このサイトはニンテンドーDS用ソフト『メイドイン俺』の公式サイトです。
任天堂株式会社(社長:岩田聡、本社:京都市南区)は、かつてゲームセンターで遊べた懐かしの人気ゲームをWii本体にダウンロードしてプレイできる有償の「バーチャルコンソール アーケード」のサービスを、2009年3月26日より開始したことをお知らせいたします。 当社は2006年12月2日にWiiを国内で発売して以来、インターネットに接続されたWii本体に懐かしの家庭用ゲームソフトをダウンロード購入して遊べる「バーチャルコンソール」サービスを展開しており、任天堂のファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、ニンテンドウ64用、そして他社製のマスターシステム、メガドライブ、PCエンジン、NEOGEO、MSXパソコン用として発売されたソフトが、本日時点で426タイトルダウンロード購入可能となっております。 「バーチャルコンソール アーケード」はゲームセンターでプレイされていた懐かしのソフトを「バーチャ
任天堂株式会社(本社:京都市南区、取締役社長:岩田聡)は、ニンテンドーDS(ニンテンドーDS Liteを含む)で起動するゲーム・プログラムを開発・販売しているソフトメーカー54社と共に、いわゆる、「マジコン」と呼ばれる機器の代表的な機種「R4 Revolution for DS」を輸入・販売していた複数者に対して、不正競争防止法に基づく同行為の差止等を求める訴訟を、東京地方裁判所に提訴しておりました(平成20年(ワ)20886号)。 上記に関しまして、本日、東京地裁より、当社およびソフトメーカー各社の主張を全面的に認める旨の判決が下されました。本判決は当社等の主張の正当性が認められたものであり、妥当な判決であると認識しております。 当社およびソフトメーカー各社は、同種同等のいわゆる「マジコン」と呼ばれる機器に対して、今後も継続して断固たる法的措置を講じる所存です。 以上
新作パズルの追加配信は、2010年5月20日をもって終了いたしました。 また、オリジナルパズルコンテストは、第12回をもって終了いたしました。たくさんのご応募ありがとうございました。
Wiiウェアをダウンロードいただける「Wiiショッピングチャンネル」はサービス終了しました。 Art Style シリーズ: PENTA TENTACLES Art Style シリーズ: Lightstream ペンギン生活 すりぬけ アナトウス ラインアタック ヒーローズ 盆栽バーバー アクアリビング 〜テレビで ながめる魚たち〜 エキサイト バイク ワールドレース 530 エコシューター ロックン ロール クライマー Art Style シリーズ: ORBITAL Art Style シリーズ: CUBELEO Art Style シリーズ: DIALHEX あそぶ メイドイン俺 グーの惑星 あそべる絵本 とびだスゴロク! きみとぼくと立体。 カタチのゲーム まるぼうしかく 通信対局 ワールドチェス 通信対局 囲碁道場2700問 通信対局 早指将棋三段 役満Wii 井出洋介の 健康麻
The requested URL was not found. 指定されたURLは見つかりませんでした。 お手数ですが、任天堂ホームページトップまたは各コーナーからお探し下さい。
謹啓 平素は弊社商品をご愛顧いただき、誠に有難うございます。 さて、12月2日に発売いたしました「Wii」に関しまして、新しいプレイスタイルとなることから、不慣れなお客様がWiiリモコンを操作中に手から離されてしまう可能性を想定して、付属品としてストラップを用意し、お客様のご利用にあたっては、必ずストラップをつけることや、Wiiリモコンをしっかりと握り、手を離さないことなど、取扱説明書、ホームページや実際のプレイ前のゲーム画面で注意喚起をしてまいりました。 また、当然のことながら、部品を含めた商品の改良に日々取り組んでおり、その一つとして、ストラップに使用した「ひも」につきましても、その径を当初の0.6mmから1mmとするなど、より安心して遊んでいただけるよう改良にも取り組んでまいりました。 一方、想定を超えた動作をされたことにより、ごく一部のお客様からではありますが、Wiiリモコンのスト
11.7.7発売 4,571円(税別) Wiiリモコンプラス バラエティパック (『Wiiリモコンプラス バラエティ』とWiiリモコンプラス(アカ)1個のセットです)
Wiiリモコンが多くの問題を解決し、 さまざまな人たちを「説得」した一方で、 それで遊ぶにはテレビにセンサーバーを つけなければいけないという問題がありました。 この点に関しては、最後まで心配する声が多かったのはたしかです。 センサーバーに対して、どんな不安と、どんな勝算があったのかを みなさんにお話していただきたいと思います。じゃあ、池田さんから。 私は過去に加速度センサーを使った商品を手がけていましたので、 その特性、あるいは限界というものを、ある程度は把握していました。 その経験からいうと、操作の信頼性を高めるうえで、 テレビ側からの絶対軸というものがどうしても必要だったんです。 テレビとコントローラをつなぐ光の軸をきちんと計って 絶対的な方向の軸を確立しておかないと、 誤差がたまってポインターがどこを指しているのかが わからなくなってしまうんですね。 ユーザーがいま何をしているのか
