動画を思いのままに変更できる編集技術『Unwrap Mosaics』 2008年8月19日 IT コメント: トラックバック (0) Scott Gilbertson 1つはっきり言えることがある。それは、この動画を観終わるころには、あなたは二度と動画を信用できなくなるということだ。 もちろん、CG映像のせいで、動画の信憑性はすでに揺らいでいるだろう。だが、CG映像も、Microsoft Researchとワイツマン科学研究所が共同制作したこの動画に採用されている技術には敵わない。この技術『Unwrap Mosaics』については、ロサンゼルスで最近開催された『Siggraph 2008』会議でプレゼンテーションが行なわれた。 動画の中で概説されている基本的なアイデアは、アルゴリズムを利用して立体面を平面に描き、その上から絵を描くことができるというものだ。動画に再び取り込むと、画像はカメラ
エンタースフィアは8月7日、3DのCG作品を投稿できるSNS「Cg」に、投稿されたCGモデルをWebカメラの映像に合成する「拡張現実(AR)表示機能」を追加した。AR対応のSNSは世界初としている。 Cgは、3DCGの画像やモデルデータを投稿したり、ほかのユーザーに公開できるサイト。今回の新機能は、「ポリゴン作品」と呼ばれる3Dモデルデータで利用できる。ポリゴン作品はWebブラウザ上の専用ビューアーで自由に“ぐりぐり”と動かして楽しめるが、これを現実の映像と合成して表示できるようにする。 まず、AR表示に必要な「マーカー」の画像をCgで公開されているので、これを印刷した紙か、マーカー画像を表示させた携帯電話の画面と、PCに接続したWebカメラを用意する。 ポリゴン作品の表示ページで「AR表示を有効にする」をクリックすると、ARプログラムがFlash Player経由でWebカメラにアクセス
ウィキペディア - 静物画 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9D%99.. <静物画(せいぶつが)は、西洋画のジャンルの一つで、静止した自然物(花、頭蓋骨、狩りの獲物、貝殻、野菜、果物、台所の魚など)や人工物 (ガラス盃、陶磁器、パン、料理、楽器、パイプ、本など)を対象とする>。 ポール・セザンヌ(1839-1906、フランス)の静物画 ゲオルク・フレーゲル(1566-1638、ドイツ)の静物画 静物画といえば、テーブルの上に皿や果物が置いてあるのを描いたような、地味な絵だ。 これのどこが面白いのか、私はずっとわからなかったのだが、3Dのレンダリングをやりはじめてから、静物画の面白さがわかった気がした。 静物画の主題は、果物などの静物そのものというよりも、むしろ「光」だったのだ。もっといえば、「どう見えるか」ということ、それが主題なのだ。 静物画を描く画家
昨年のISMAR'07でベストペーパーに輝いたGeorg Klein氏の論文 「Parallel Tracking and Mapping for Small AR Workspaces」の ソースコードがついに公開になりました! masayashi君ヨカッタネ! 『攻殻機動隊』『電脳メガネ』どころではない拡張現実感技術の現在 | 王様の箱庭 Parallel Tracking and Mapping for Small AR Worspaces 一度は「ソース公開の話はなかったことに」みたいな展開がありましたが, オックスフォード大学直属の会社との間で権利の整理ができたようで, 非商用ライセンスの下でソースを利用することができます. Georg Klein Home Page http://www.robots.ox.ac.uk/~gk/ ソース配布ページ http://www.robo
全四回(になる予定)のSLN3DEXPO第二回は、第一回の「2次元画像から3次元画像を生成する技術」に引き続き、2次元画像を厳密に3次元画像に変換するのではなく、擬似的に3次元に見せる技術についてまとめてみた。 ちょっと前に話題になったモーションポートレートをはじめ、疑似3D、あるいは2.5次元表現ともいうべき、ちょっと不思議な感じのする表現が気になってる。この表現の面白いところは、実写画像に奥行きをあたえるという側面がありながら、元々2次元の、例えばアニメの絵なんかにも、違和感なく立体感を持たせることができること。今までアニメを三次元かしようと考えれば、キャラクターを3Dモデリングして、トゥーンシェーディングでアニメっぽくレンダリングするというのが常套手段だったのかもしれないけど、まだまだアニメ(この場合日本のアニメとかを指してる。PIXARのアニメなんかは系譜的にもまた別のものと考えて
この連載は、最新のパソコンやゲームに用いられている3Dグラフィックス技術を気が向くままに紹介していくものだ。 方針としては、ひとまず、比較的最新のPCゲームや、PS3、Xbox 360などの新世代ゲーム機のゲームで用いられている技術を系統立てて紹介していこうと思っている。 さて最初は、近年までの3Dグラフィックス技術の進化の歴史を振り返ってみることにしたい。 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜 現在、ソニーPS3、マイクロソフトXbox 360、任天堂Wiiといった最新ゲーム機はもちろん、最新のマイクロソフトWindows Vistaではそのユーザーインタフェースまでが3Dグラフィックスとなっただけでなく、ニンテンドーDSやPSPといった携帯ゲーム機、一部の最新携帯電話もリアルタイム3Dグラフィックス技術が載ってくるようになってきている。 そもそも、リアルタイム3
