ブックマーク / gigir.hatenablog.com (25)

  • 対価を払う理由 - 未来私考

    人が何かに対価を払う理由というのは大雑把に言って2通りしかないと思っている。不快を解消したい時と、不安を解消したい時だ。 倫理的な理由で支払いたいというのも、良心の呵責という不快を解消するためだし、業界のため、文化のためみたいなお題目も、好きなものがなくなってしまうかも、という不安に根差した理由といえる。 ただし、一口に不安や不快の解消のため、と言ってもそこには強い動機と弱い動機というものがある。上にあげたような良心に根差した理由というのは弱い動機の典型例だろう。こういったものは他に直接的な不安や不快があれば簡単に吹き飛んでしまう。良心のみに頼った商売は成り立たないと言われる所以はここにある。 しかし直接的な不安や不快に対価を払おうという意思は非常に刹那的で、その危機が去った瞬間にスッと熱が醒めてしまう。ギャンブルは不安と不快を同時に解消するという強烈な動機を与えるが、それがあとに残すのは

    対価を払う理由 - 未来私考
    kodaif
    kodaif 2010/02/10
    "それは刹那的なものでいい。今すぐそれを何とかしたいと思わせる理由があれば人は容易に対価を支払う。そこを取り違えて強い動機を打ち出せないサービスは死屍累々となるだろうことも想像に難くない。"
  • ブログでPVを稼ぐ意味 - 未来私考

    気がつけば1月もあと3日ですね。今月は幸先のいいスタートだったので月間10万PVの大台を目指していたのですがちょっと足らなさげ。毎日更新した上なので、このあたりが今の自分の実力ということでしょうね。 ということで今日はブログでPVを気にする意味についてちょっと考えてみようと思います。 1.数字が増えるのは楽しい まず第一に言えるのは、単純に数字が増えるのは面白いということですね。タイトルやキーワードを工夫したり、旬の話題に絡めたりして数字を伸ばすというのはただそれだけでも面白いんですよね。もちろんある程度のところで壁にぶち当たることにはなるんですが、1日10PVのブログを100PV、200PVにするというのはそんなに難しいことではないんですよね。 2.自分の好きなモノやヒトの存在を広められる それである程度のPVを稼げるようになると、自分の好きなモノやヒトのことを書いて、それを外部に伝えて

    ブログでPVを稼ぐ意味 - 未来私考
    kodaif
    kodaif 2010/01/30
    "それを外部に伝えているという実感を得られるようになるんですよね。同好の人からフィードバックを得たり、つながりが生まれたりといった機会も増えて、ブログをやっていて一番充実感を感じる頃合いかと思います。"
  • ニコ厨はどこにでも忍び寄る - 未来私考

    最近ニコニコ動画の話ばかりしてる気もしますが、まあ書きやすいし書くこともあるし、ということで。 ランキングとか、カテゴリ分けの話がまたぞろ物議を醸していて、これで何回目だよ?つか何周目?というくらいループしてるんですが、結論は出てる話なんですよ。ランキングに頼ってる限り、はっきり言って分離とか隔離とか、無理ですから。 一般化、というと抽象的だけど今までニコニコ動画を使っていない、あるいは嫌っている人に、利用してもらいたい、好きになって欲しい。という話ですよね。それはわかる。そのためには文脈依存性の低い動画を盛り上げなきゃ、というのも理解出来る。だけどその方法が、文脈依存性の高いジャンルをランキングから排除となると、ちょっと待て、となる。 何故上手くいかないかは言うまでもない話なんですが、特にニコ厨と呼ばれるようなニコニコヘビー層は何も人気ジャンルばかり見てるわけじゃなくて、面白ければなんで

    ニコ厨はどこにでも忍び寄る - 未来私考
    kodaif
    kodaif 2010/01/17
    "それはわかる。そのためには文脈依存性の低い動画を盛り上げなきゃ、というのも理解出来る。だけどその方法が、文脈依存性の高いジャンルをランキングから排除となると、ちょっと待て、となる。"
  • 「頑張れ」という言葉 - 未来私考

