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ブックマーク / unrealengine.hatenablog.com (45)

  • UE4 GDC2018 フォートナイトの最適化について Part2 - Let's Enjoy Unreal Engine

    前回フォートナイトの最適化について記事を書きましたが今回はそのPart2です。前回の記事は以下から。 unrealengine.hatenablog.com ※英語の翻訳には自信がありませんので、それなりにミスがあると思って読んでください。大きなミスがあれば指摘していただけると嬉しいです。 Part2の動画は以下にあります。 Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale - Part 2 www.youtube.com オールプラットフォーム対応 フォートナイトはPCからコンソールゲーム、スマートフォンまで幅広く対応しており、それぞれでクロスプレイができるという前代未聞なゲームです。そのために行ったことが沢山あります。 全てのプラットフォームで同じマップを使います。全てのプラットフォームで同じコンテンツを使いながら、スケーラビリティ設定を変えていくア

    UE4 GDC2018 フォートナイトの最適化について Part2 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 GDC2018 フォートナイトの最適化について Part1 - Let's Enjoy Unreal Engine

    GDC2018の中でEpic Gamesの講演がいくつか公開されている中でも特に有意義なものを記事化してみよう、ということで今回大人気バトルロイヤルゲーム、『フォートナイトの最適化』についての講演、2分についてを解説してみます。今回はPart1で。 ※英語の翻訳には自信がありませんので、それなりにミスがあると思って読んでください。大きなミスがあれば指摘していただけると嬉しいです。 Optimizing UE4 for Fortnite: Battle Royale - Part 1 www.youtube.com Significance Manager(重要性の管理) フォートナイトでまず始めに解説されていた最適化がSignificance Manager(重要性の管理)です。 このスライドのように青が自分で最も重要な扱いとなり、赤が最も至近距離で重要な対象、それ以外は距離と視野角に合

    UE4 GDC2018 フォートナイトの最適化について Part1 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 ライティングを複数PCで分散ビルドする - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4でライティングを行う際に可動性(Mobility)をスタティック、またはステーショナリーにすることで、ライティングビルドを実行すると、ライトマップ(光と陰の情報)のベイク(焼き付け)を行うことが可能です。 ライティングそのものについては公式ドキュメントを参照してください。 docs.unrealengine.com しかしライティングビルドというものはとても時間がかかります。短い場合でも数分、長いと数時間以上かかってしまいます。 そこで複数PCを活用することで、ライティングビルドを分散化してビルド時間を短縮することが可能です。 前提として、複数PCが同一ネットワーク内に存在する必要があります。複数PCが同一ネットワークにあるのを確認したら早速やってみましょう。 ビルドマシン全てでSwarm Agentを起動する 複数のライティングビルドを行う場合、必ず"Swarm Agent"という

    UE4 ライティングを複数PCで分散ビルドする - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 IKを使ってリアルタイムにボーンを制御してみる - Let's Enjoy Unreal Engine

    IK(インバースキネマティクス。日語では逆運動学)という機能は3DCGの世界でごく一般的に使われている機能のひとつですが、リアルタイムのゲームではまだまだ使われていないことも多いです。 IKを使うと高さに合わせて足の位置を調整したり、腕の位置をドアやコップの位置に合わせて移動させ、リアリティをより追求することが可能です。 今回はUE4で使えるふたつのIKノードについてを解説します。 使用するバージョンはUE4.16.1の日語版となっています。 また今回は特に意味もなくGrayちゃんを使っていますが、ご了承ください。 Grayちゃんモデルデータ | rarilog Two Bone IKを使って制御する まずは"Two Bone IK"というノードを使います。 docs.unrealengine.com 上記のドキュメントは少し古く、既に現在のTwo Bone IKノードと少し差がありま

    UE4 IKを使ってリアルタイムにボーンを制御してみる - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 比較的大規模におけるブループリントの運用 - Let's Enjoy Unreal Engine

