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// サーバー側(Hono) app.get('/posts/:id', (c) => { const post = findPost(c.req.param('id')) return c.render('Posts/Show', { post }) }) // クライアント側(React) export default function Show({ post }: PageProps<'Posts/Show'>) { return <h1>{post.title}</h1> } post の型は Post として完全に推論される。間に API 定義も DTO も tRPC もスキーマ生成もない。サーバーで c.render() の第2引数に渡したオブジェクトが、そのまま React の props として、しかも完全に型付きで届く。 「API なし SPA」を謳う Inertia.j
はじめに 「AIエージェントで会社運営を自動化する」という言葉は、ここ最近で急速に現実味を帯びてきました。とはいえ、実際に "本番環境で1年以上稼働させ続けている" 事例はまだまだ多くありません。 本記事で紹介する AI-CEO Framework は、Claude Code を土台として ひとり会社(ソロ経営)の業務オペレーションを約98%自動化する ためのOSSフレームワークです。単なるプロンプト集ではなく、15体のAIエージェント・承認パイプライン・仮説検証ゲートを統合した、言うなれば「AIで会社を回すためのOS」です。 筆者は業務自動化・AIエージェント設計に関わるエンジニアの視点から、このフレームワークが何を解き、どんな設計思想を持っているのかを整理します。 AI-CEO Framework とは AI-CEO Framework は、合同会社ジョインクラスが公開しているオープン
【前編】エージェンティックAIの「アウトプット品質安定化」を実現 GMOインターネットが実践する「ハーネスエンジニアリング」とは?ーEngineering Journey ChatGPTの登場以降、開発現場では生成AIの活用が急速に広がり、GitHub CopilotやClaude Codeといったエージェント型ツールの導入も進んでいます。 こうした中、プロンプトエンジニアリング・コンテキストエンジニアリングに続く第三の潮流として、AIエージェントを取り巻く環境を整備することでアウトプットの品質を担保する「ハーネスエンジニアリング」に注目が集まっています。 GMOインターネットでは、自社で展開するConoHa・お名前.com・とくとくBBの各プロジェクトに加え、アプリケーション共通で使用する機能の認証基盤にてハーネスエンジニアリングを試験的に導入し、検証を進めています。 今回は、GMOイン
【ゲーム開発するなら必見】人気のゲームエンジン3選ゲーム開発をするには、ゲームエンジンを使用します。人気のゲームエンジンを3つ紹介し、それぞれの特徴を比較しました。自分でゼロからゲームを作るのは大変ですが、ゲームエンジンの力を借りることで簡単にゲームを作ることができます。これからゲーム開発をしようとしている人は、ぜひご覧ください。... 【入門者向け】Unityとは?特徴や何ができるのかを解説するUnityとは、ユニティ・テクノロジーズ社が提供する、ゲーム開発プラットフォームのことです。また、ゲームエンジンとも呼ばれます。個人でも簡単にゲーム開発ができるので、とても人気です。今後自分でゲーム開発をやってみたい人は、ぜひご覧ください。... 【Unityでソシャゲを作るならこれ】必ず採用すべき「BaaS」7選Unity でソシャゲをつくるなら、採用すべきBaaSを7つ厳選して紹介しています。
設計書・コード・テストを全部AIに書かせて半年間開発してみたよ 1. はじめに 本記事は、私のチームが半年間AIネイティブ開発を行った経験とその感想をまとめたものです。 AIネイティブ開発とは、AI技術を活用してソフトウェア開発を行うことを指します。2025/10~2026/3の期間中、私たちはお客様に納品するシステムをAIネイティブで開発しました。その経験と私なりに感じたことをまとめてみました。 ※ なお、私の取組は全社的な取組とは関係ありません。 ※ あくまで、私のチームが独自に行っている取組ですので、その点はご留意ください。 2. 自己紹介 初めてテックブログに記事を書くので、簡単な自己紹介を。 名前:茂呂範(もろすすむ) 所属:株式会社NTTデータ 第三公共事業本部 デジタルソサエティ事業部 プロジェクト推進担当(参照) 立場:様々なシステムの基盤構築、基盤維持運用を担当している組
