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businessに関するhal-eのブックマーク (307)

  • 健康食品市場縮小続く、番組データねつ造の影響も 矢野経済研究所調査 - 日経トレンディネット

    矢野経済研究所(社:東京都中野区)が2009年2月10日に発表した健康品市場の調査によると、2007年度の健康品の国内市場規模は前年度比1.5%減の6791億円で、縮小基調に歯止めがかからない状況という。健康情報番組の自粛や減少、健康品に対する行政の規制・監視の強化などが要因としている。 2007年はじめに起こった健康情報番組のデータねつ造問題以降、市場活性化に寄与していた同種の番組が自粛傾向にあり、市場縮小に影響しているという。また、身体を動かすことで健康管理する動きもあるなど、消費者の選択肢が広がっていることも考えられるとしている。この傾向はさらに続き、2008年度も2%前後の規模縮小になる見通し。 流通チャネル別では、通信販売が同0.2%増の2054億円で唯一拡大したが、参入企業が増えて競合が激化。苦戦する企業と売り上げを伸ばす企業が二極化しているという。訪問販売と通信販売を

    健康食品市場縮小続く、番組データねつ造の影響も 矢野経済研究所調査 - 日経トレンディネット
    hal-e
    hal-e 2009/02/12
    ある意味健康?
  • 日米ゲーム開発の差はスクリプトの所為なんかじゃぁないよ。 島国大和のド畜生

    ■スクリプトなんかどこでも使ってる。 まず、日の開発現場でもスクリプトは使ってる。 会社独自言語だったり、既存の言語だったりするけど、かなり良く出来たものも多い。 というか、スクリプト使わずに作られてるゲームなんて滅多にない。 そもそもこれは、ゲーム制作環境の話であって、ツール化さえ成されていればスクリプトでなくてもいい。スクリプトだって万能じゃない。 なので、記事中触れられているスクリプトのメリットに日米の差はたいして無い。 じゃあなんで、アメリカではレベルデザイナーなんて職種が成り立つかという話になるんだけど。 それこそ人材の流動性の問題だと思う。 スクリプトしか書けない企画屋が一生ってくのは無理だけど、アメリカの企業は社員を一生わせる気がないから、スクリプト専任の人を雇っても平気。(誇張表現) 日でも、スクリプト偏重して、スクリプトしか書けないバイトを大量投入して、プロジェク

    hal-e
    hal-e 2009/02/10
    『そもそもそこは勝つべき目標かどうかもわからないけど。』
  • ニコニコ動画、有料会員と広告売上が急増--2009年9月期第1四半期決算

    ドワンゴは2月5日、2009年9月期第1四半期(2008年10月〜12月)の連結決算を発表した。ニコニコ動画の有料会員収入や広告収入が増えたほか、子会社のゲーム事業などが好調で増収増益となった。 ニコニコ動画事業にあたるポータル事業の業績は、売上高が前年同期比77.9%増の6億3600万円、営業損失は前年同期より2億2700万円増え、4億7500万円の赤字となった。会員数は2008年12月末時点で1072万人、うち有料会員数は24万8000人となった。有料会員数は2008年に入って20万人前後で推移していたが、第1四半期で大きく伸びた。 有料会員向けにお気に入り動画を登録できる「マイリスト」の数を増やすなどの施策を行ったほか、ニコニコ動画で人気のユーザーが「有料会員になろう」と呼びかけたことが影響したようだ。ニコニコ動画の運営者によると、12月10日前後で有料会員の数が急増したという。なお

    ニコニコ動画、有料会員と広告売上が急増--2009年9月期第1四半期決算
  • [OGC 2009#09]2008年のオンラインゲーム市場はぶっちゃけどうだったのか? JOGAが市場動向の速報を発表