    今回はいつもと少し違う趣旨の内容となり、『比較的大規模におけるブループリントの運用』という内容で考察してみます。 ブループリントは皆さんも知る通り、UE4における最も標準的なロジック実装のスクリプティング環境です。おそらくほとんどの人はブループリントでロジックを組んでいると思いますが、規模が変われば条件も変わってきます。 そこで大規模になってくるとブループリントがどういうところで問題になってくるか、まずは考えてみましょう。 大規模開発におけるブループリントのデメリット 大規模な開発を行っていくとブループリントでも様々なデメリットが生じてくるはずです。 ・大規模ノードによる複雑さの上昇 ・膨大なロジックによる、VMオーバーヘッドの上昇 ・マージ時のコストの高さ ・依存関係の複雑さの上昇によるコンパイル時間の増加 などなど、様々なものがあります。もちろんこれだけではありません。 これらに対する

    UE4 比較的大規模におけるブループリントの運用 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4.15で追加される新機能のハイライト - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4.15のPreview 3が既に公開済みですが、今回も色々と新機能について公開されているので紹介していきたいと思います。 公開されている情報はUnreal Engine公式が毎週配信している生放送から引用しています。以下はアーカイブ。 www.youtube.com より詳しい情報が知りたい方は動画の方をゆっくりと観ましょう。 以下、非常に画像が多く、とても長いので注意してから開いてください。 ニンテンドースイッチをサポート 既に大きな話題となり、予約も開始されていますが新たにニンテンドースイッチのサポートが4.15から正式に対応します。 ニンテンドースイッチはユニークなコンソールゲーム機ですが、UE4が対応することにより、インディーゲーム開発者たちが積極的に参加できるプラットフォームになってくれたらいいなと思います。 テクスチャーストリーミングの改善 4.13、4.14と改善されて

    UE4.15で追加される新機能のハイライト - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 Game ModeとGame Mode Baseの違いについて - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4.14からGame Mode Baseという新しいクラスが追加されています。 このクラス、わかってしまうと簡単なことなのですが、非常にわかりづらいハマりポイントがあるのでメモとして記事を残しておきます。 Game Mode BaseはGame Modeの親クラス その名前の通り、Game Mode BaseクラスはGame Modeクラスです。 なぜこのような別クラスになったかと言うと、これまで用意されていたGame Modeクラスはネットワークマルチプレイヤー向けにマッチング機能が色々と追加されていきました。結果、Game Modeクラスはシンプルさがなくなり、Game Modeクラス自体が複雑な仕様となってきたために、別途用意されたのがGame Mode Baseクラスです。 どのノードがGame Modeクラス、もしくはGame Mode Baseクラスのノードかを調べるには、

    UE4 Game ModeとGame Mode Baseの違いについて - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 非VRゲームをリリースする時はVRプラグインをオフにしよう - Let's Enjoy Unreal Engine

    今年最後に少しだけ更新です。 コミックマーケットなどでUE4作品を沢山みることができるようになりましたが、結構な率のゲームで非VRゲームなのに、Oculus RiftやHTC Viveのホームアプリである、『Oculus Home』や『SteamVR』がゲームを起動した際に自動的に立ち上がるようになっているようです。 Oculus Rift CV1利用時には自動的にRift側のヘッドフォンから音声がでるようになってしまいます。 これは理由としては簡単で、UE4のプラグインでVRプラグインとしてOculus RiftプラグインやSteamVRプラグインがデフォルトでオンになっているのが原因です。 これらのプラグインをオフにして再起動しておきましょう。これだけでゲームを起動時に『Oculus Home』や『SteamVR』が立ち上がらないようになっているはずです。 あまり大きな問題ではありませ

    UE4 非VRゲームをリリースする時はVRプラグインをオフにしよう - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4.14で追加される注目の新機能について - Let's Enjoy Unreal Engine