「もっと成果を出さなきゃ」「スキルを増やさなきゃ」。そんな焦りに押され、やることを積み重ねていないでしょうか?けれど、本当に働き方を変えるのは“足し算”ではなく、“引き算”かもしれません。この企画では、エンジニアたちがあえてやめたことと、その後に訪れた変化をたどります。ムダをそぎ落とした先に残る、本当に大切な仕事や自分らしい働き方とは。誰かの“やらない選択”が、あなたの次の一歩を軽くし、前向きに進むヒントになりますように。 広木大地(@hiroki_daichi)と申します。株式会社レクター代表取締役として、複数企業の技術経営をサポートしています。今回の寄稿で、やらなくなったこと/やめたことを教えてください、と言われて少し困りました。多すぎて思い出せないからです。 メールを自分で読むのをやめました。ツイートを自分で書くのをやめました。コードを自分で書くのをやめました。文章を自分で書くのをや
はじめに お久しぶりです、@zawascriptです。 最近は個人開発でアプリを作っているのですが、いざストアに公開しようとしたとき、こんな壁にぶつかりました。 「本名がストアに公開されるの、嫌だな……」 App StoreやGoogle Playに個人アカウントでアプリを公開すると、本名がストア上に表示されます。副業でやるにしても、趣味で出すにしても、フルネームが世界に公開されるのはちょっと抵抗がありますよね。 この問題を解決するのが組織(Organization)アカウントです。組織アカウントなら、ストア上に表示されるのは屋号や事業名だけで、個人名は公開されません。 ただし、組織アカウントで登録するには個人事業主として開業する必要があります。「開業届」と聞くとハードルが高そうに感じますが、実際にやってみると拍子抜けするほど簡単でした。 ちなみに、「個人アカウントで登録してから組織アカウ
執筆: id:chaya2z この記事は SRE 連載の 3 月号です。 2 月の記事は id:koudenpa さんの Amazon AuroraのCPU世代を上げるとどうなる? でした。 はじめに 技術的な課題 アーキテクチャ サイロモデル: CDN プールモデル: ロードバランサー・リバースプロキシ サイロとプールの境界 配信基盤の移行戦略 サイロとプールの橋渡し オリジンの保護 ふりかえり はじめに GigaViewer は、はてなが提供するマンガビューワーです。 2017 年のリリースから 2026 年 3 月現在で 20 以上のサービスに導入されています。 各サービスには専属のデザイナーや独自のマーケティング戦略があり、配信基盤がサービス固有の要件を制約しないことが求められます。 加えて、作品の更新タイミングでトラフィックが急増し、そのスケジュールもサービスごとに異なります。
こんにちは。 今回は、ChatGPTを使っているときに自分がよく感じていた 「同じチャットをずっと使っていると、だんだん重くなる…」 という悩みと、そのときに便利だった 新しいチャットへスムーズに移るための引き継ぎプロンプト について紹介。 ChatGPTを使って開発の相談をしたり、記事の下書きを作ったり、設計の相談をしていると、つい1つのチャットでずっと会話を続けてしまいませんか? 自分もかなりやってしまうタイプです。 ただ、会話が長くなってくると、 動作が少し重く感じる スクロールしづらい どこまで話したか見返しにくい 情報は残したいけど、新しいチャットに移るのが不安 みたいな状態になることがありました。 特に最後の 「新しいチャットにしたいけど、今までの流れがちゃんと引き継がれるか不安」 というのが、かなり大きかったです。 今回は、そんな不安を減らしながらチャットを切り替えるために、
はじめに 「良い/悪い」「合ってる/間違ってる」という話ではない点よろしくご理解ください。 本稿の前提として「ゲーム画面は副作用」であると捉えます。 MVP で設計しているはずなのに責務の判断に迷う人向けです。 この文章は「MVP を否定する話」ではなく「UI とドメインの分離をどう捉えるかの整理」です。 MVP は戦術、プレゼンテーション/ドメインは戦略。 問題は Presenter という層の存在ではなく、その中身が設計として定義されていないことです。 AI による三行まとめ 思想は強い 正しい でも少し“喧嘩腰に見える”(編注: 正しくは「Unity-MVP が大嫌い!」です) なので、✍️ 直すと一段上がるポイント 冒頭で目的を固定(UIとドメインの分離の話) Presenter否定 → 「定義されていない問題」に変換 MVP不要 → 前提化に言い換え 「画面は副作用」を前に出す
こんにちは!逆瀬川ちゃん (@gyakuse) です! 今日はAgent Skillにアプリケーションを組み込む実装を作ってみたので、その話と、Agentがプラットフォームになる未来について考えていきたいと思います。 アプリケーションにAgentが載る時代 さいきんはアプリケーションにAgentの機能が追加されるものが増えています。 Coding Agentを毎日使っていると、逆でもいいんじゃないかな〜とよく思います。Agentの側からアプリケーションを呼び出す方が自然だと感じます。自分がやりたいことをAgentに伝えて、必要に応じてAgentがアプリを開いてくれる。そういう体験の方がしっくりきます。 OpenAI Apps SDKとChatGPTのApps このプラットフォームにアプリケーションが組み込まれるみたいな方向性は、だいぶ前からあります。最近でもOpenAIがApps in C