    [OGC 2009#09]2008年のオンラインゲーム市場はぶっちゃけどうだったのか? JOGAが市場動向の速報を発表 ライター:大陸新秩序 JOGA理事のジークレスト 代表取締役社長兼CEO 長沢 潔氏 日オンラインゲーム協会(以下,JOGA)は,毎年オンラインゲーム格的市場調査を行っている。2008年分の正式な調査結果は,多くの企業が3月に決算期を迎えたあと,2009年6月末に発表される予定だ。 それに先駆け,2月5日に行われたOGC 2009では,調査の速報がレポートされた。「オンラインゲーム市場最新動向と日オンラインゲームの活動について」というタイトルで講演を行ったのは,JOGAの理事を務めるジークレスト 代表取締役社長兼CEO 長沢 潔氏だ。この講演では,JOGAが2008年に取り組んできたセキュリティゲーム内広告に関する活動の成果と今後の活動についての発表も行われた。

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  • [OGC 2009#02]NHN森川氏が語る,ハンゲームが巨大なコミュニティを形成した理由と「アバターCool」に見る今後の展望

    [OGC 2009#02]NHN森川氏が語る,ハンゲームが巨大なコミュニティを形成した理由と「アバターCool」に見る今後の展望 ライター:大陸新秩序 NHN Japan 代表取締役社長 森川 亮氏 よくいわれていることだが,オンラインゲームとコミュニティは切っても切り離せない関係である。それはスタンドアロンのゲームと異なり,オンラインゲームはその性質上,プレイするうえで他者との交流がなければ成立しないシステムを採用しているからだ。 それゆえに,オンラインゲームの評価軸には,それを取り巻くコミュニティの雰囲気が組み込まれるケースも多いわけだが,そうした状況の中,「ハンゲーム」は日のオンラインゲームポータルの中で,最大級のコミュニティを擁している。ハンゲームがコミュニティをどう捉え,成長させていくにあたって,どのようなコンセプトを持って臨んだのか,新サービスの話題も含めて,NHN Japa

    [OGC 2009#02]NHN森川氏が語る,ハンゲームが巨大なコミュニティを形成した理由と「アバターCool」に見る今後の展望
  • 日本のアニメが世界に「売れない」 生き残りの道は

    「2010年以降、日アニメの世界市場は縮小する」と、テレビ東京傘下のアニメ専門チャンネル、エー・ティー・エックス(AT-X)取締役で、テレ東アニメ事業部長の経験もある岩田圭介さんは予測する。日アニメは世界市場ですでに「飽和状態」で、成長の余地が見えないという。 世界同時不況やネットの違法配信の影響などで、北米市場は「ぼろぼろ」、欧州市場も厳しく、中東やアジアなど新市場も期待薄。「このままでは、日のアニメを日の市場だけで売る一昔前に戻るかもしれない」ほど事態は深刻だ。 逆風下での生き残りをかけてテレ東は、米国の動画投稿サイトでアニメを配信するなど、新たな取り組みを進めている。 「こんなものでも買うんだ、という作品も売れていた」が…… 日アニメの海外進出は、「新世紀エヴァンゲリオン」(1996~97年)を機に急拡大したという。それまでは「金髪のジェニー」や「ムーミン」といった、海外

    日本のアニメが世界に「売れない」 生き残りの道は
  • [OGC 2009#01]秘訣はユーザー/運営両者のコミュニティ意識の高さ,「価格.com」成長の要因となった「クチコミ」とは?

    [OGC 2009#01]秘訣はユーザー/運営両者のコミュニティ意識の高さ,「価格.com」成長の要因となった「クチコミ」とは? ライター:大陸新秩序 2008年12月に,1728万人のユニークユーザーを記録したという「価格.com」。いわずと知れた価格比較の老舗として知られる同サイトだが,PCパーツの購入後に発生したトラブルの解決や,あるいは取り扱いの少ない特殊なパーツがどのショップに入荷したのかなど,関連するさまざまな情報をチェックする場としてお世話になっている4Gamer読者も多いことだろう。 そうした,ユーザーが情報を交換するコミュニティとして設けられた「クチコミ」の利用者は,上記のユニークユーザー数のうち実に800万人以上になるという。 OGCにおいて,価格.comの核となるコミュニティについての講演を行う,カカクコム 取締役COOの安田幹広氏に事前に話を聞いてみた。 カカクコム