    9月にUE4.13がリリースされたばかりですが、既にUE4.14があと2~3週間以内にリリースされると言われています。 というわけで、注目の新機能についてをまとめてみました。内容自体はUE4公式のTwitchライブストリーミングのYouTubeアーカイブ上のもので確認できますので、ゆっくりと見たい方は以下をどうぞ。画像がとても多いのでモバイル回線で見る場合は注意してください。 www.youtube.com それでは早速見ていきましょう! Visual Studio 15に対応 次期Visual Studio 15に早期に対応されます。 次期Visual Studioは正式名称が2016、もしくは2017になると言われていますが、既に早い段階で対応が表明されているのは非常にありがたいです。 自動LOD生成機能の追加 前々回の記事ではSimplygonによるLOD自動生成機能についてを解説し

    UE4.14で追加される注目の新機能について - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 ネットワークマルチプレイヤーゲームサンプルを公開しました - Let's Enjoy Unreal Engine

    少し前にイベント限定で配布していた、ネットワーク対応のマルチプレイヤーゲームのサンプルをGitHubで公開しました。 github.com このサンプルはUE4.13.2で作成し、ブループリントのみで、以下の要素をネットワークマルチプレイゲームとして実装しています。 ・サーバーのセッション作成 ・クライアントのセッション検索とジョイン ・プレイヤーキャラクター達の動きの同期 ・HUD情報の同期 ・敗北時のリスポーン処理 ・セッションの破棄 あくまでも必要最低限の実装となっており、ネットワークマルチプレイヤーのサンプルとして観るのに丁度良い規模となっています。 特にGameInstanceとGameModeの使い分けやPlayerControllerの扱い方など地味ながらとても重要な部分を取り扱っています。あくまでも動作はローカルPC上、もしくはLAN上でのネットワークを前提としているので、

    UE4 ネットワークマルチプレイヤーゲームサンプルを公開しました - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 Simplygonを使ってお手軽にメッシュのポリゴン数を減らす - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4でAAAタイトルでもよく使われている自動メッシュリダクションツールである、Simplygonがなんと無料で利用できるようになりました。 www.unrealengine.com 一定の売り上げをあげると少額のロイヤリティーを払うというUE4と同じライセンスのようです。 しかし使うだけなら当にタダ!というわけでとりあえず使ってみました。 Simplygonのインストール まずはSimplygonのインストールが必要です。SimplygonはUE4のプラグインではないので、マーケットプレースからではなく、SDKをインストールする必要があります。手順は公式サイトに詳しく書かれています。 www.simplygon.com 次にライセンスの発行が必要で、アカウント登録後にアクティベーションキーを入力します。 Login - Simplygon 更に最新版のSDKをダウンロードします。 Do

    UE4 Simplygonを使ってお手軽にメッシュのポリゴン数を減らす - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 Oculus Touchについての所感 - Let's Enjoy Unreal Engine

    実は少し前にOculus Riftのモーションコントローラーデバイスである、『Oculus Touch』の開発機をOculus社の方のご厚意でいただくことができました。 Oculusさんからのご厚意でTouchの開発機を頂きました。NDAがあるので、なんでも情報を出す事は出来ませんが、出来る範囲でオープンにしていきたいと思います。 pic.twitter.com/vIcKVvtpfh— alwei@デジゲー博D-03a (@aizen76) 2016年10月22日 これについて色々と書いていきたいと思っています。 ただしOculus社とのNDAも実は結んでいるので、なんでもかんでも書くことができない状態ですので、あくまでも可能な範囲についてです。 最初のセットアップ Oculus Rift CV1とOculus Touchのセットを揃えると、それ以外にトラッキングカメラが2台揃うことになり

    UE4 Oculus Touchについての所感 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4.13で追加される新機能紹介! - Let's Enjoy Unreal Engine