    「頑張れ」という言葉はあまり使うべきではない、という話があります。頑張っている人にそれ以上頑張れと言っても意味がないしかえって追い詰めるだけだからよくない、みたいな言われ方をしますよね。だけどそれってどうも座りが悪いと言うか、じゃあスポーツの応援はどうなのよ?みたいな話になって結論が曖昧になりがちですよね。 私自身は、やはり「頑張れ」は安易に使うべきじゃないと思っているんですが、それは何故かというと「頑張れ」という言葉には、「発話者自信はなんの協力も出来ないから後は自力でやってくれ」というニュアンスを感じるんですよね。 スポーツの応援の場合、応援者が手助けを出来ない事はルールで定められていて、だからこそ、せめて声を枯らして、あるいは差し入れとか間接的な手助けをして「(これくらいのことしか出来ないけど)あとは自力で頑張ってください」という話になる。 だけど日常生活における「頑張れ」って大概そ

    「頑張れ」という言葉 - 未来私考
    kodaif
    kodaif 2010/01/14
    "「頑張れ」は安易に使うべきじゃないと思っているんですが、それは何故かというと「頑張れ」という言葉には、「発話者自信はなんの協力も出来ないから後は自力でやってくれ」というニュアンスを感じるんですよね。"
  • 読んでもらえる文章 - 未来私考

    今日は自分の文章力について。こんなブログでも長いことやってると、「読みやすい」とか「わかりやすい」とか言ってもらえることがあります。文章力そのものには大した自信はないのですが、読みやすさには特に気を使っているのでとてもありがたいですね。 具体的にやってることと言えば、一段落を200字程度に納めること、2〜3段落ごとに小見出しをつけること、あとは冒頭に何について書くのか前置きの一文をつけること、とかそれくらいですが、それくらいでも結構反応は違うみたいですね。 とは言え、こんなのは小手先の話なんですよね。小手先でも読んでもらえなきゃつまらないですから工夫はしますが、が自分の文章力の地力のなさは自分が一番わかってるわけで、そのあたりを改善すべく年初から少しフォームを崩してやってたりします。 当面の課題は構成力ですね。書いていて着地点がふらついてるのが丸分かりでなかなか泣けてくるというか。ただ読ん

    読んでもらえる文章 - 未来私考
    kodaif
    kodaif 2010/01/13
    "続けているといつの間にか自動的にアジャストしてたりするんですよね。上に書いた読みやすくする工夫も、考えてそうしたわけじゃなく、読みやすさを意識して書いていたらいつの間にか身に付いたものだったりします"
  • 映画たり得なかった「東のエデン劇場版I」 - 未来私考

    実は初日に見に行きました。テレビシリーズを楽しんだものとしてはそこそこ面白がる事も出来たし、それでお茶を濁そうかとも思ったのですが、やはりどう考えても不十分な出来であったことは疑いようがなく、それについて触れないのも不誠実に思って書いています。 いったい何が足りなかったのか、ということについては観た人それぞれで観点も違うでしょうし、言い切るのも難しいところもありつつも、この東のエデンの場合、神山監督がこの作品の直前に書いた映画論のテキストがあるので、それを下敷きにして少しこの映画の不十分さについて解析してみようと思います。 神山健治の映画は撮ったことがない~映画を撮る方法・試論 (STUDIO VOICE BOOKS)posted with amazlet at 09.12.09神山健治 INFASパブリケーションズ 売り上げランキング: 43545 Amazon.co.jp で詳細を見る

    映画たり得なかった「東のエデン劇場版I」 - 未来私考
    kodaif
    kodaif 2009/12/10
    "そこそこ面白がる事も出来たし、それでお茶を濁そうかとも思ったのですが、やはりどう考えても不十分な出来であったことは疑いようがなく、それについて触れないのも不誠実に思って書いています。"
  • 動画紹介をしよう! - 未来私考

    ITmedia Gamezで3A07が紹介されてますね。 日々是遊戯:制作期間1年以上! 「アイマスMAD」の常識を覆した動画「3A07」がスゴい - ITmedia Gamez ITmediaでニコマス動画が紹介されたのは昨年の七夕革命の時以来、単品の動画としては初の快挙です。勢いで書いたのかちょっと下調べが不十分な印象もありますが、この記者さんが感銘を受けたということ自体がアイマスの枠を越えた普遍性を持っている証明とも言えますね。ところで、冒頭で再生数11万、マイリスト2万は最近のアイマス動画でダントツの人気とありますが、これはそうでもなかったりしますね。最近の範囲にもよりますが、例えば10月の頭に投稿されたワンダーモモーイRe:produceや、765goldなんかは再生数の伸びは3A07以上でしたし、マイリスト登録数は確かに多いですがこれはニコニコ動画(9)での仕様変更の影響もあり

