアイコンが沢山並んでいるが、勝利ポイントを把握しやすくするために、予め点数マップを自作した。その他、補助カウンター等も自作し、いざセットアップ。 ・・・想像していたのと違う。 このゲーム中国国内へソ連軍が怒涛の如く侵攻~と思っていたが、怒涛の如く攻め込める程の戦力が無い。少なくとも、満州とモンゴル砂漠の2方面からの同時侵攻は無理っぽい。 また中ソ国境全面に戦線を引いておかないと、中国軍の捨て身の逆侵攻を招く恐れがある(シベリア鉄道をカットされると、勝利得点で大ダメージをらう)。それだけ主攻

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  • 好きなゲーム | 戦闘結果表

    好き、と言っても、色々な好きがある。 何回も繰り返してプレイしているゲーム。 たった一回しかプレイしていないけれど、強く印象に残ったゲーム。 一度はダメゲーと評価を下したけど、何か気になるゲーム。これは好きとはちょっと違うかも知れないが。 まあ、好きなゲームが良いゲームであるとは限らない。 GMT:Empire of the Sun、これなんかは、好きであり、良いゲームだと思う。 なんと言っても、システムがエレガントである。歴史の再現性はもしかしたら「太平洋艦隊」や「VG:Pacific War」の方が上なのかも知れないけれど、Empire of the SunのZOIルールや戦闘解決方法など、よく思いつくものだと感心してしまう。 (※ 自分が唯一まともにプレイした太平洋戦争キャンペーンはこのゲームだけなので、既存ゲームで同様のシステムがあるのかどうかは分からない。) ただ、そんなに回数プ

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  • ゲームの好み | 戦闘結果表

    コレクター根性のせいか、かなり幅広いジャンルのシミュレーションゲームに手を出している。 プレイ/所有量はWWII欧州戦線がもっとも多いと思われるが、太平洋戦線、現代戦、ナポレオニックや南北戦争等も好きである。 完全に嗜好から欠落しているのは、明治維新以前の日モノ。なぜかこれらは興味が沸かない。共和制/帝政ローマや三十年戦争物とかの資料を漁るのに忙しく、日歴史まで手が回らない。 ゲームスケールも色々なものをプレイしているが、最近なんとなく分かってきたことがある。 戦術級とはあまり相性が良くないらしい。 ものすごく乱暴な表現をすると、戦術級は「思考量に見合ったリターンが無い」ように感じる。 作戦級だと、十分考えて行ったプレイと、いい加減に行ったプレイだと、戦果が大きく異なると思うが、戦術級の場合、考え抜いたプレイの結果と、場当たり的に適当にやったプレイの結果に大差がない、なんてことも起こ

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  • ウォーゲームのルール 2 | 戦闘結果表

    ルール至上主義の自分は、ルールの不明点に出くわしたとたん、モチベーションがおもいっきり下がってしまう。 実際、ちょっとしたルールの不備が許せずにオクラ入りしたゲームも結構ある。 適当に解釈してプレイすることはもちろん可能だが、デザイナーの意図と異なる(可能性のある)プレイをしても意味が無いと考えてしまうのだ。 しかしあまりに潔癖症が過ぎてもどうかと思い、最近はある程度折り合いをつけるようにはしている。 例えばEP「マレー電撃戦」。このゲームのルールはかなりひどい。不明点だらけだ。 戦車突進の結果、敵味方が同一ヘクスに同居してしまったら、その後どうすれば良いのだろう。しかしこの様な自体はめったに起こらないと割り切り、不明点を棚上げしてプレイした。幸いにも敵味方同居も起こらなかったし、ゲーム自体は面白かったので、その点は折り合いをつけて正解だったと思う。 (脱線するが、ネット上のマレー電撃戦リ

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  • ウォーゲームのルール 1 | 戦闘結果表

    自分はボードシミュレーションウォーゲームが好きである。 しかし、自分はこういった思考ゲームに関して、あまり得意でないことも自覚している。 得意でないものをなぜプレイするのだろうか。プレイし続けているうちに得意になることを期待している、とも思う。頭が良いから勉強するのではなくて、頭が良くなりたいから勉強する、そんな感じか。 自分は既製ウォーゲームを改造して遊んだり、ハウスルールを導入したりするのは好きではない。いわば「オリジナルルール至上主義」である。これは上記の「思考ゲームが得意でない」事に関係している。 あるゲームを遊んでいて「上達した」と感じられるのはどんな場合だろう。 ヒストリカルな展開になった、とか、 ゲームバランス通りの結果が出た、とか、 いずれにしても、間違ったルールで間違ったプレイをしていては、自分の実力が評価できなくなってしまう。 学力を測る物差しが、歪んでいては困るのだ。

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    gameape 2009/10/14
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  • Battle for Stalingrad | 戦闘結果表

    「スターリングラード運命の攻囲戦」を読み始めたので、数十年間死蔵してた「Battle for Stalingrad」に挑戦してみようと思う。 挑戦、というのは、未だプレイしたことが無いから。何回かルール読破にチャレンジした記憶はあるけど、毎回途中で挫折してる。 「Battle for Stalingrad」は、6A版も所有しているけど、コマ切るのが面倒なので、HJ版でソロプレイするつもり。 ところで先の「スターリングラード運命の攻囲戦」、内容に結構???な部分があって困りもの。特に挿入されているスターリングラード地図の縮尺が明らかに間違っている。 あと、ソ連軍って軍用”ラクダ”なんて使ってたの??

