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UIに関するgentoのブックマーク (59)

  • バッドデザイン賞を勝手にノミネートしてみた-2017年度版- - 酔いどれデザイン日誌 - Drunken Design Diary -

    忙しい年の瀬ですが、皆さま如何お過ごしでしょうか。 さて、皆さんは「グッドデザイン賞はあるのにバッドデザイン賞が無いのはおかしい」という風に思ったことはありませんか?私は職業柄、日常生活で見かけた良いデザイン事例と悪いデザイン事例を写真に撮ってストックしているのですが、その中には「当にこれギャグじゃないの?」というレベルのバッドデザインがあったりするんですよね。 良いものを良いと評価することも大切ですが、良くないものを無視するのは人類の進歩に大きな影を落としているような気さえします。ということで、勝手にアワード化してしまいました。2017と付いてますが、私が見つけたのが2017年だったというだけで製造年度などとの相関性はなく、特に意味はないです。あくまでジョークコンテンツとしてお楽しみください。 【追記】Twitterの方で一部画像が自分で撮影したものではないのでは?とご指摘頂きました。

    バッドデザイン賞を勝手にノミネートしてみた-2017年度版- - 酔いどれデザイン日誌 - Drunken Design Diary -
    gento
    gento 2017/12/08
    想像を超えるバッドデザインだった。No.6「孔明の罠」みたいなのは以前どこかの介護施設で見かけたことがあって、そちらの意図は理解しできなくもなかったのだけども。でも怖いよね。
  • 守ってはいけない、iOSのデザインルール4つ

    ページコントロール(ドット)、ページトップの「送信」、プラス(+)アイコン、並べ替えアイコンの4つは、テストでユーザビリティ上の問題を引き起こすことの多いiOSデザインパターンである。 4 iOS Rules to Break by Aurora Bedford, Raluca Budiu, Kara Pernice, and Amy Schade on July 9, 2015 日語版2015年8月31日公開 巨大ソフトウェア会社(たとえば、AppleMicrosoftGoogle)はユーザーとデザイナー双方のためにデザインガイドラインを作成している。 おかげで、デザイナーや開発者側は、恵まれた条件のもとで、きちんとしたものになることが期待できるインタフェースの作成を始められるようになり、まったく新しいUI要素を考案する(そしてテストする)必要がない。 一方、ユーザー側も、すべての

    守ってはいけない、iOSのデザインルール4つ
    gento
    gento 2015/09/01
    "ページコントロール(ドット)、ページトップの「送信」、プラス(+)アイコン、並べ替えアイコンの4つは、テストでユーザビリティ上の問題を引き起こすことの多いiOSデザインパターンである。"
  • 第4回 学びどころの多いゲームデザインの世界 | gihyo.jp

    今回は、ビデオゲームに学ぶUI/UXがテーマです。近年のビデオゲームはニンテンドー3DSのデュアル画面や、WiiリモコンやKinectなどハードウェアのインタフェースも大きく変化し注目に値しますが、1980年代のファミリーコンピュータ(ファミコン)の時期から、ビデオゲームの分野はUI/UXについて非常によく考えられてきた分野です。 ビデオゲームはエンタテイメントであるため、一見すべてがコンテンツに見えてしまいますが、この分野ほどUI/UXというテーマがぴったりなものはありません。普通のアプリケーション開発と違うとすれば、目的がエンタテイメントか、何らかの問題解決かということでしょう。 ゲームは体験を重視するがゆえに、遊び方がわかりにくいものは嫌われます。ですからアプリケーション同様に、UIも体験の質を落とさないための工夫がさまざまに施されています。今回の記事では、ユーザの体験を重視するため