    動画紹介をしよう! - 未来私考
    kodaif
    kodaif 2009/12/03
    "伝えたい!と思ったら、ともかくその動画の魅力をあらん限りの力を込めて全力で語る。これが一番大事。普段読んでくれる人にも、たまたま読んだ一見さんも、これは何かただ事ではなさそうだと感じさせること"
  • ニコマスがまた一つ壁を越えた日 - 未来私考

    一篇の完成されたストーリー。それ以上の説明がいらないくらいの圧倒的な映像の説得力。強く感情を揺さぶる言葉。なによりも驚くべきは、この度を越えたクオリティの創作物が、特異な才能の手によるものではなく、ニコマス―ニコニコ動画上でのアイドルマスター二次創作―の作り手たちが営々と積み上げてきたものの必然として存在しているということだ。 ニコマスが積み上げて来たものの結実点 この一篇の動画を見てまず最初に目を奪われるのは3DCGで描かれたキャラクターの繊細な演技だ。この3Dモデルの構築とモーション作成を行ったのはセバスチャンP。1年以上前からアイマスのキャラクターモデルの再現に取り組み、アイマス3Dモデルの第一人者の一人として高い評価を受けている人物。ローポリゴンで原作に忠実な印象を抱かせるモデリングに定評のある方ですね。過去の動画を遡っていけばその技術の成熟の過程がよくわかるのではないかと思います

    ニコマスがまた一つ壁を越えた日 - 未来私考
    kodaif
    kodaif 2009/11/29
    "商業制作の世界を通してみてもほとんど見当たらないでしょうね。限られた素材の中から一瞬を切り抜き、そこに意味を積み重ねていったニコマスだからこそ到達することが出来た高みに思います。"
  • アニメビジネスをフリーミアムモデルで考える - 未来私考

    クリス・アンダーソンの「フリー」日語版発売を間近に控えフリーミアムという概念に注目が集まりつつあります。フリーミアムというのは、ぶっちゃけて言うと 「コンテンツやツールを無償で提供しても利用者のうち5%くらいは積極的に対価を支払ってくれる」 という考え方。この考え方の正しさについて以前にも何度かエントリを書いているのですが、新たに得た知見も踏まえて、もう一度考えてみたいと思っています。 フリー~〈無料〉からお金を生みだす新戦略posted with amazlet at 09.11.24クリス・アンダーソン 日放送出版協会 売り上げランキング: 4 Amazon.co.jp で詳細を見る 払いたい人だけが払うというビジネスモデル - 未来私考 アニメはすでに払いたい人だけが払うビジネスモデルになっている - 未来私考 ネットの無料コンテンツを支える5%のファン - 未来私考 アニメビジ

    アニメビジネスをフリーミアムモデルで考える - 未来私考
    kodaif
    kodaif 2009/11/24
    "アニメ産業・映像産業というのはまだ成長の可能性を残しているのではないかと考えています。何しろアニメは他ジャンルに先駆けて20年先行してフリーミアムを実践していたのですから。"
  • バルス祭りに見るネットとテレビのこれからの関係 - 未来私考

    11月20日金曜日、Twitterのタイムラインが「バルス」という文字列で埋め尽くされた。これは映画「天空の城ラピュタ」のクライマックスでの台詞で、金曜ロードショーをリアルタイムで見ていた人たちが番組の展開にあわせて一斉に書き込んだため。正確な数字は測定されていないが、少なくとも1万人を越える人がそのタイミングでバルスと唱えた模様。 以前から2chの実況板等でも同様の出来事があったものの、今回はバルスに辿り着く前に負荷に耐えられずサーバーダウンしてしまった模様。とにもかくにもラピュタによって日中が一体感に包まれた一夜だった。 バルスフイタ - Myrmecoleon in Paradoxical Library. はてな新館 altered image(z) : 【速報】twitterのサーバ、バルス負荷テストに合格。 みんなが知っているということの価値 ラピュタは初公開されたのが23年