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  • ブログを始めてみる | 戦闘結果表

    仕事ではブログシステムなんかも開発しているのに、自身のブログも持ってないのは開発者としてどうよ?ってことで、勉強がてらブログを始めてみる。といってもネタが潤沢にあるわけではないので、まずは趣味のウォーゲームの事あたりを書いてみようと思う。

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    gameape 2009/10/14
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  • 工事ほぼ終了 : ふかひれすーぷ

    2009年10月14日01:40 カテゴリmiscellaneous 工事ほぼ終了 「復帰組応援します」バナーは何人かの有志に早速ご賛同いただきありがとうございました。 さて画像はA Victory Denied。各地でプレイされているようで興味あります。箱絵を見たとき、「●だ●の●ンじゃないか!」と思った人は正直に手を上げましょう。あ?私だけですか?郷●マ●ラの絵にも似てるような。 【リンク集について】 ぶっとんだドブログ系を削除。YSGAも千葉会も移転したアドレスにしました。両サークルとも過去ログを別のブログに移してあるので、そちらのリンクも付けました。 YSGAさんの和訳アーカイブもリンクさせていただいてます。こちらは和訳もさることながら、リンクをたどっていくと見つかる過去の例会報告も読み応えあります。「デシフラ一押し」だそうですよ(→金吾殿)。 千葉会1stも物凄い分量です。まだ作

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  • 「復帰組応援します」バナーの貼り方 : ふかひれすーぷ

    2009年10月12日22:13 カテゴリmiscellaneous 「復帰組応援します」バナーの貼り方 ご要望がありましたので、バナーの貼り方を説明しておきます。 以下をコピーしてフリーエリアのプラグインにペーストしてください。 <div align="center"><a target="_blank" href="http://wargame-classics.jp/"><img border="0" src="http://wargame-classics.jp/images/banner_support_180x60_type1.jpg" width="100%" height="60"></a></div> 分からなければまたご質問ください。 「miscellaneous」カテゴリの最新記事

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    gameape 2009/10/14
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  • たかさわ on Twitter: "Battle Above the Cloudsがサンセットゲームズの「プロジェクト100」に"

  • プロジェクト100に追加しました - ウォーゲーム武芸帳

  • ウォーゲーム雑想録 - 10.11中野歴史研究会

    10時半ごろに到着。 日は、な、なんと「仙台ボードゲームクラブ」のお三方(varonさん、元祖のーべるさん、ナラさん)が緊急参加~。 遠路はるばる、ありがとうございました。 まずは、チャドウィック先生の15年ぶりの新作「The Arduous Beginning」(VPG)を、しのはらさんとさっそくプレイ。 バルバロッサ作戦初期の中央軍集団によるミンスク戦を「Battle for Moscow」と同じシステムで仕上げたゲームなので、そんな期待はしていなかったのですが、いやいや、待て待て、これが面白い。浸透、浸透でグイグイ進むドイツ軍と、機械化より歩兵頼みのソ連軍の機動防御が盛り上がります。 シークエンスは、ドイツ軍の再編-移動-戦闘-特別移動、ソ連軍の再編-特別移動-戦闘-移動。特別移動というのは、機械化とEZOCにいない歩兵が移動できます。それに加えてソ連軍は鉄道移動もできちゃいます。

  • http://lforn.exblog.jp/12127144/

  • イントゥ・ベアトラップをソロプレイする - bqsfgameの日記

    以前にプレイしたときは、ハイヌーンシナリオをプレイした。 今回はちゃんとしたサイズのシナリオの内、ヴァリアントシナリオをソロプレイしてみた。 このサイズのシナリオになると、条件的にいくつか話しが違ってくる。 1:ターン数が複数あるので、将来のアクティベーションを前提とした投資的な行動にきちんと価値がある 2:ユニット数が増えて、戦車や歩兵輸送走行車両が登場する というのが全然、話しが違ってくる原因になる。 このゲームの一回のアクティベーションでは、原則として移動だけか、射撃だけしかできない。これは張鼓峰もそうなのだが、この結果として自分が移動して接敵するだけになると、相手の射撃をうために接敵しているだけになったりする。特に1ターンしかないハイヌーンシナリオだと、成果を挙げるためのアクションと言うのが見付けにくかった。 ところが、今度は複数のターンがあるので、そこがきちんと次のターンに向け

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