    [OGC 2009#01]秘訣はユーザー/運営両者のコミュニティ意識の高さ,「価格.com」成長の要因となった「クチコミ」とは?
  • 日本のゲーム屋の今後の世界戦略は? 島国大和のド畜生

    さて、こういう記事がありまして。 日ゲーム産業は巻き返せるのか 世界シェア20%落ち込みの衝撃 ソニーのゲーム機「プレイステーション」が登場した1994年当時、三次元CGゲームを作る技術では、日メーカーが他を圧倒していた。アメリカではゲーム機「3DO」が登場するが、良質なソフトが不足し程なく消えていったという事実誤認も甚だしい文面があるので記事の信憑性はさておき。 ■何故シェアが減ったか。 まず、日語の世界シェアは、2%なのでそれが20%のシェアを取っているのは立派と思わねばしゃーない。 しかし60%を超えていた時期があることも事実で、それが何故可能だったかを考えると、日ゲーム消費者が大変優秀だったからではないかと。 新ハードを惜しげもなく買う、高いソフトでも発売日に定価で買う。新規性のあるどこの馬の骨か解らないタイトルでも買う。 そうやって支えられた日市場は開発費の高いゲ

  • コーエーテクモホールディングス設立へ、臨時株主総会で承認

    日1月26日、テクモならびにコーエーが開催した両社の臨時株主総会で、コーエーテクモホールディングス株式会社を設立することが承認された。 この承認によって、正式にコーエーテクモホールディングスが4月1日に設立される。ホールディングスはテクモとコーエーの持株会社となり、経営統合が行われることになる。両社は「統合効果の早期実現に向けて準備を進め」るとのこと。 また日付で、テクモ常務執行役員の阪口一芳氏が代表取締役社長に就任。代表取締役会長兼社長の柿原康晴氏は、代表取締役会長の役職となる。異動の理由についてテクモは「当社グループ経営体制の強化、および重要な経営判断の迅速化を図るため」としている。

    コーエーテクモホールディングス設立へ、臨時株主総会で承認
  • 業界の突破口はネットワーク?

    いまさらですが丑年ということで 引き締めてまいります もぉ~。……文句ではありましぇん。丑年なのでウシの鳴き声で新年を開幕してみました。あけおめ&ことよろ&今年も頑張りまする~(つかおせぇ)! ずいぶんと遅れてきたくねくねハニィがお届けする、2009年最初の「最近どうよ?」です。円高が進んで海外旅行するにはサイコーだよね? なんて脳天気なことも言っていられないくらい日経済も寒々しくなってまいりました。この不況はハニィにも影響しています……(涙)。 それにしてもひとり勝ち任天堂のパワーを見せつけられました。昨年11月の北米販売データを見てびっくり。どうやってそこまで準備できたんですかぁ? な、Wiiの台数をご覧あれ。 世界最大だったエレクトロニック・アーツ、昨今の株価暴落が止まりませんの。前回の「最近どうよ?」で書いた人員を6%減らすって話が実行されたんだけど、さらに「Dead Space

    業界の突破口はネットワーク?
  • 日本人は「日本のケータイ」の価値を理解しているのか? - 日経トレンディネット

    内需中心、かつ生活必需品であることから、比較的不況に強いとされている携帯電話。その携帯電話市場が今、あらゆる方面から大きな暗雲に包まれているのはご存じの通りだが、暗雲をもたらしているのは日のケータイの価値を理解していない“日人自身”であるように思えてならない。 中国に横流しされる日の携帯電話 題に入る前に、今回のテーマを象徴する2つの出来事を紹介しよう。 まず1つは、携帯電話の大量盗難事件である。昨年の秋頃から、携帯電話ショップを狙って、数十~数百台もの携帯電話端末が大量に盗み出されるという事件が相次いでる。各種報道で取り上げられている情報を見ると、静岡、群馬、茨城、千葉、神奈川など特に関東近郊での被害が多いようだ。 これら一連の犯罪で特徴的なのは、盗難対象となる端末の傾向が決まっているということだ。主にソフトバンクモバイルや、NTTドコモの携帯電話が被害に遭うケースがほとんどで、