    第4回 学びどころの多いゲームデザインの世界 | gihyo.jp
  • androidux.com › BEFORE & NOW

    The first android app pattern site

    androidux.com › BEFORE & NOW
  • 没入感と納得感::Colorful Pieces of Game

    もともと facebook のコメントで書いた話を、もうちょっとちゃんとしたテキストにして載せておく記事。 没入感(Immersion)とか世界観とか"Believability(ビリーバビリティ)"(日語に訳すと<納得力>が近いと思ってる)って、海外ゲームのキーワードであると同時に一の軸の上に乗ってると思ってる。 没入するためにUIがどうとかとか書く人いるけど、全然違う。 タブレットのCity villeタイプのゲームでも没入感は要求される…というと驚くかもしれないが、実際、ゲームロフトでゲームを作っている時にVille型ゲームであろうと、没入感は要求されていたし、それをスタッフは当たり前のものと捉えていた。 それが、当時、僕にはよくわからなくて、ゲームロフトのゲームデザイナー達と「タブレットのVilleで没入感とはなんなのか? そもそも没入感とはなんなのか?」と、議論した結果、没入

  • Ambitious ボードゲームの色覚バリアフリー案

    ボードゲームを制作される方向けに色覚対応の案を作ってみました。現時点(2014年3月11日現在)で叩き台です。ご意見ご質問があれば、記事にコメントいただくか右カラムのメールフォームをご利用下さい。 ■目的 C、P、D型の色覚に対し、色覚タイプに依存せず、判別が容易な色合いのボードゲームを提案します。視力を伴わない(ことが多い)T、A型はボードゲームを遊ぶことが困難なため、除外させていただきます。色覚タイプの説明はこちらを参照ください。 ■色分けが必要な背景 ボードゲームでは以下を目的としてに色を用いることがあります。 よって色の区別ができないとゲームとして成り立ちません。 ・ボード上でプレイヤーごとの順位や得点などの位置を特定する。 ・ワーカーや材料などのリソースの種類を特定する。 ・ボード/カード上で、ある一意の領域を特定する。 ・カードの種類、カテゴリ(以下スートと呼称)を特定する。

  • webデザインの賞味期限(もしくは技術的負債の話)

    技術的負債」という話が、はてな村大字テクノロジー周辺を賑わせている。 技術的負債という(非エンジニアにとっての)隠しパラメータが生産性100倍を起こす- mizchi’s blog 出来る人からみたら超絶無駄なレビューとテストの存在意義 – novtan別館 プログラマの生産性と報酬 – アスペ日記 あたりがにぎわっているエリアだろうか。 私はエンジニアではないから全ての話の理解はできないんだけど。『見えづらい技術的負債が発生し積み重なった結果、誰かが尻ぬぐいをしている』という状況はwebデザイン、特にUIデザインの現場でも同じだなーと思ってる。 糞コードならぬ糞UIデザイン。webディレクター、webデザイナー、コーダー、フロントエンジニア皆が想定しえない余計な工数をとられてしまうUIデザイン。そしてえてして「なんでそんなに工数かかるの?」と言われ、挙句ちゃんと状況説明を上司に怠ると「

    webデザインの賞味期限(もしくは技術的負債の話)
  • 4Gamer開催のレビューコンテスト佳作『Brothers: A Tale of Two Sons』レビュー ゲーム史に残したい、2人の息子の冒険譚

    「いいゲームレビューとは何か」というのを考えたりするんです。たまに。 明確に答えなんて出ないわけです。やはり。 そんな折、飛び込んできたのが4Gamer.net主催のレビューコンテスト「4Gレビューコンテスト」。ブログでゲームレビューを書く者の端くれとして、また、そのような問を持っていた者としてやはり参加せずにはいられませんでした(締め切りギリギリまで書けなかったのはいつものこと)。 明日の4Gamerを支えるライターは君だ! 6年ぶりとなる「4Gレビューコンテスト」を開催します - 4Gamer.net http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20130930019/ 「4Gレビューコンテスト」第1次審査の結果を発表。過去最多の27作品が通過 - 4Gamer.net http://www.4gamer.net/games/000/G000000/

