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2012年6月8日のブックマーク (3件)

  • zsh補完関数の書き方(訳)

    by John Beppu translated into japanese by Jun Mukai このコラムを読んで数ヶ月もしないうちに、あなたは zsh の途方もないタブ補完システムについて学んでいるだろう。自分の $HOME/.zshrc ファイルに次の2行を足すだけで、タブキーでファイル名を拾うだけでなくて、コマンドラインオプションも持ってくることができる。 autoload -U compinit compinit ある Linux コマンドに対するコマンドラインオプションのリストを提供するために、 zsh はそのコマンドに対応した補完関数を実行する(つまり、 ls とタイプしてタブキーを押したら、 zsh は ls の補完関数を実行するのだ)。個々の補完関数はコマンドのオプションをリストアップし、どのオプションが引数を要求するか提示してくれる。補完関数はコンテキスト依存に

    hokaccha
    hokaccha 2012/06/08
  • サウンドプログラミング用のJavaScriptライブラリができた!!!! - 音の鳴るブログ

    とりあえず疲れた。リポジトリもめちゃくちゃだし。暴飲暴もした。 timbre - JavaScript Library for Objective Sound Programming http://mohayonao.github.com/timbre/ 新しいデモもつくった http://mohayonao.github.com/timbre/examples/004_timbresynth.html ライブラリにはUIついていないけど、デモのときは分かりやすいのでわざわざ書いた。バッハとJavaScriptは相性が良いとおもう。JSだけに。 そういえば、前につくった これ もバッハだった。 関連エントリ サウンドプログラミング用のJavaScriptライブラリをつくっている

    サウンドプログラミング用のJavaScriptライブラリができた!!!! - 音の鳴るブログ
  • JSX はなぜ「速い」のか - kazuhoのメモ置き場

    なぜ「速い」のか、について JSX 開発者の立場から。 たとえば、シューティングゲームで一番重たい処理は何か。言うまでもなく衝突判定。多数の弾や敵機の衝突判定を毎フレームごとに行う必要があり、この演算が重たい。 JSX に同梱されている web/example/shooting.jsx には衝突判定のコードが複数あるが、一番重たいのは Bullet#update 関数で、その処理は以下のようになっている*1。 for (var rockKey in st.rocks) { var rock = st.rocks[rockKey]; if (this.detectCollision(rock)) { if (rock.hp == 0) return false; inDisplay = false; if (--rock.hp == 0) { st.score = Math.min(st.s

    JSX はなぜ「速い」のか - kazuhoのメモ置き場
    hokaccha
    hokaccha 2012/06/08