株式会社バンダイナムコエンターテインメント(以下:BNE)により企画、開発された国内最大級のバーチャルリアリティ(以下VR)アクティビティを誇る「VR ZONE SHINJUKU(新宿)」(以下:VRZ)が竣工し、7月14日(金曜日)に開業しました。 かつて、映画製作、配給関係の仕事をした私にとって、その場所には新宿ミラノ座(正式名称は新宿 TOKYU MILANO)があった場所である。新宿ミラノ座では、「東京国際ファンタ」(正式名称は東京国際ファンタスティック映画祭)という映画イベントが例年開催されていた思い出深い場所でした。すでに「東京国際ファンタ」は2000年の半ばの消滅し、今は北海道の「ゆうばり国際ファンタスティック映画祭」に集約されてしまいました。コマ劇場前広場と呼ばれ、学生たちが飲んで暴れたり、騒いだりした噴水広場も、今はフラットな広場に変貌し、名称の由来だった「新宿コマ劇場」
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 大前広樹氏は「Unity最新機能紹介と今後のロードマップ」において、Unity 5.4の機能紹介及び今後発表されるUnity 5.5の最新情報についての講演を行いました。本講演については、「Unity 5.4とその先の話」と題して、主に以下3項目のトピックに分けて説明が行われました。 講演の主なトピック ・サブスクリプション制の導入 ・Unity 5.4の新機能紹介 ・現在開発中のUnity 5.5について ◆サブスクリプション及び新たに設定されたライセンス はじめにユーザーにとって最も関係性の深い、Unityのラインナップ紹介及びライセンスに関する説明がありました。Unityは現在、無償利用可能なUnity Personal、月額4,200円で利用可能となるUnity Plus、月額15,000円で利用可能となるUnity Proの3種類のプラ
Googleが、VRコンテンツの開発ノウハウが学べるAndroid向け学習アプリ「Cardboard Design Lab」をリリースした。ダウンロードは無料。 「Cardboard Design Lab」は、VRコンテンツの開発に必要な空間構成やデザインの基礎がわかりやすくまとめられたアプリ。全10項目で構成されており、実際にアプリ上で体験しながらコツを学ぶことができる。目次は以下のとおり。 1. Using a Reticle 2. UI Depth & Eye Strain 3. Using Constant Velocity 4. Keeping the User Grounded 5. Maintaining Head Tracking 6. Guiding with Light 7. Leveraging Scale 8. Spatial Audio 9.
東京だけでなく関西圏でも活発なオキュラス(Oculus)コミュニティ。CEDEC2014に引き続き、CEDEC KANSAIでも開発者コミュニティが、コンテンツ開発のうえで注目ポイントや注意点などのついてパネルディスカッションを行いました。パネリストはフェンリルの渡部晴人氏、GMOクラウドの山本昇平氏、フレームシンセシスの古林克臣氏、しのびや.comの西岡右平氏と加藤一喜氏が登壇。モデレータはセガの渡邉成紀氏がつとめました。 なお、本セッションはCEDEC2014で行われた「Oculus Panel Discussion〜Oculus Riftを用いたゲーム制作〜」の内容を下敷きに、パネリストを一新しておこなわれたものです。CEDEC版については、すでにレポート記事が公開されていますので、そちらも参照いただければ幸いです。 はじめにフレームレートについて、渡邉氏は「DK2のlow pe
ゲーム業界の皆様、こんにちは。 前回予告したとおり、今回は「ゲーム広告のコピー」について話してみたいと思います。 さて、ゲーム広告で、コピーってどれだけ重要と思います? これはゲームCMに限らず、TVCM全体の傾向ですが、ずっとコピーが軽視される流れが続いています。昔のCMは、コピーを先に決めました。CD(クリエイティブディレクター)とコピーライターがコピー案を広告主にプレゼンし、まずコピーが固まってからCMプランナーがチームに参加してコンテを考える、というやり方が多かったです。 今は逆。 CMプランナーがコンテを考え、それを後からコピーで補足するやり方が多くなっています。でもこのやり方は間違い。それでは商品が売れないからです。 コピーで売っている例を一つ。たとえば『モンスターストライク』。このCMは、何をやればどういう快感が得られるかがシンプルに伝わる、優れたものです。様々な
ゲーム開発向けミドルウェアやゲーム開発、人材関連事業などを手掛けるシリコンスタジオが東証マザーズへの上場を承認されました。上場日は2月23日。 シリコンスタジオは、米シリコングラフィックスの日本法人・日本SGIの関連会社としてリアルタイムグラフィックスに関する事業を中心に1999年に設立。自社開発のゲーム開発向けポストエフェクトライブラリ「YEBIS」は国内外で広く採用されています。また、クリエイターの人材派遣や紹介でも強みがあります。近年は自社名義及び受託でのゲーム開発も増えていて、スクウェア・エニックスの『ブレイブリーデフォルト』(3DS)や自社の『逆襲のファンタジカ』(Mobage)などが代表作です。 直前期に当たる平成25年11月期の連結業績は、売上高が72億6400万円、経常利益が5億6500万円、純利益が3億9500万円。セグメント別では開発推進・支援事業が26億0400万
昨年10月にアクティブユーザー数6,500万人の突破が発表されたValveのゲーム配信プラットフォームSteamですが、現在シアトルで開催中のSteam Dev Daysにて新たにアクティブユーザー数が7,500万人を突破したと報告。昨年10月から3ヶ月間で15%、1,000万人ほどという脅威の伸び率を明らかにしました。 発表と共に海外メディアへ配信されたプレスリリースにてValveは、このユーザー数の上昇はホリデーシーズンのセールによって実現されたとコメント。 またこれに加え2013年の売り上げ利益に関する資料(画像参照)も公開され、41%の北米と40%の西ヨーロッパがSteamの売り上げにて大きな割合を占めるほか、2012年比でロシアが128%、ブラジルが75%の成長を遂げたことも明らかにされています
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