    4Gamer開催のレビューコンテスト佳作『Brothers: A Tale of Two Sons』レビュー ゲーム史に残したい、2人の息子の冒険譚
    gento
    gento 2014/02/05
    熱のこもった良いレビュー。やってみたくなった。(しかしXboxは……あ、STEAMにあるのか! しかし今度はコ、コントローラーか……)
  • スマホUI考(番外編) UIやUXを劇的に改善する、『ビッグオー駆動型開発』とは | fladdict

    いま『ビッグオー駆動型開発』とよばれる開発手法が、業界の一部で注目を集めている。 その理由は非常にシンプルだ。『ビッグオー』は非常に安価で簡単な手法でありながら、従来の開発手法に比べ劇的にUIUXを改善できるためである。 製品コンセプトのような上流から、ボタンのレイアウトといった下流工程、さらにはグロースハックやプロモといったリリース後のフェイズまで一つの手法でユーザビリティを評価できる。この汎用性がビッグオー駆動開発の大きな特徴であり、導入時の利点となる。 今回はこのビッグオー、の概要と具体的なやり方について論じたい。TwitterUI拡張予言以来、久しぶりのUI系エントリである。 ビッグオー駆動開発とは何か? ビッグオー駆動開発は、正式には『OKAN Driven Development(オカン駆動型開発)』とよばれる開発手法である。 これは自分のオカンを指標とすることで、低コスト

    gento
    gento 2014/02/05
    “自分のオカンを指標とすることで、低コストで効率のよいユーザーインターフェースPDCAサイクルを回していく。” “一点だけ注意しなければならないことがある。それは「オカンの提案や意見をそのまま採用してはいけ
  • ガンホー、『パズドラ』に色弱向けオプションを近日実装 / GameBusiness.jp

    ガンホー・オンライン・エンターテイメントは、日国内で2300万ダウンロードを突破した『パズル&ドラゴンズ』に「色弱向けのオプション機能」を搭載することを発表しました。 次回のアップデートでは、色弱の方向けにオプションでドロップの色を変えられたりと、機能面の充実も図られるようです #パズドラ pad_sexy パズル&ドラゴンズ公式 (@pad_sexy) 2014, 1月 9 色弱など色覚ハンデを持つ方は、日では男性の20人に1人、女性の500人に1人、日全体では300万人以上いるとされています。海外では、「パッチ配信を求める署名運動」が行われ、『バトルフィールド』シリーズや『コール オブ デューティ』には「オプション機能」が搭載されるなど、その対応に積極的と言えますが、国内ではあまり事例を聞きません。 ゲームUIは視覚的に分かり易く、ゲーミフィケーションの分野で活用されてい

    ガンホー、『パズドラ』に色弱向けオプションを近日実装 / GameBusiness.jp
  • ゲーム系UIデザイナーの勉強を2年近くやって思った12のこと。 - meycoのUX&UIデザイン技術メモ

    あけましておめでとうございます。 新年になり、すこしゆったりとした時間を過ごす事ができました。せっかくなので、去年からずっと思っていたUIデザイナーについて思った頭の中のことをまとめたいと思います。 WEBのUI設計よりも、明らかにゲームの方が難しい これは結構何度も言ってますが、ゲームの設計(ゲーミフィケーションのアプリ含む)の方が明らかに「やることが多い」です。 もっとプレイしてもらうには?ゲームが終わったときに、どのような設計になればもう一度やってくれる? チュートリアルは必要?やりこみ要素はどうする?ソーシャルとどうやって連携する?ポイント加算の条件は?アクショナブルフィードバックは?日常で使ってくれるような設計には何が必要?盛り込みすぎではないか? などなど、考えることが多いです。 このあたりは、ソーシャルゲーム当に上手にできてるなーと思っているので、日々勉強しています。 ゲ