    バルス祭りに見るネットとテレビのこれからの関係 - 未来私考
    kodaif
    kodaif 2009/11/23
    "あえてネットで無償公開、させて十分に評判があがったところでそれをテレビを使って同時にさらに多数に送り届ける。そういった作り方をする作品がそろそろ現れてもいいころだと思うのですが、どうでしょうね。"
  • ニコニコ動画(9)でランキング上位の固定化が始まっている(追記しました) - 未来私考

    追記 nicochartさんのブックマークコメントによると、31日のランキングトップは、前日のポイントがリセットされずに合算される事故が起こっていた模様です。 nicochart 実は30日31日とデイリーのポイントがリセットされて無いという運営の罠が。まー、とはいえ、どうなるんでしょうねぇ。 念のため日のデイリーマイリストランキングを調査したところ、前日投稿動画は100中28、デイリー総合ランキングでも25ランクインしていますね。データが少ないのでまだ予断はしないほうがよさげですが、バグによる一時的な現象であった可能性が高そうです。とはいえマイリスト登録数が激増しているのは事実ですので、そのあたりも含めて今後どう推移するか見守っていきたいですね。 追記終わり ニコニコ動画(9)リリースに伴いランキングページの大幅な改修があったことは既に周知のこととは思いますが、このトップページの

    ニコニコ動画(9)でランキング上位の固定化が始まっている(追記しました) - 未来私考
    kodaif
    kodaif 2009/11/01
    "マイナージャンルの新着動画がますます埋もれる結果になってしまう気がしてなりませんね。何よりランキングを見て普段見ないジャンルの新着動画をチェックする楽しみが激減してしまったのが残念でなりません。"
  • 眩暈の遊びについて改めて考える - 未来私考

    過去2回にわけてカイヨワの言う遊びの4分類のうち、競争、運、模倣の3つについて検討してきました。残すところはあと一つ。眩暈(インクリス)の遊びです。 カイヨワの4分類と「ゲームの正体」 アゴンとアレア - 未来私考 ゲームにおけるミミクリの役割 - 未来私考 メリーゴーランドによる陶酔、ジェットコースターによる混乱や恐怖、そういったものをカイヨワは眩暈の遊びと定義している。どうもこの眩暈の遊びに関してカイヨワは否定されうるべきもの、排斥すべきものというニュアンスを言外に含んでいるようにも思うが、とりあえずここではそういった立場は取らない。ともあれ、これらの遊びに共通する特徴は、遊戯者が無心、あるいは自失といった思考停止状態におかれているという点であるといえる。 ところでメリーゴーランドによるそれと、ジェットコースターによるそれは果たして同質のものなのかといわれれば少々疑問符がつく。メリーゴ

    kodaif
    kodaif 2009/10/15
    "危険な状態から安全な状態に移行する、あるいは安全な状態から不意に危険な状況を出現させるといった落差が必要になります。であるので、この快楽を中心に据えてゲームをデザインすることはなかなか難しい。"
  • ゲームにおけるミミクリの役割 - 未来私考

    前回の記事でゲームにおける競争の遊び(アゴン)と偶然の遊び(アレア)の役割について論じたのに引き続き、今回は模倣の遊び(ミミクリ)の役割について考察してみたい。 カイヨワの4分類と「ゲームの正体」 アゴンとアレア - 未来私考 「見立て」と「なりきり」 一口に「模倣の遊び」と言っても、その適用範囲というのはなかなか掴みづらいものがある。そこで模倣の持つ機能を「見立て」と「なりきり」の2種類に分離してみたい。 ミミクリの代表例といえるままごと遊びを想像してみると分かりやすいのだが、ままごと遊びを行うものはまず目の前の小道具、例えば泥団子や木の葉を料理や皿に「見立て」、また友達をお父さんや子供に「見立て」ることで、演者はお母さんに「なりきる」ことが出来る。まず最初に能動的に2つの事柄を同じものとして見立てることによって、自分自身があたかも何物かになりかわったように感じることが出来る、というのが

    ゲームにおけるミミクリの役割 - 未来私考
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    kodaif 2009/10/07
    "ゲームにおける見立ての役割はコンピューターゲームの時代になってそれ以前よりもより重要な役割を担うようになってきている。"
  • ラブプラスは人類に何をもたらすのか - 未来私考