島田 悟 しまだ さとる 主任研究員 欠端 雅之 かけはた まさゆき 主任研究員 佐々木 史雄 ささき ふみお 主任研究員 木村 龍実 きむら たつみ 研究員 屋代 英彦 やしろ ひでひこ 研究員 森 雅彦 もり まさひこ 研究グループ長 鳥塚 健二 とりづか けんじ 副研究部門長 光技術研究部門 (つくばセンター) 空間に3次元の実像を映し出すことができる「空間立体描画」技術の開発を進めながら、この技術に内在するさまざまな可能性を社会に提示していきたいと考えています。 株式会社バートン、産総研、慶應義塾大学は、2006年2月に、世界に先駆けて、集光レーザー光で焦点近くの空気をプラズマ化して発光させることにより、空気以外に何もない空間に、ドットからなる“3次元映像”を実像として描画する「空間立体描画」技術を発表し
For All Practical Purposes - 25 - Moving Picture Show - 29 min - Oct 6, 2007 Annenberg Media () Rate: For more educational videos, please visit www.CosmoLearning.com For All Practical Purposes: Introduction to Contemporary Mathematics T...all » For more educational videos, please visit www.CosmoLearning.com For All Practical Purposes: Introduction to Contemporary Mathematics This series goes beyo
顔の皮膚の陰影表現というのはリアルタイム3Dグラフィックス、とくにゲームグラフィックスでの実装はかなり難しいとされてきた。それは人間の皮膚が光を反射、吸収、拡散するだけでなく、透明度は低いものの、皮膚下に浸透して散乱し再び出てくるという複雑な反射モデルになっているからだ。 この難しい人間の皮膚の陰影処理も、PS3,Xbox360といった最新ゲーム機や、今世代のDirectX 10世代のGPUでは、リアルタイムでもかなりレベルの高い表現ができるようになっている。 NVIDIAは、この皮膚の陰影処理についての最新技術についての解説を行った。 NVIDIAの最新スキンシェーダの解説を行った「高度なスキンシェーディング」セッション 人間の皮膚の陰影処理モデルを考える 人間の肌の陰影処理はスキン・シェーディング(Skin Shading)と呼ばれ、これを行うために特化したシェーダーをスキン
Hello and welcome to a new series of articles (or column, if you wish) on the topic of raytracing. For those that do not know me: My name is Jacco Bikker, also known as 'Phantom'. I work as '3D tech guy' at Overloaded, a company that develops and distributes games for mobile phones. I specialize at 3D Symbian games, which require highly optimized fixed-point, non-HW-accelerated 3D engines, cramm
This site relies heavily on Javascript. You should enable it if you want the full experience. Learn more. vvvv is a hybrid visual/textual live-programming environment for easy prototyping and development. It is designed to facilitate the handling of large media environments with physical interfaces, real-time motion graphics, audio and video that can interact with many users simultaneously. Respon
We’re getting things ready Loading your experience… This won’t take long.
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く