    ゲーム系UIデザイナーの勉強を2年近くやって思った12のこと。 - meycoのUX&UIデザイン技術メモ
  • ユーザーの知識は低いレベルで停滞する

    学習というのはたいへんな作業なので、ユーザーのやりたいことではない。その結果、彼らはユーザーインタフェースの探索をすることもなく、ほとんどの機能について知らないままだ。 User Expertise Stagnates at Low Levels by Jakob Nielsen on September 28, 2013 日語版2013年11月25日公開 コンピュータシステムを長期間利用しているユーザーでも、知っていて使っているのは利用可能なコマンドや機能のほんの一部だけであることは多い。デザインのユーザビリティが優れていれば、ユーザーはシステムを利用しはじめて間もなく、かなり容易に一連の基機能を理解する。しかし、その後、彼らは伸び悩み、それ以上はたいしてスキルが上がらない。システムを頻繁に使っているユーザーですら、年にわずか1つか2つの新しい知識を身につけられるようになるまでには何

    ユーザーの知識は低いレベルで停滞する
  • 絶滅の日は近い? バンクーバーがドアノブ禁止令

    握れるうちに握っておきましょう。 くるっと回すドアノブ…が、カナダのバンクーバーで全面禁止になりました。 9月に建築基準法の改正案が市議会を通過し、新築の建物からドアノブは全面撤廃になり、ドアも蛇口もレバー取り付けが義務化されたのです。 施行前に取り付けたドアノブはそのまま使っていいらしいんですけどね。 撤廃の理由は、誰でも平等に使える「ユニバーサルデザイン」を優先するためです。ブリティッシュコロンビア大学ソーシャルワーク学部長のティム・ステイントン(Tim Stainton)教授はバンクーバー・サンの取材にこう語ってます。 要するに、万人が普遍的に使える環境をつくろうっていう発想です。旧モデルは有用モデルでした。つまりあるスペースがあって、必要に応じてそのスペースを障がいのある人も使えるかたちに変えるという発想です。が、ユニバーサルデザインは逆転の発想で、最初から最大限の人が使えるよう全

    絶滅の日は近い? バンクーバーがドアノブ禁止令
  • UIの進化を止めるうんこユーザーに我々はどう立ち向かうべきか

    「基的に運営側がすることが正しいんですよ Webの世界ってそういう論理で動いてるんですよ」理論 実はここで言われている@masarakkiさんの意見はすごくわかる。「最高にクール」なUIがクソユーザー(便宜上、UIの良さがわからないユーザーをエントリではそう呼ぶ)によって阻止されるのは中の人としては決して喜ばしいことではない。 ユーザーは「最高にクールなUI」がわかるか? まずこの問いから始めたい。一般ユーザーは「最高にクール」なUIがわかるか? 答えはNOだ。彼らは「使いやすい」UIはわかっても「クール」なUIはわからない。そして「使いやすい」というのは結局各人の主観に依るものなので、この「使いやすい」UIというのは参考にはできても信用はできないものである。 この話を読んで真っ先に思い出した1つの話がある。 フラットデザインや新機種が評判どうか、というのはAppleにとっては意味が無

    UIの進化を止めるうんこユーザーに我々はどう立ち向かうべきか
  • ユーザは神様じゃねぇが、開発者も神様じゃねぇよ? - 日々の御伽噺

    「基的に運営側がすることが正しいんですよ Webの世界ってそういう論理で動いてるんですよ」理論 ニコニコ静画の2013年11月のリニューアルと良いUIの話 - Togetter 色々話題となっちゃったドワンゴの人の炎上とかそのたもろもろ、自分の意見としては140字以内でもうすぱっと言い切っちゃってるんですが。 ニコニコ静画のUIのお話、ユーザに逐一聴いてもいいもんできねぇよってのは字面だけみれば正しいのだけど、お前らちゃんとユーザがどういうシチュエーションで投稿するのか・イラストを見るのかとかを考えてないのと、どういう変更するのか周知徹底してないから反発されるんだよ。— ぶたさんモザイク (@raydive) 2013, 11月 17 一応ブログ持ってるんだしなんか書くかとキーボード叩き始めてたら、なんだか謝罪とか出てたので面倒くさいし途中まで書いてたこれ引っ込めるかなーとか考えてたんで