    正直発売前はノーチェックだった。そんなゲームが出るくらいのことは聞いていた気もするが、発売後の周囲の盛り上がりと反応を見て慌ててゲームの仕様をチェックした。なるほどこれはやばい。この騒ぎも納得の内容だ。 KONAMI コナミ製品・サービス情報サイト ラブの摂り過ぎにご注意ください。危険な恋愛コミュニケーションゲーム,「ラブプラス」をレポート - 4Gamer.net どうしてこんな“罪作り”なゲームを作ってしまったんですか? 「ラブプラス」開発スタッフに聞く - 4Gamer.net ラブプラスposted with amazlet at 09.09.13コナミデジタルエンタテインメント (2009-09-03) 売り上げランキング: 2 Amazon.co.jp で詳細を見る バーチャルコミュニケーションゲームの系譜 ラブプラスというゲームの特徴を簡単に説明してしまえば、「どこでもいっし

    ラブプラスは人類に何をもたらすのか - 未来私考
    kodaif
    kodaif 2009/09/13
    ”このモーションの確かさはシチュエーションごとにひとつひとつ手作業で演技をつけていくという執念の賜物なのですね。DSで扱える少ないリソースの中でここだけは外さないという見切りの良さには感服します。”
  • ゲームにおける時間制限の効用 - 未来私考

    ゲームとは、「娯楽の核」を用いて「解決可能な課題」を「持続的に供給」する装置である 前回の記事でゲームとは何かということについてこのように定義しました。 ゲームの魅力を支える「娯楽の核」 - 未来私考 楽しさの核になる遊び「娯楽の核」を見いだす事が、よいゲームデザイン、ゲームプレイの第一歩である、と。では今回はこの文言の後半、「解決可能な課題」を「持続的に供給する」という部分の解説をしていきましょう。 難易度問題 まず、「解決可能な課題」とは何か、ということです。それは、解決可能な予感はあるものの、必ずしも解決出来るとは限らない問題の事なんですね。それが解かれる事が自明で、反射的に解答がおこなわれてしまう場合は、それは課題とはなりません。そして、同じ課題を繰り返し試行した場合、プレイヤーは課題に対する最適解を発見してしまい、それ以降その課題はゲームとして成立しなくなってしまいます。課題が持

    ゲームにおける時間制限の効用 - 未来私考
    kodaif
    kodaif 2008/12/03
    "あるひとつの課題を解くための時間を制限することによって、最適解の発見の前に意思決定を促す。" "判断ミスによってブロックを誤配置してしまった場合に最適解=本来置くべきだった場所が直ちに明らかになる"
  • ゲームの魅力を支える「娯楽の核」 - 未来私考

    さて、前回のエントリでゲームとは何かということについて論考をしました。 序論:ゲームとは何か コスティキャンのゲーム論を越えて - 未来私考 これをもう少しキャッチーな感じで要約すると、次のように言うことが出来るかと思います。 ゲームとは、「娯楽の核」を用いて「解決可能な課題」を「持続的に供給」する装置である もし娯楽の核となる部分が、十分な魅力を備えていなければ、プレイは苦痛を極めます。いわゆるプレイアビリティの低い、などと形容されるゲームはこの部分が足りてないんですね。 供給される課題が解決困難であったり解決不能であったりした場合は、激ムズのクソゲーと貶められるし、あるいは一見して課題の解決が自明なゲームは、簡単すぎて退屈だと言われ、すぐ飽きられる。良いゲームというのは、プレイヤーがこれは解決できるかもしれないと思える課題を途切れることなく供給できているんですね。 スーパーマリオブラザ

    ゲームの魅力を支える「娯楽の核」 - 未来私考
    kodaif
    kodaif 2008/11/30
    "この、動かすだけで楽しいという感覚が、娯楽の核なんですね。" "実は攻略のために特別な反射神経やテクニックは要求されないんですよね。ただ、死に繋がる行動以外の退屈さに耐える忍耐力だけが要求される。"
  • 序論:ゲームとは何か コスティキャンのゲーム論を越えて - 未来私考