    2016/08/31 UE4.13のPreview 3が既にリリース済みですが、現状公開されている情報から追加される予定のメジャーな機能を紹介していこうと思います。これらの情報は主にUE4の公式フォーラムとYouTube上にある4.13の機能を解説しているLiveStreamからのものです。詳細は以下に。 forums.unrealengine.com www.youtube.com それでは早速紹介していきたいと思います。gif動画画像が多いので開く際には注意してください。 シーケンサーの改良 文字通りシーケンサーが4.12から更に改良されています。新しいファイル形式(.cmx/.edl)でのインポート・エクスポートに対応。そちらにあまり詳しくないので合っているかはわかりませんが、AdobeのPremiereやAfter Effectsなどのツールとのやりとりをしやすくなるためかと思いま

    UE4.13で追加される新機能紹介! - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 実行ファイルに自作アイコンを設定する - Let's Enjoy Unreal Engine

    リリースする直前にゲームが完成する時点でより細かい部分にこだわる人は実行ファイル(exe)のアイコンなども設定したいと思うはずです。 UE4でもこの設定が可能なのですが、ちょっと特殊なことになっていたので解説しておきたいと思います。 Windowsのアプリケーションのアイコンファイルはicoという拡張子で、単一画像と複数画像を含めたものを作成することが可能です。 しかしUE4でアイコンを設定する場合に単一画像で設定した場合には、正しい画像が設定されず、UE4デフォルトのUの文字のアイコンになってしまいます。 今回はこれを回避する方法を解説します。利用しているバージョンはUE4.12.5です。 アイコンを作成する まずはアイコンを作成する必要があります。アイコン自体はまずお絵描きソフトでもいいので、自由なものを使って作成します。アイコン画像は正方形となりますので、その前提でデザインしてくださ

    UE4 実行ファイルに自作アイコンを設定する - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 Anim Dynamicsを使ってアニメーションに物理を入れる - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4.11の新機能にAnim Dynamicsというシンプルで高速な物理シミュレーションをスケルタルアニメーションの中に導入できる機能が実装されました。 これの良いところはまず『高速であるところ』、次に『物理機能として独立している』、更に『ボーン単位で細かく調整可能』といったところです。 逆に欠点は『シンプルな調整しかできない』というところです。シンプルなので複雑な当たり判定をつけるといったことはできません。様々なものと当たり判定をとりたいといった場合には既にUE4内にある物理アセットを使って調整しましょう。 では早速解説していきましょう。 Anim Dynamicsノードとは 今回使用するAnim DynamicsノードはアニメーションブループリントのAnim Graphで利用可能なノードです。ノード自体は入力ピン2つと出力ピン1つと非常にシンプルです。 "Component Pose

    UE4 Anim Dynamicsを使ってアニメーションに物理を入れる - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 Unreal Engine 4.11.0リリース!個人的な注目ポイント - Let's Enjoy Unreal Engine

    無事先日にUnreal Engine 4.11.0がリリースされました。 以下がリリースノートの情報です。 Unreal Engine 4.11 Release Notes | Unreal Engine 膨大な情報量なので、とても追いきれません。 とりあえず日語で読めるように大きな追加点と修正点をまとめておきます。 ・マルチスレッドによるパフォーマンスアップ ・リアリスティックヘアシェーダーの追加 ・リアリスティックアイシェーダーの追加 ・リアリスティッククロスシェーダーの追加 ・スキンシェーダーの改良 ・キャラクターに対して落ちるカプセルシャドウの追加 ・パーティクル用被写界深度 ・ディザーを使った半透明マスク ・ディザーを使ってのLOD切り替えのクロスフェード ・階層式LODの改良 ・VR用インスタンスステレオレンダリングの追加 ・物理を利用せずに動く高速なダイナミックアニメーショ

