目的:修士論文指導を受ける学生の視点を教授活動の評価に反映できる尺度を開発する。方法:研究指導に対する大学院生の評価基準を質的帰納的に解明し,その成果を基盤に尺度原案を作成した。在学生と課程修了後5年未満の者に質問紙392部を配布し,尺度の信頼性と妥当性を検討した。結果:有効回答303部を分析した。判別分析と項目分析の結果に基づき,目標達成度と学生の満足感に影響する項目を選択した。尺度の信頼性・妥当性:クロンバックα信頼性係数は .958であった。主成分分析の結果,尺度の構造が概ね1次元性であることを示した。尺度総得点と授業過程の質を数値化した得点間のSpearmanの順位相関係数は .689(p<.001)であった。結論:「研究指導過程評価スケール─看護系大学院修士課程用─」は信頼性および妥当性の構造的側面,外的側面など複数の側面の証拠を備えている。
今回は昨年からの継続実施となりました。 各府省庁の教育研修担当者の教育設計スキルを高め、組織全体で活用できる知識として定着させていくという人事院様のご方針のもと、新任の教育研修ご担当者様が増えたタイミングであらためてご依頼をいただきました。 【研修名】 ビジネス・インストラクショナルデザイン入門~研修の効果を高める取組、研修転移について~ 【主催】 人事院 【形式】 オンライン 【日程】 2日間:Day1(3時間)/インターバル(課題)/Day2(3時間) ※Day2は希望者のみ 【対象】 各府省庁の新任の教育研修担当者(国家公務員) 【講師】 森田晃子(代表取締役社長) 石津茉歩(ラーニングプロセスコンサルタント) <目指すゴール> ビジネス・インストラクショナルデザイン(BID)の基本を理解し、自分の現場に応じた研修計画を立案できるようになる。 <研修の内容> 2回のオンライン集合研修
Game on! Student-designed anatomy games using design-based research. Naveed A, Mohammed R, Lawton J, Gibson J, Kalra A, Wainman B, Mezil Y. Anatomical Sciences Education. 2026;00:1–10. https://doi.org/10.1002/ase.70205 https://anatomypubs.onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/ase.70205?af=R 背景と目的 解剖学教育における従来の受動的学習(講義・教科書・解剖実習)は、医学生に認知過負荷をもたらしやすく、燃え尽き症候群の一因ともなっている。こうした課題への対応策として、ゲームベース学習(Game-Based L
筑波大学システム情報系の平田祥人教授らの研究グループは、データサイエンス教育において、受講生の興味に合わせた応用例の提示や、受講生から集めたデータを受講生自身が解析することで、学習効果が高まることを明らかにした。 その結果、受講生の興味に合った専門分野の導入ビデオがある場合、主観的な理解度が高い傾向にあること、授業の中での演習の量が多い場合に、客観テストの点数が高くなる傾向があること、また、授業期間の終了に近い時点で多くの専門用語が説明できると自己申告する受講生ほど、客観テストの点数が高い傾向にあることを見いだした。 そこで、2020 年度から導入ビデオで扱う応用分野の種類を年度ごとに徐々に増やしたところ、客観テストの結果を比較すると、この方法の実施後は前年度より約15%高い点数となった。また、アンケートでは、授業終了時点にデータサイエンスに対する関心が高まったと考える受講生の割合が、実施
生成AIが社会に急速に浸透しつつあります。適切に利用すれば学習の促進や業務の効率化が期待できる一方、利用の仕方によっては思考力の低下や業務上のミスにつながるおそれもあります。だからこそ、生成AIの適切な活用がこれまで以上に求められています。 本プログラムでは、教育における適切な生成AI活用を実践・推進する方を支援し、さらにそのような方々をつなぐことをめざします。オンラインを活用したオンデマンド学習とライブセッションを組み合わせた実践的なカリキュラムを通じて、生成AIの活用や推進に関する知識・スキルの向上を図ります。また、オンラインコミュニティを通じて同じ志をもった仲間とつながり、情報を共有できる仕組みも提供します。完全オンラインのプログラムです。 教育における生成AIの適切な活用を共に実践・推進する仲間を募集しています。ぜひご参加ください!