「怖がられない」ですね。 もう、見ただけで「自分に使えるかな?」と 不安に感じるようなものではなく、 見た瞬間に、つい使ってみたくなるようなもの。 ただ、ぼく自身が、ずっとゲームを作ってきたので、 過去のソフトがきちんと動かせるというのが前提なんです。 だから、過去のソフトがきちんと操作できて、 しかも怖がられないデザインというのは何か? ということをずーっと追いかけていたと思いますね。 そんななかで、さきほど話にあがった、 「べつに両手で持たなくてもいいんだ」という、 これまでのコントローラを いったんリセットするコンセプトが出てくるわけですね。 そういうことは開発の当初から岩田さんも言っておられましたし。 その、自由な形で発想するというのが、すごくよかったんです。 完成したコントローラに直接結びついたわけではないんですが、 「それぐらい崩してもいいんだよ」という ひとつの大きな考え方と
おそらく、多くの人がWiiのいちばん大きな特長として挙げるであろう コントローラについて、訊いていきたいと思います。 まず、Wiiの開発責任者である竹田さんにうかがいますが、 コントローラを作るにあたって、まずどんなことを考えましたか? 影響として大きかったのは、ニンテンドーDSの存在です。 Wiiのコントローラを作っているときに ニンテンドーDSのコンセプトはすでにありましたし、 仕様を固めていくころには、多くの人に受け入れられていました。 そのDSの路線をどう維持していくのかというのが コントローラを作っていくうえで頭の中にありましたね。 多くの方が予想されていたように、 コントローラにタッチパネルをつけるということも 当然検討しましたし、ポインティングデバイスという意味では パソコンについているマウスやトラックパッドのようなものも考えました。 ただ、ニンテンドーDSは、「画面を直接触
話を聞いてみて、あらためて私が思うのは、 やはり目標を定めることが大切だということです。 たとえ、それが前例のない目標だとしても。
いや、あきれるというよりは、途方に暮れました(笑)。 開発当初のころは私も、 「どうしてこんなに小さくする必要があるのかな」と 少し疑問に思ってたんですけれども、 開発が進むにつれて、その意図がわかってきまして。 つまり、Wiiという機械は、できるだけ リビングのテレビまわりの中で、 「目立たない存在」であるべきだと理解できたんです。 テレビのまわりというのは、みなさんよくご存じのように、 さまざまなAV機器がひしめきあっています。 ゲームキューブというのは、コントローラがワイヤードでしたから 遊ぶときには、当然、前に持ってくることになります。 ところがWiiはワイヤレスですし、 ポインティングデバイスの機能を持つコントローラの性質上、 テレビの近くに本体を置いてもらわなくてはいけないんです。 そうすると、物理的に、スペースが限られてくるわけですね。 考えられるのは、テレビの横の小さなスペ
完成したWiiを前にして、私は思うのですが、 ふつうにゲームの新しいハードを作ろうとしたら、 こういうものはきっとできないと思うんです。 なぜWiiは、こういうマシンになったのか。 どういう考えのもとにWiiというものはできたのか。 それを、この連載を通してお伝えしていきたいと思っています。 まず、プロジェクト全体を統括して見ていた竹田さんに訊きます。 いちばん最初に「こういうハードを作ろう」と思っていたときのこと、 そして、最終的に完成したWiiを見ての感想などを教えてください。 Wiiの開発が始まったのは、 ゲームキューブがリリースされてすぐのころです。 私たちは、ひとつのハードが形になると すぐにつぎのマシンを考え始めるわけなのですけど、 当然ながら、すべての部品や技術にイチから着手するわけではなく、 世の中にあるテクノロジーをベースにしていかなくてはならないんです。 というときに、
ありがとう、そしておはようございます。 私が任天堂の社長になった時、我々は会社の新しいゴールを決定致しました。 ゲーム人口を拡大することです。 これを実現する為に、今ゲームをお楽しみいただいている皆様だけでなく、我々は二つの異なった顧客層を目指さねばなりませんでした。かってビデオゲームで遊んだ経験はあるが、すでに興味を失ってしまった人たち。そして、今まで一度も遊んだことの無い人たちです。 どうすれば出来るのか? この業界では、いつも同じ方向性での改善が試みられてきました。それは、「もっと凄いゲームを作る」という方向性です。しかし、ゲームを辞めてしまった人や、ノン・ゲーマーの方にアプローチする為には、「もっとすごいゲーム」はほとんど無力です。 そこで、人とゲームの関係を変えること、すなわち、ゲームのコントローラインターフェースを刷新することが、論理的だと考えました。このアプローチに
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