    日本人は「日本のケータイ」の価値を理解しているのか? - 日経トレンディネット
  • 海賊版に手を出す人は「サービスの行き届いていない顧客」 | スラド YRO

    家記事によると、米国の南メソジスト大学にて行われた「TVゲームの法律とビジネスに関する国際サミット」(International Summit on the Law and Business of Video Games)の講演にて、Valve Software社のJason Holtman氏が海賊版ついて自身の見解を述べたそうだ。 氏はこの講演で、「業界的には海賊行為が蔓延していると考えられがちだが、海賊行為を行う人というのは実際にはサービスが充分に行き届いていない顧客である」との見方を明らかにした。このような視点で考えれば、企業が利益を得られるアプローチも自ずと見えてくるという。 例えばロシアの場合、メディアを通して新しいゲームについて知ったとしても『ロシアでは6ヵ月後に発売される・・・かもしれない』という状況に置かれることが多い。興味を持ったプレイヤーはどうにか手に入れようとし、結

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  • 「旧世代の漫画屋、最後の冒険」――雑誌不況下で創刊した「good!アフタヌーン」

    「紙の漫画雑誌の立ち上げを気で勝負できる最後の数年に間に合ったのが、good!アフタヌーンかもしれない」 漫画雑誌不況が続いている。出版科学研究所の調べによると、コミック誌の販売額は1995年をピークに右肩下がりだ。 そんな状況で、新創刊されている漫画雑誌もある。講談社が昨年11月に創刊した「アフタヌーン」増刊「good!アフタヌーン」(隔月刊)がその1つ。フィギュア付きで販売した創刊号は10万冊。漫画雑誌の創刊号としては異例の重版がかり、8000冊を増刷した。 雑誌不況の時代になぜあえて、漫画雑誌を新創刊したのか。編集チーフの金井暁さん(38)は「旧世代の漫画雑誌屋の最後の冒険だ」と話す。 「出版不況の中で新しい雑誌を作るのは無謀と言われたこともある。来年以降、紙媒体で新雑誌を出すことが『バカじゃない?』と言われる時代が来るかもしれない。だが旧世代の漫画雑誌屋の“最後の冒険”として、紙

    「旧世代の漫画屋、最後の冒険」――雑誌不況下で創刊した「good!アフタヌーン」
  • ジャレコHD、ジャレコを「1円」で売却

    ジャレコ・ホールディングは1月15日、ゲーム事業を手がける100%子会社・ジャレコを売却し、同事業から撤退すると発表した。ジャレコは赤字が続いており、ゲーム事業の継続・改善に時間とコストがかかると判断。グループの中核事業であるFX事業に集中する。 同日付けで、ジャレコHDが保有するジャレコ全株式を、オンラインゲームポータル運営のゲームヤロウに譲渡した。売却額は1円だが、ジャレコHDからのジャレコへの貸付金7億円を引き継ぐ。ジャレコHDは、貸付金の残り9億9000万円を債権放棄する。 旧ジャレコは2000年に香港企業に買収されたが、その後大株主の変更が相次ぎ、現在は持ち株会社体制による投資会社的な形態になっている。現在のジャレコは2006年、持ち株会社体制への移行時にゲーム事業を新設分割する形で設立された。ジャレコHDの現社長は、旧ライブドア取締役だった羽田寛氏。