人材育成・社員研修のアルー 熊本大学との共同研究論文が国際的学術誌『SAGE Open』に掲載 ~9カ月間の追跡調査で判明した、新入社員の成長加速要因~ 人材育成データ・機械学習技術等を活用した、社会人向け教育サービスの提供を行うアルー株式会社(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:落合文四郎、証券コード:7043)は、新入社員の成長加速要因について、熊本大学半導体・デジタル研究教育機構と共同研究を実施してきました。その研究成果をまとめた論文が、アメリカの学術出版社 SAGE Publicationsの『SAGE Open』に掲載されましたので、お知らせします。 ■共同研究の背景と目的 労働人口の減少や働き方の多様化が進む現代の日本企業において、新入社員の早期戦力化と定着は最重要課題です。しかし、成長プロセスが不透明であるため、効果的な育成支援が難しい場合があります。 本研究は、科学的な知
ATDによる「日本における人材開発トレンドレポート2025」を公開 学習目標と事業戦略の連動、組織変革、人材開発機能の進化に関する最新知見 サービス NPO法人CeFIL(セフィル) / デジタルビジネス・イノベーションセンター(DBIC)および株式会社パーソル総合研究所は、ATD(Association for Talent Development※)が主体となり実施された日本における人材開発に関する調査に協賛・協力を行い、このたび「日本における人材開発トレンドレポート2025」を公開しました。 本レポートは、日本国内の人材開発に携わる専門家を対象に実施した調査結果を基に、日本企業における人材開発の現状、直面する課題、そして今後の方向性を多角的に分析した、初のグローバル比較分析レポートです。 本調査では、定量調査データに加え、インタビューおよびフォーカスグループで得られた知見も統合し、定
2026年2月14日(土) 第2土曜日は、過去の質問・回答を編集して載せています。今回はインストラクショナルデザインについての質問を4つ集めました。 質問人生を学習の過程と考えるなら、インストラクショナルデザインはよく生きるための指針として機能しますか。 回答インストラクショナルデザインは比較的短い時間でのトレーニングを想定しています。短いものでは一回90分から数回連続、長いものでも10数回程度のコースを想定しています。 これに対して、もう少し時間スパンの長いケース、短くても一年間、長ければ30年くらいのスパンで教授・学習過程を考えてみようとしたのが、レッスン/ゲームモデルと3ステージモデルです。 レッスン/ゲームモデルは、やれば上手くなるという入門期を過ぎるとやってもなかなか上手くならないプラトー状態に入りますが、そのときに新しい技の習得と不適切な癖をアンラーニングするためのレッスンとそ
学びの格差を引き起こす、自律的な学びのデザインとジレンマ ― 自律的に学べる人は3割!? ― 2026.02.09インストラクショナルデザイン, リスキリング, 人材育成, 教育設計 ざっくりのあらすじ 1. 社員の学び方の技術がスキルとして習得・定着していない状態で放置されてしまうと「社員が自律的に学ばない」状態になる事が多い 2. 自律的な学びには、「自己主導型(SDL)」と、「自己調整型(SRL)」があり、組織で自律的な学びを起こすには「SRLスキル」を育てることが必要である 3. 主体性に委ねた大学事例では、任意課題への着手は三割にとどまり、自ら学びを拡張する層と動かない層の「鮮明な二極化」を浮き彫りにした。 4.自律的に学ぶスキルを社員に身に着けてもらうためには「学びをどこまで支援し、どこから任せるか」をデータに基づき意図的にデザインすることが重要である。 「自律的に学ばない」
天野慧 一般社団法人HR Buddy研究所 熊本大学社会科学教育部教授システム学専攻客員准教授 「急に人事異動で教育担当になったけれど、専門性がなくて自分の仕事に自信がもてない」 「先輩の見様見真似でやってきたが、このやり方が正しいのかわからない」 「前例踏襲で過去と同様の施策を続けているが、それが何の役に立っているか説明できない」 企業における人材育成の現場では、このような声をよく耳にします。こうしたお悩みの解消に役立つのが、筆者が専門とするインストラクショナルデザイン(Instructional Design:以下ID)という学問分野です。本記事では、IDの考え方の特徴と、実務で活用できる知見について紹介します。 1.インストラクショナルデザイン(ID)とは何かIDとは、教育や研修のよりよい成果を生み出すための科学的な方法論です。企業教育の文脈では、成果はそれぞれ図1のような状態を指し