“マジでなんでも盗める”義賊アドベンチャー『BANDIT KNIGHT』、開発者は「ばかばかしい」と笑って遊んでほしい。「賞金の重圧」「夫婦で開発ってどんな感じ?」などなど訊いた Sponsored Content 『BANDIT KNIGHT』は、義賊となって悪どい人物からお宝を「救出」するアクション・アドベンチャーゲームだ。3月20日・21日の2日間にわたって開催されたイベントTokyo Indie Games Summit 2026では、本作の試遊台が8台設置され活況となった。弊誌では本イベント中に、デベロッパーであるGame Floatのおふたりへインタビューする機会に恵まれた。本稿では、試遊体験で感じた魅力、インタビューで聞くことのできた本作開発にまつわる経緯などについてレポートする。なお、本作は現在Steamにて誰でも参加可能なプレイテストを実施中、先に触れてみるのもよいだろう
はじめに:社内問い合わせがじわじわ開発を削っていく ダイニーでは、飲食店舗から日々、運用サポートチームに問い合わせが寄せられます。そして、運用サポートチームだけでは解決できない技術的な問い合わせを開発チームへつなぐ"入口"が 社内問い合わせシステム です。 「会計がうまくいかない」「設定画面の操作が分からない」といった声が、社内問い合わせシステムを通って日々エスカレーションされます。 ただ、運用が軌道に乗るにつれて次の課題が顕在化しました。 1日あたり約8件の問い合わせが発生する 1件の調査に数時間かかる リードタイムの中央値が10日 ステータス管理が弱く、クローズされずに放置される 社内の問い合わせ対応は、目立ちにくいのに確実に開発チームの時間を削ります。そこで、社内問い合わせシステムを AI エージェント化し、定型的な調査とリマインドを自動化して、対応をチーム全体でスケールさせる方針に
はじめに こんにちは。基幹システム本部・リプレイス推進部・リプレイス推進ブロックの岡本です。 私たちのチームでは、ZOZOの基幹システムリプレイスの一環として、会計領域のシステムを新規構築しています。アーキテクチャにはCQRS(Command Query Responsibility Segregation)+ES(Event Sourcing)を採用しました(以降、CQRS+ESと略記します)。 本記事では、CQRS+ESを実務へ適用する中で直面した「小さな集約を保ちながら、大量の集約をまたいだ業務出力をどう実現するか」という課題と、その解決で得られた知見を紹介します。 会計システムでは、決済に関連する明細データを決済ID単位の小さな集約(Aggregate)として設計しています。一方で、消込結果を月次でまとめた帳票を出力するようなユースケースでは数万件規模の集約を横断する必要があり、集
アーキテクチャデシジョンレコード(Architecture Decision Record: ADR)とは、プロダクトやエコシステムに関する重要なひとつの決定を記録および説明する簡潔な文書である。文書は短く、数ページ程度に収め、内容には決定事項、決定の背景、重要な影響を含めなければならない。決定を変更した場合は、文書を修正するのではなく、置き換えた決定にリンクしておく。 ほとんどの文書がそうであるように、ADRの作成にも2つの目的がある。まず、決定の記録である。数か月後あるいは数年後でもシステムが現在のように構築された理由を理解できる。だが、それよりも重要なのが、文書を書くことで考えが明確になる点である。グループの場合は特にそうだ。重要な文書を書くことで、異なる見解が浮かび上がってくる。こうした意見の違いについて議論し、できれば解消することが望ましい。 一般的なルールとして「逆ピラミッド」
2023 年に Entities 1.0 がリリースされてしばらく経ちました。現在は Unity 本体と Entities との統合が進められ、これまで ECS を触っていなかったユーザーにとっても ECS の存在感が強まっています。ECS のことを学ぶにはいい頃合いではないでしょうか。 GDC Unity Product Update - YouTube より この記事では Unity の ECS を使ってパフォーマンスを引き出すためのデータ設計について考えていきます。 ECS の全体像をおさらい データ設計の前に、まずは利用者から見た ECS の全体像と、なぜこのような仕組みが必要なのかをおさらいしようと思います。 ECS (Entity Component System) は、ゲームの状態を Entity とそれに付随する Component 群、そして Component の状態を
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