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概要 .NET Framework のバージョンが上がるたびに色々と追加され、 今や、動的コード生成にもさまざまなやり方が。 ということで、並べて比較してみたいと思います。 「動的 = リフレクション = むちゃくちゃ遅い」というイメージをもたれる方も多いと思いますが、 実際のところ、1度生成したコードをキャッシュしておくなどの工夫をすれば、意外と許容範囲なパフォーマンスが得られます。 (GUI の描画部分やネットワーク通信部分の遅延と比べれば、演算部分の数倍程度の差は取るに足らない場合が多く、 過剰に気にする必要はありません(もちろん、状況次第)。) 比較コード含めたソースコード一式: DynamicPerformance.zip ポイント 毎回リフレクションを呼び出すのはやっぱりかなり(2~3桁)遅い。 キャッシュ機構を使えば、静的なコードの数倍程度までは速くできる。 C# 4.0 の
はじめに 今回はボリュームレンダリングについて調べてみました。 ボリュームレンダリングは CT スキャンや MRI などで得られたデータや、雲やエフェクトなどの事前に用意またはリアルタイムに計算した 3 次元のデータを 2 次元の画面上に描画するための手法です。Unity では 3D のデータとしてTexture3Dが用意されており、これをシェーダを通じて処理することで GPU を使った計算によるレンダリングが行えます。本エントリではまずは入門編ということで、簡単なレイキャストによるボリュームレンダリングを紹介します。 シリーズ 続きはこちら tips.hecomi.com tips.hecomi.com プロジェクト 今回のプロジェクトのサンプルは以下になります。 github.com 1 ~ 3 が今回の範囲になります。 Texture3D まずは Texture3D を使うためのおさ
ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1 ©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2 ©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3 ©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4 ©SQUARE
2020.11.13第21回会合を開催しました。 2020.10.16理事会を開催しました。 2020.7.1子供のロケーションベースVR体験に関する、”Japan-UK knowledge exchange network”(Royal College of Art, University College London, Glasgow school of Art, 東京大学と共に参加)の成果についての研究報告書を掲載しました。 2020.5.12感染症対策WGの検討成果を掲載しました。 2020.1.312月2日「VRの日」を記念し、ロケーションベースVR協会の公式アンバサダーにSascha Boeckle(サッシャ・ベックレ)さんが就任!~「冬は家族でVR」横断キャンペーン開催!~をリリース 2019.4.29 ~5.3安藤晃弘(代表理事)、三好慶(理事・事務局長)が英国ロンドンで開
施設でのVR機器、条件付きで子供も利用へ 業界団体が自主規制 ショッピングモールやゲームセンターなどVR体験が可能な施設が急速に増加し活況を呈しています。多くの施設では、ハードウェアメーカー等の推奨年齢にならって、両眼立体視の機器の13歳未満の利用を禁止しています。 施設でのVR体験(ロケーションベースVR)の普及促進を図る業界団体、一般社団法人ロケーションベースVR協会(以下、ロケーションベースVR協会)は、1月5日「VRコンテンツのご利用年齢に関するガイドライン」を発表しました。このガイドラインでは、施設において、7歳以上13歳未満の子供のVRコンテンツの利用を“保護者の同意”、“適切な休憩”などの条件付きで認めています。 ロケーションベースVR協会は、2017年7月18日に活動を開始し、現在ではバンダイナムコエンターテインメント、アドアーズ、CAセガジョイポリス、カプコン、タイトーな
この記事はJavaScriptの入門書として書いているjs-primerのthisに関する部分をベースにしています。 またjs-primerでは書けなかった現在時点(2018年1月1日)でのブラウザの挙動についてを加えたものです。 次の場所にjs-primer版(書籍版)のthisについての解説があります。 この記事と違って実際にコードを実行しながら読めるので、学習ソースとしては書籍版を推奨します。 書籍版: 関数とthis · JavaScriptの入門書 #jsprimer また、バグ報告やPRも直接リポジトリにして問題ありません。 asciidwango/js-primer: JavaScriptの入門書 おかしい場所を選択した状態で右下にある”Bug Report”ボタンを押せば、簡単にtypoとかのバグを報告できます。(PRでも歓迎) 前置きはこの辺までで、ここから本編。 この記
Against Gravity CCO(チーフ・コンテント・オフィサー)のCameron Brown氏が促進するRec Roomの賑わうコミュニティと,バーチャルワールドにおけるフィジカルな脅威の「極めてリアルな」感覚とは? ゲームにまつわる歓迎的かつ開放的なコミュニティを構築することの重要性は年々高まっているが,バーチャルリアリティの出現により,ソーシャル・エクスペリエンスを生み出すデベロッパにはさまざまな新しい問題が提起されている。先週開催された世界最大級のカジュアルゲームカンファレンス,Casual Connect USAで登壇したワシントン州シアトルに本拠を置くAgainst Gravityの共同創立者でCCOのCameron Brown氏は,同社がソーシャルVR空間であるRec Roomでどのようにこれらの問題にアプローチしたかを詳述した。 現在のようなマーケットの初期段階では,
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