なぜ、人事も「アジャイル」なのか? 人事の業務を可視化して協働関係をつくる 形や方法論から入らず、よりよい状態を模索する アジャイルの考え方は全ての正解としてとらえない方がいい 開発部門が人事と連携したいと思ったら、どうしたらいい? 大切なのは人事と開発がお互いに理解しようとする姿勢 チームで成果を出す働き方を知る 人事と開発現場。どちらも「組織を良くしたい」という思いは同じはずなのに、なぜか歩み寄るきっかけがつかめない──そんな「すれ違い」を感じることはありませんか? 実は、人事が抱えがちな業務をチームで分かち合い、現場との距離を縮めるヒントが、アジャイル開発の考え方にありました。 本記事では、エンジニアと人事、両方の視点を持つ3名を招き、現場での試行錯誤や具体的な工夫を語り合いました。 見えてきたのは、「専門用語を使わずに話す」「まずは互いの困りごとを共有する」といった、すぐにでも始め
2024年度開講科目早稲田大学ティーチングアワード 総長賞受賞 対象科目:生命科学B (1) 受賞者:坂内 博子 本授業は、先進理工学部電気・情報生命工学科に所属する学生の多くが履修する選択科目「生命科学」である。必修ではないものの、3年次の配属条件の一つに含まれており、結果として学年の大半、9割以上の学生が履修する。主な履修者は1年生で、例年70〜80名規模のクラスで運営されている。 学科全体の教育目標は、電気・電子、情報、生命といった異なる分野を横断的に理解し、それらを統合できる人材の育成にある。本授業はその中で「生命」に関する基礎的な素養を身につけることを目的とし、電気や情報を専門とする学生が、生命科学をどのように捉え、将来の専門と接続していくかを意識した構成となっている。 授業は対面、Zoomによるリアルタイム配信、さらに録画によるオンデマンド配信を併用するハイブリッド形式で行われ
金曜日は研究の話題で書いています。 2026年1月9日(金) 3月7, 8日(土・日)に日本教育工学会(JSET)の春季全国大会が山梨大学で開催されます。そこで発表する内容を考えていたのですが、「インストラクショナルデザイン前史としてのアドラーの教育論」というテーマはどうかなと考えています。 1940年代からスタートしたインストラクショナルデザインが進展して現在に至るわけですが、その前の教育やトレーニングの考え方はどうだったのかということをアドラーの教育論を取り上げて、現代につなげようという試みです。 そのイントロを試しに書いてみましたので、以下に載せてみます。実際に発表まで漕ぎ着けることができるかどうかは確定していません。 インストラクショナルデザイン前史の中のアドラーインストラクショナルデザインの歴史は1940年代の第二次世界大戦中に軍事訓練をどのように効率化するかという問題から始まっ
東京大学70年ぶりの新学部としてCollege of Design〈カレッジ・オブ・デザイン〉ができる――。 発表以来、「全授業英語」「文理融合の学士・修士一貫の5年制プログラム」「秋入学・グローバル入試」など、東大の従来の学部とは一線を画す新しいカリキュラムに注目が集まっている。 東京大学の安田講堂 ©GYRO_PHOTOGRAPHY/イメージマート 「デザイン」と「Design」の違い デザインというと、一般的には美大のように絵画や彫刻等を学ぶと思われるかもしれない。だが、東大の新学部が標榜する“デザイン”はそれらとは異なる。 「デザイン」と「Design」。この2つの言葉には日本語と英語の差にとどまらず、背後には、言葉の導入から発展までの歴史に影響を受け培われた、世界観や哲学の違いがある。前者では造形や意匠といった、美しさや芸術性が強調されてきたのに対し、後者では自ら問いを立て、目的
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