Some example in how to create a waterfall with particles. This is only a rough sketch and I have never done this before. Certainly many things can be adjusted in more detail. :) Feel free to comment and ask questions! VERSION: Done in Unity 5.2.3f1 (64-bit) TEXTURE: Just search for "waterfall texture" on google. I used the following. Squared, desaturated and with a little more contrast. https:/
グーグルは2日、六本木ヒルズのYouTube Space TokyoにてVRに焦点を当てた「YouTube Space Tokyo 360/VR シンポジウム」を開催した(関連記事)。参加者にはGoogle Cardboardが配布され、初心者向けのVRや360度動画に関する話に始まり、上級者も発見があった空間音声やGoogle JUMPの活用方法なども披露してと、1日掛かりの充実した内容だった。 本記事では、360度で生配信できる「YouTube Live 360」に関するセッションをまとめていこう。 THETA SやALLie Cameraで始められる YouTubeは360度動画の投稿と再生だけでなく、実はYouTube Liveを活用することで360度での生配信も実現できる。視聴者にとっては、リアルタイムで好きな方向を選びながら、例えば、ライブやスポーツを見られるのが特徴になる。
Hatchupという会社よりご連絡をいただき、Unity勉強会で発表してきました。 atnd.org こんな内容です。HoloLensのアプリ開発に関してです。 20160902 unity勉強会発表資料 from WheetTweet www.slideshare.net 終了後、HoloLensやアプリ開発について色々と質問を受けました。やはり関心が高いのは間違いないですね。 早く日本でも発売されてほしいなと思います。 ちなみに、もう一つのご発表は @monry さんによるUnityでUnit Testをする方法のご紹介でした。 興味深かったので、こちらにスライドを貼らせていただきました。 speakerdeck.com Unity でUnit Testをする方法として、下記の公式アセット「Unity Test Tools」を紹介されていました。 わかりやすく解説されているので、詳細は
ムーアの法則、実質的には28nmが最後か:設計に最も使われているのは65nm以前(1/2 ページ) 7nm、5nmプロセスの実現に向けて微細化の研究開発が進められているが、設計の現場は当然ながら、より現実的だ。28nm以前のプロセスを適用した製品が大半を占め、さらに設計で最も多く使われているのは65nm以前のプロセス、という統計データがある。 “2つの道”に分岐しているプロセス技術 半導体業界では現在、7nmプロセスの微細化実現を目指す製品がごくわずかであるのに対し、28nmプロセス以前の技術を維持している製品が大半を占めている。2年以上前からの予測通り、2つの道に分かれた状況にあるのだ。 このことから、われわれが2014年3月に投稿したブログ記事「28nm — The Last Node of Moore's Law(ムーアの法則は28nmプロセスで終わる)」の内容が、確証を得たといえる
3D GAME GRAPHICS BIBLE 2017 大型本: 416ページ 出版社: 翔泳社 言語: 日本語 ISBN-10: 4798145610 ISBN-13: 978-4798145617 発売日: 2016/9/17 内容紹介 押さえておくべき最新3D・2.5D・VRゲームグラフィックスを一挙公開! 本書は、ゲーム制作に携わっている3Dグラフィッカー(モデラー・デザイナー・アニメーター)の方が押さえておくべき注目作をそろえた年鑑です。 カテゴリーは、キャラクター、モンスター、乗り物、背景など制作の現場でニーズの高いものに分けていますので、幅広い制作現場で参考にできる内容になっています。 また作品紹介だけではなく、メイキングの過程を掲載していますので、現場でゲーム制作を行っている3Dグラフィッカーの方にとって役立つ内容となっています。 ゲーム制作にかかわる3Dグラフィッカー(モ
友人からこんなコメントをもらった。「最近 bk ノートが、何か困ると同僚に聞きに行くキャラになりつつありますよ。もっと上から目線で書かないと。するとカコイイ! とか言ってくれる人が出てきますよ」 そんなことを言われても、困ったら助けてもらうというのは事実なんだからしょうがない。そもそも、自分の弱さを認めるが強さの始まりというものだ、うんぬん。こんなことを書けば上から目線っぽい?。。が、やっぱりやめておこう。 話を変える。既存のコードをちまちまリファクタリングして、少しだけ新しいコードを追加して、デバッグして、なんてことを年がら年中やっていると、一から自分でコードをバリバリ書けたらどんなに楽しいだろう、なんてことを考えることがある。大きなプロジェクトの中で何かをやっていると、そういう機会は滅多にない。ぶつぶつ言いながら既存のコードをいじくりまわしていることの方が多いのだ。 が、あるとき、ひと
【CEDEC2016】VRの歴史から紐解くこれからの展望 8月24日から3日間にわたって開催されたCEDEC2016ではVRに関するさまざまな講演が行われました。 筑波大学の教授であり、日本バーチャルリアリティ学会の会長でもある岩田洋夫氏は、「VR」のこれまで辿ってきた歴史、そして将来の方向性についての発表を行いました。なお、講義資料のスライドはCEDiLにて公開されています。 日本バーチャルリアリティ学会とは 日本バーチャルリアリティ学会(以下VR学会)の設立は1996年。今年2016年に20周年を迎えます。1990年代初頭の急速なVRブームを受けて学術団体が整備されました。活動として学会誌や論文誌の発刊、講演会やコンテストの開催、そしてVR技術者認定試験などを行っています。9月9月には「第21回日本バーチャルリアリティ学会大会」が開催予定です。 岩田氏は「VRという言葉が生まれたのは1
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