    ユーザは神様じゃねぇが、開発者も神様じゃねぇよ? - 日々の御伽噺
  • UI/UXデザインに関わる者なら見ておきたい記事とスライド10選 - Sadakoa.jp-Blog-

    2013-11-07 UI/UXデザインに関わる者なら見ておきたい記事とスライド10選 今回はUI/UXデザインについて触れてある記事やスライドで自分が実際に読んで参考になったと思ったものを備忘録としてまとめました。実際にUI/UXデザイナーの人や、僕と同じくUI/UXデザイナーを目指している人、また実際に興味がある人のお役に立てたら幸いです。 記事1 UI/UXの違いについて 5分でわかるUIUXの違い : Excite Designer's Blog そもそもUIUXは何が違うのかという事を知らない人もいると思います。 まずはUIUXの違いについてはっきり知らなければなりません。 記事2 なぜUIUXがよく混同されてしまうようになったのか UXUIが混同されるワケ : could UIUXが混同されてしまう理由について触れてある記事です。 僕も最初はUIUXを混同

  • UIディレクションのカバレッジ

    タイトルでは「UIディレクションのカバレッジ」という表現をしましたが、今回はクオリティの高いUIを作るためにはどういう観点での品質管理が必要なのか、ということを自分なりにまとめてみたいと思います。 情報設計・レイアウト情報設計やレイアウトには無限に選択肢があるだけに、「どんなユーザーに、どんな接触態度で、どんな体験をしてもらいたいか」というマーケティング的な視点を持っているか否かで、アウトプットに大きな違いが出てきます。 ちなみに、初めにUIを設計する際には比較的このような視点を持ちやすいのですが、既にリリースしているサービスに対峙すると、どうしても既存のUIの延長線上で改善を考えてしまいがちです。そうならないよう、UIに関わる人たちは、常に提供したいユーザー体験の理想型を意識し、そこから逆算的にUIを考える癖をつけなければいけないと思っています。「なぜこれはこうしたのか?」と訊かれたら、

  • クリステ特別編 UIデザインの今とこれから #crsp3 にいってきた

    UIUX大好きなことに加え。登壇者がクックパッドの池田さん、深津さん、DeNAの坪田さんという、カレーに唐揚げのっけて温泉卵のっけた的超豪華御馳走なセミナーに参加してきました。 UIデザインの今とこれから~現役UIデザイナーによるUIデザイナーのためのセミナー~です。 感想としては「カレーに唐揚げのっけて温泉卵のっけて、さらにまいせんのカツサンドもったが、溢れんばかりの欲がわいてきてデブまっしぐら」です。色気よりい気。欲の秋、芸術の秋万歳。そんなかんじが伝わればと思います。 毎日の料理のためのUIデザイン クックパッド株式会社 池田 拓司氏の登壇でした。

    クリステ特別編 UIデザインの今とこれから #crsp3 にいってきた
  • テキストのコントラスト比でWeb制作会社のよしあしを判断する | ウェブ配色 | ブログ | フォルトゥナ

    とあるWebサイトを見ていて、ものすごく読みづらいメインビジュアルのキャッチコピー(すなわち最も伝えたいであろうというコピー)を見つけたのですが、もしかするとその辺りをチェックすると制作会社のよしあしを見極められるかもしれないと思ったのでまとめてみました。 コントラスト比は1.34:1でした テキストの読みやすさの感じ方には個人差があるので、今回はJIS規格(JIS X8341-3:2010)でも採用されているコントラスト比を基準にして話を進めます。コントラスト比のことがわからない方はいったん下記の富士通のページをご覧ください。 http://jp.fujitsu.com/about/design/ud/jis-sc/sc7143.html 簡単に言うと、背景が白で文字が黒という最も色の差が大きい組み合わせだと21:1に、背景と文字が同じ色で、まったく見えないという場合には1:1という数値

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