    UE4 Unreal Engine 4.11.0リリース!個人的な注目ポイント - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 Cardboardなどで動くモバイルVRアプリを作ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4にはGoogle Cardboardなどで使えるモバイルVRアプリを作るための機能が標準で用意されています。使うだけであれば当に簡単ですが、色々と注意しなければならない点もあります。 Google CardboardはiOS、Androidに限らず利用可能ですが、ここではAndroidを利用します。まずはAndroidの開発環境をインストールするところまで済ませておいてください。 なお今回はUE4.10.4を使って確認をしています。 docs.unrealengine.com プロジェクトの作成 最初の段階でモバイルVRアプリ用にプロジェクトを作成しておきます。ここの設定は後からでも変更が可能ですが、最初から設定しておいた方が余計な手間を踏まずに済みます。 Androidアプリを作成する場合はブループリント、C++プロジェクトのどちらでも構いませんが、ここではブループリントプロジェ

    UE4 Cardboardなどで動くモバイルVRアプリを作ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 シーケンサーを使ってみよう トラック編 - Let's Enjoy Unreal Engine

    シーケンサーには様々なトラックと呼ばれるキー情報を付加することのできる領域を追加することができます。 このトラックは複数の種類があり、トラックを使い分けることにより様々な制御が可能になります。今回はそれぞれのトラックについての使い方を解説していきます。 基的なシーケンサーの使い方は前回までの記事を参考にしてください。 UE4 シーケンサーを使ってみよう 基編 - Let's Enjoy Unreal Engine UE4 シーケンサーを使ってみよう 操作編 - Let's Enjoy Unreal Engine アクタートラック アクタートラックは前回までにやった内容で、既に配置されているアクターをなんでも追加することが可能です。例えばスケルタルメッシュアクターを配置すると、アニメーションの指定が可能となります。 ブループリント化したアクターも自身が持つコンポーネントのトラックを追加し

    UE4 シーケンサーを使ってみよう トラック編 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 MMDのPMXとVMDを直接インポートし、マテリアル、IK、物理、表情モーフを一発でUE4へ持ってくる方法 - Let's Enjoy Unreal Engine

    2016年あけてから始めての更新です。 前回からかなり間が開いてしまいましたが、今年も可能な限りUE4の情報を発信していきたいと思いますのでよろしくお願いします。 さて、今回はUE4上へMMDモデルのキャラクターを持ってくる方法です。 過去にもFBXにしたMMDモデルをインポートしたりして持ってくる方法がありましたが、テクスチャーとマテリアルが剥がれたり、モーフの情報がなかったりと、他にも様々な問題がありました。 今回はその煩わしさから解放されるための方法です。より簡単に様々な情報をインポートできるため、UE4初心者の方やMMDからUE4へと持ってきたい方に非常におすすめです。 必要なものを準備する まずMMDモデル達をインポートするためには様々なツールが必要となります。今回使用するのは以下のツールです。 MikuMikuDance MMDBridge MikuMikuMoving Imp

    UE4 MMDのPMXとVMDを直接インポートし、マテリアル、IK、物理、表情モーフを一発でUE4へ持ってくる方法 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 エディターのプレイ実行時の結果を保存する - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4エディターでプレイボタンを押して実行してから、F8キーなどで一旦PIE(プレイ イン エディター)を脱出し、ゲームが動いている状態でアクターを直接動かす事が出来ます。 が、この状態で動かしたものはPIE終了時と共に全て元に戻ってしまいます。しかし実はそれを戻さない方法があります。 このような空中に浮いている床アクターがあるとして… PIE実行時にアクターが操作できるようになった時にアクターを移動するなりしてから、キーボードの『K』キーを押してください。 これで動いたアクターだけが保存されて、レベルの中に反映されます。そのまま再度PIEへと入れば当然保存されたアクターが登場してくれます。 レベルに反映されていますが、この時はまだレベル自体は保存されていないので、最終的に保存をするのを忘れないでください。以下は実際に保存した時のデモです。 レベルデザイン時やゲームプレイ時に修正を行なう時

    UE4 エディターのプレイ実行時の結果を保存する - Let's Enjoy Unreal Engine