    ジャレコHD、ジャレコを「1円」で売却
  • 消費者の買い控え傾向は追い風だ

    価格比較サイトを運営するカカクコムは、景気後退により買い控えが鮮明になりつつある消費者の「買い物を失敗したくない」という心理をすくい上げ、右肩上がりの成長を続けている。安田幹広取締役COOは「商品に対する消費者の目は鋭くなる傾向にあるが、これは追い風だ」と言い切る。 景気の悪化により消費者が買い控えの傾向にある中、インターネットの特性を生かした購買支援サイトの運営で成長を遂げているのがカカクコムだ。購買行動を起こすための情報を価格比較や口コミの形で提供するビジネスモデルが受け、同社が運営するグループサイトは2008年11月現在、月間2747万人(前年同月比42.6%増)の利用者を集めている。「景気減速によって消費者の目は鋭くなっているが、これは追い風」と自信をのぞかせるカカクコムの安田幹広取締役COOに、成長の原動力や今後の展望を語ってもらった。 ITmedia 2008年を振り返っていか

    消費者の買い控え傾向は追い風だ
  • ダウンロードコンテンツで食えるか。 島国大和のド畜生

    ゲーム業界はやばい?大丈夫?(teruyastarはかく語りきさんより) 私のいい加減なインタビューを元にこれからの業界をちょっと考えてみたという感じの素敵記事。 興味深く読みました。 小規模開発のダウンロードコンテンツ(DLC)に重きを置く方向が良い、的に纏まってるので、自分の小規模開発DLCに対しての思いを記述しておきます。 ■まず小規模開発DLCの悪いところ。 ・ぶっちゃけDLCってリスキー パッケージなら最定数(問屋さんが涙ながらに引き取ってくれそうな数)は読めるんだけど、DLCは当にゼロとかって可能性がある。 人目についてダウンロードしてもらうためにコストをかけるならば、それはDLCの開発費を安く抑えるメリットに適わない。 ダウンロードてことは、マジコンとかにやられるリスクも高い。 ・小規模開発はわりと高コスト 小規模開発って、人材の使い方として相当にリッチ。 例えば、大

    hal-e
    hal-e 2009/01/04
    一ユーザとしては、制作者側から「奴等は金を払いたがらない」と思われているのは(それを完全には否定できないことも含めて)ちょっと悲しい
  • 「変化が激しすぎるかも」――急成長「pixiv」の1年を追う

    「呼吸している時間すべてがpixivだった」――ピクシブの片桐孝憲社長は、イラストSNSpixiv」運営のため、寝る間も惜しんで働いた2008年をこう振り返る。 「変化が激しすぎるかも」。pixivの1年は片桐社長のこの一言に尽きる。昨年9月にオープンし、1年3カ月で月間ページビュー(PV)は4億、会員数は40万に増えた。開設当初サーバは10台ほどだったが、今は100台になった。 社員は半年間で倍増し、15人に。オフィス(120平方メートル)は3社でシェアしていたが、サーバと社員が増えたことでスペースが足りなくなり、ピクシブ以外の2社は引っ越し。pixivと並行して続けてきた受託開発は止め、これからはpixiv1でやっていくことを決めている。 この1年、pixivでは一体何が起こっていたのだろうか、今後も成長は続くのか、運営していて大変なことは何か、来年の目標とは――急成長するpixi

    「変化が激しすぎるかも」――急成長「pixiv」の1年を追う
    hal-e
    hal-e 2008/12/25
    『売り上げは徐々に増えており、損益とんとんになった』おお。 / 『pixivのiPhoneアプリも公開したいという』
  • 「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 野島美保氏による「人はなぜ形のないものを買うのか」は,無形のサービスについての考察/研究をまとめた学術書籍だ 「経験経済」という言葉をご存じだろうか。 原材料を生み出す第一次産業から始まった世の中の経済システムは,19世紀の産業革命を起点として,第二次産業(製造業)を中心としたシステムへと発展した。現在は,金融,運輸,小売りなどといった,サービスの提供によって対価を得る第三次産業が,世界の先進国の中心産業となっているわけだが,そうした状況のなか,最新のマーケティング研究では,さらにその先の“製品の質や便利さを超えた価値”……つまり,“顧客の経験”に焦点を当てた産業が注目されているという。 世の中に物やサー

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた
    hal-e
    hal-e 2008/12/22
    自身がどっぷりハマっていただけに説得力がある