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ブックマーク / neue.cc (7)

  • neue cc - UniRxを支えるユニットテスト - RuntimeUnitTestToolkit for Unity

    オープンなようなクローズドなような、ラウンドテーブルディスカッションのような、少人数のところでUnityのユニットテストについて話してきました。というか、UniRxのために作って、以降、私の作るUnity用の色々なので使いまわしてる自作のユニットテストフレームワークについて、ですね。 このフレームワークはずっとUniRxの中に埋まったまんまだったんですが、使える形でパッケージしたのを、今日GitHubに公開しました。unitypackageとしても置いてあるので、一応インポートはしやすいはずです。 RuntimeUnitTestToolkit とりあえず必要な機能しか入れてないんで、汎用テストフレームワークとしては足りない機能が普通に多いので、その辺も作ってからアセットストアに公開したいなぁ、と思ってはいたんですが、まぁそうなるといつまで経っても公開できなさそうなので、とりあえず現段階のも

  • neue cc - ZeroFormatter - C#の最速かつ無限大高速な .NET, .NET Core, Unity用シリアライザー

    (現状は)C#専用の、新しいシリアライズフォーマットを作りました。アセットストアには置いてないんですが、GitHubで公開しています。ReadMeが超書きかけですが明日ぐらいには全部書き終わってるはず……。 neuecc/ZeroFormatter 特徴はデシリアライズ速度がゼロなので、真の意味で爆速です。そう、無限大高速。 嘘くせー、って話なんですが、実のところこれは類似品があって、Googleの出してるFlatBuffersと基的な考えは同じです(他にCap'n Protoというのもあります、こっちも元Googleの人ですね)。デシリアライズ「しない」から速い。つまるところ必要になるときまでパースを先送りするってことです。これは、アプリケーションの作りにもよりますが非常に効果があって、例えばデカいマスタデータをドバッと取得するなんてときに、その場で必要なデータってその巨大データのごく

    kaorun55
    kaorun55 2016/11/08
    ただただすごい
  • neue cc - PhotonWire - Photon Server + Unityによる型付き非同期RPCフレームワーク

    というのを作りました。Unityでネットワークマルチプレイヤーゲーム作るためのフレームワーク。といっても、100%自作じゃなくて、基的にPhoton Serverというミドルウェアの上に乗っかるちょっと高級なレイヤーぐらいの位置づけです。去年の9月ぐらいに作った/作ってるよ、というのは発表していたのですが、それからかれこれ半年以上もpublicにしてないベイパーウェアだったのですが(グラニ社内では使ってました)、重たい腰を上げてやっと、やっと……、公開。 neuecc/PhotonWire 謳い文句は型付き非同期RPCフレームワークで、サーバー側はC#でasync/awaitを使ったメソッド実装、Unity側はそこから生成されたUniRx利用のメソッドを呼ぶだけで相互に通信できます。それでなにができるかというと、Visual StudioでUnity -> Server -> Unity

  • neue cc - UniRx 4.8 - 軽量イベントフックとuGUI連携によるデータバインディング

    UniRx(Reactive Extensions for Unity)のVer 4.8が昨日、AssetStoreにリリースされました。UniRxとはなにか、というと、巷で流行りのReactive Programming、の.NET実装のReactive Extensions、のUnity実装で、私が去年ぐらいからチマチマと作っています。実際のところ細かいリリースは何度も行っているんで(差分はGitHubのReleasesに書いてあります)、開発/アップデートはかなりアクティブな状態でした。その間に、Google PlayやiOSのAppStoreでもチラホラと使用しているタイトルがあったりと(ありがとうございます!!!)、案外存外しっかりRealWorldしていました。GitHubのStarも順調に伸びていて、まぁまぁメジャーになってきた気はします。 その間に、いくつか素晴らしいプレゼ

    kaorun55
    kaorun55 2015/04/13
    ためす
  • neue cc - Unity + iOSのAOTでの例外の発生パターンと対処法

    Unity、はUnity3Dのほうの話ですが、それで開発していてiOS実機にデプロイして確認すると、以下の様なエラーに悩まされると思います! System.ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method ひぎぃ!怖い!これはiOSはネイティブコードしか許可していないので、MonoのAOT(Ahead-Of-Time)コンパイラ経由でネイティブコード変換されるんですが、それの関係で色々な制限があるからなのですね。さて、制限があるのはshoganaiんですが、引っかかるのは痛いです、めっちゃ痛いです、辛いです。 というわけで、どういうコードを書けば発生するのか、というのを並べてみました。どうすれば発生するのか分かれば、自然に避けられますからね。そのうえで、幾つかのものはちょっとしたハックで防げるので、それも述べます。あとは、

  • neue cc - Visual Studio Tools for Unity(UnityVS) - Unity開発におけるVisual Studioのすすめ

    追記:Microsoftが買収してVisual Studio Tools for Unityとして無料でリリースされました、やったね! Unityで開発するにあたってエディタは何を使っていますか?といったら、勿論Microsoft Visual Studio!というわけで、VSとUnityを統合してコーディング&デバッグを可能にしてくれるUnityVSの紹介をしたいと思います。とにかく素晴らしいので、超オススメ。ちなみに最新のVS2013にも勿論対応していますよ。 ちょうどUnite Japan 2014で、UnityVS作者のJb Evain氏が「Unityゲーム開発へのVisual Studio導入」というセッションを行い、勿論喜んで聞きに行った!感動した!ので、その講演をベースに紹介したいと思います。講演聞く前からUnityVSは使っていたのですが、改めて超良いなー、と、むしろもっと

  • neue cc - C#の強み、或いは何故PHPから乗り換えるのか

    特にPHPディスりたいわけでは、あるのかないのかはともかく、やっぱり実際に使ってきて良いところというのも分からなくもない感じです。会場でも話したのは、短期的な開発速度には有利なのは間違いないのかな、と。デプロイとかも、とりあえずポン置きでいいし、開発も、なんかもう複雑なことやると面倒だし、どうせ文字列だらけになるしで、開き直ってハードコーディングでバカバカ作っていくから速い、とか。ただし勿論あとで苦労するわけですがそれはそれとして。けれどやっぱC#良いよね、って。 言語も色々なトレードオフで成り立つわけですが、その中でもC#は、バランス良くて好きだなーというのが私の個人的なところです。Visual Studio良いよねー、でもいいですしLINQ良いよねー、もいいですし、IntelliSenseがないと生きていけないですし。うん、そう、IntelliSense指向言語が好きなわけです。 ほと

    kaorun55
    kaorun55 2013/06/17
    C#はいいね
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