    近年、特にDSのムーブメント以来、ゲームであるのにゲームっぽくない、あるいは従来ゲームと思われていなかったのにゲームとして受容されているそういたったソフトウェア群が増えています。例えばどこでもいっしょ、脳トレ、WiiFit、あるいは選択肢のないノベルゲームなど、それがゲームなのかどうかを判別しないまま、受容している。確かに非ゲームやシリアスゲームという呼称はあり、それらは印象論的に使い分けられているが、それらが娯楽として同一平面上にある(=それらはすべてゲームとして感受されている)んですね。 そもそもゲームとは、ゲーム性とは何か。ゲームに対する定義としてもっとも有名なものとしてはグレッグ・コスティキャンによるゲーム論があります。 コスティキャンのゲームゲームと意思決定 ここでコスティキャンは、ゲームとは【意思決定】であると断じています。意思決定とは、ある状況において複数の代替案の中から

    kodaif
    kodaif 2008/11/28
    "遊びというのは、基本的にただそれだけで楽しい。ならばなぜそこにゲームを導入する必要があるのか。それは、遊びがもたらす快感というものがそれ単体では繰り返される事で消尽してしまうからなんですね。"
  • アーキテクチャの生態系 情報環境の相互作用という視点 - 未来私考

    話題の、濱野智史著「アーキテクチャの生態系」読了しました。大変に刺激的で、面白かったです。 アーキテクチャの生態系――情報環境はいかに設計されてきたかposted with amazlet at 08.11.23濱野 智史 エヌティティ出版 売り上げランキング: 1234 Amazon.co.jp で詳細を見る 副題として<<情報環境はいかに設計されてきたか>>とありますが、設計の技術論ではなく、インターネット上で誕生したサービスが、どのように成長し、またどのように他のサービスと相互作用を起こし―あたかも生態系を形成するように―共生と棲み分けをするに至ったかを、詳細に論じます。新しく生まれた情報環境が既存の環境とどう相互作用を起こして発展していったかが、主な内容ですね。 Googleとブログの共生関係 例えば2章で語られるGoogleとブログの関係。Googleがページランクの仕組みによ

    アーキテクチャの生態系 情報環境の相互作用という視点 - 未来私考
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    kodaif 2008/11/23
  • アイマスクエストをまだ知らない人のためにその魅力を全力で書き綴ってみた - 未来私考

    ニコニコ動画きっての大長編大河物語「アイマスクエスト」の第二部がいよいよ来週にも始動とのこと*1。大団円を迎えた第一部の感動から1ヶ月。この素晴らしい作品をまだご存知ないという人の為に、その魅力を全力で書き綴ってみました。 そもそもアイマスクエストとは? そもそもの始まりは、ドラゴンクエストIVのプレイ動画にアイドルマスターのキャラクターのバストショットをかぶせて小芝居させる、そんな素朴な動画だったんです。作者のておくれPも2週間くらいで完結させる予定だったという。それが、回を重ねる事に演出力を増し、あれよあれよとキャラクターが回りだし、気がつけば原作から離陸してまったく新しいオリジナルのストーリーを編み始めるんですね。それがまたべらぼうに面白い。あくまで原作であるドラゴンクエストIVの設定を尊重しつつ、原作とは違う人格をもった主人公=アイドルたちによって、世界を取り巻く状況が大きく変わっ

    アイマスクエストをまだ知らない人のためにその魅力を全力で書き綴ってみた - 未来私考
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    kodaif 2008/11/17
  • アイデアの実効性はどこまで勘案されるべきか - 未来私考

    http://d.hatena.ne.jp/PyTest/20081112/1226488447 トラックバックをいただいたので補足というか釈明をば。 ニコニコ動画の改善案についてもう少し会計的(経営的)視点があってもよいのではないかというお話、それはもっともだとは思います。とはいえ実際の費用や収益構造については現場にいる人間でないと分からない部分も多々あり、そういったものについてはとりあえず仮の数字をおいて、詳しい人がツッコミを入れてくれればいいというスタンスでいたりします。また、特に数字を示さずとも、一般的な経済活動として矛盾しない範囲の話は文章が煩雑になりますのであえて記述していない部分もありますね。 例えばプレミアム会員の増加が収益の改善に繋がるかどうか定かではないという指摘ですが、ニコニコ動画1000万人会員*1が快適に動画視聴する為の費用が3億円かかると仮定して、その場合一人あ

    アイデアの実効性はどこまで勘案されるべきか - 未来私考
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    kodaif 2008/11/13