Introduction This is the first in a series of articles exploring the techniques and algorithms that make fast-paced multiplayer games possible. If you’re familiar with the concepts behind multiplayer games, you can safely skip to the next article – what follows is an introductory discussion. Developing any kind of game is itself challenging; multiplayer games, however, add a completely new set of
openFrameworks や Max/MSP, SuperCollider などで良く使われるメッセージングプロトコルに OSC (Open Sound Control) というのがあって、どんなものかについては この辺 を参照して欲しいのだけど、node-osc-min というライブラリを使えば OSC のメッセージを JavaScript でも解釈できるのでそれで遊ぶ話です。 名前に node と付いているけどバージョン 0.2.0 からブラウザにも対応していて、以下のコマンドでブラウザバージョンをビルドできます。 $ git clone https://github.com/russellmcc/node-osc-min.git $ cd node-osc-min $ npm install --dev $ npm run-script browserify $ ls build
今回は、ネットワークを使用したopenFrameworks同士の連携と、openFrameworksと他のアプリケーションとの連携について取り上げます。openFrameworksでネットワークを利用す方法はいくつかありますが、今回はその中で比較的扱い易いプロトコルである、Open Sound Control (OSC) についてとりあげたいと思います。 Open Sound Control (OSC)とは Open Sound Controlは、カリフォルニア大学バークレー校にある CNMAT(The Center for New Music and Audio Technologies)が開発した、通信プロトコルです。その特徴について、CNMATのページではOSCについて下記のように要約されています。 Open Sound Control (OSC) is a protocol for
「最近Qiitaを検索結果でよく見るようになったなぁ」と感じる人はいませんか? SEOを頑張ってるWebサービスは数多存在しますが、Qiitaもその中の1つです。 SEOっていうとやれキーワードがどうだこうだ、サイト内リンクがどうだこうだ、という話になってしまいがちですが(そういうのが不要と言っているわけではないですよ)、今回はQiitaがSEOの一環として行なっている数多の取り組みの中で、比較的Web上での言及数の少ない印象のある、HTMLのマークアップについて、外に出せる範囲で、前編と後編に分けて解説したいと思います。 後編はこちら 免責事項的な SEOというのは完全に結果論でしか語ることのできないものです。また時と共に効果的とされるテクニックは変わっていきます。この記事はQiitaの中の人が「効果あるんちゃうか」と試行錯誤しながらあれこれ行なっていることの一部を紹介するものであって、
I'm really proud to announce the first release of the Socket.IO C++ Client on GitHub! Based on Boost and WebSocket++, this full-featured Socket.IO 1.0 client has the fundamental advantage of working on multiple platforms. Check out the directory of examples. It contains examples of iOS, QT, and CLI chat clients! To learn how to use this client, I put together a QT chat example that communicates us
What you see above is a multiplayer version of the classic Snake game with a twist: whenever possible, it will automatically establish a peer-to-peer connection with your opponent. Today we’re very happy to introduce Socket.IO P2P, the easiest way to establish a bidirectional events channel between two peers with a server fallback to provide maximum reliability. Let’s look at the API and build a l
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