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ブックマーク / yamanashirei.blog.fc2.com (12)

  • 新規IPのゲームは本当に減っているのか?(任天堂編) やまなしなひび-Diary SIDE-

    ※ 6月5日:『瞬感パズループ』と『ブタメダル』を修正しました タイトルに「任天堂編」と付けましたが、他のメーカー編もやるかどうかはこの記事のアクセス数次第です。 こんな記事を読みました。 <任天堂が久々の新規タイトル「スプラトゥーン」>既存の人気シリーズに依存しないことがゲーム業界の未来を切り開く 今週いよいよ発売されるWii U期待の新作ゲームSplatoon』について、「マリオやポケモンといった有名キャラクターに頼らない作品」と紹介している記事です。 自分も1年前に『Splatoon』を初めて見た際の記事に「新しい「ゲームの遊び」を提案するためだけに生まれたキャラクター達」という表現を使って絶賛していました。このゲームがマリオやMiiにインク銃を持たせているゲームだったら、こんなにも「新しいゲームが来た!」とは思えなかったことでしょう。 任天堂自身もこのことを意識しているらしく、「

  • 逆に、どうすれば今から日本で据置ゲーム機が売れるんだろう? やまなしなひび-Diary SIDE-

    実質、新年1発目の更新ですよ! 毎年この時期はアクセス数がガタ落ちになるので、だからこそこういう「普段は炎上が怖くて書けない話」を書きます! 日ではもう、しばらくの間「据置ゲーム機」が苦戦しています。 現行世代機の日での普及台数を「ゲームデータ博物館」さんで見たところ…… ・ニンテンドー3DS:1762万台 ・PlayStation Vita:338万台 ・Wii U:207万台 ・PlayStation 4:89万台 ・Xbox One:4万台 数字は2015年1月3日時点での数字で、千の桁より下は切り捨てています。 各ハードは発売時期が違うので「○○は××より売れていない!」みたいな単純な比較がしたいワケではありません。全体的な傾向として、日での普及台数は「携帯ゲーム機>据置ゲーム機」となっているという話がしたいのです。 どうせなら前世代機も見てみましょうか。 ・ニンテンドーDS

  • 「一発で死ぬゲーム」と、「攻撃を喰らうことが前提のゲーム」 やまなしなひび-Diary SIDE-

    桜井政博さんのコラムゲームについて思うこと」を読んで私が思うことを書く記事……も、これが最後になると思います。 何故ならもうとっくに6冊全部読み終わってしまったからです!結構な量だったと思うのだけど、コラムだとちょっとした時間の合間に少しずつ読み進められるのでサクッと読み終わってしまいますね。 さて、今日は『桜井政博のゲームについて思うことX』から、2007年8月10日号掲載「わかりやすい攻略」を読んで私が長年思っていた「好きなアクションゲーム」と「そうでもないアクションゲーム」の差は何なのかが分かったという話です。 桜井さんがWiiのバーチャルコンソールでファミコンの『忍者龍剣伝』をプレイした時の話です。 このゲームは、プレイヤーキャラが攻撃を受けた時の反応が大きい割に無敵時間が短いため、敵を放置しておくとボコスカにやられてしまって難しい印象があったのだけど。早め早めに敵を倒して、

  • マリオのジャンプは如何にして「多機能」になっていったのか

    『クインティ』の紹介記事にもチラリと書いた話。 『枯れた知識の水平思考』のhamatsuさんの「マリオのジャンプはなぜ優れているのか?そしてスプラトゥーンはなぜ「面白そう」なのか?」という記事で、『スーパーマリオブラザーズ』の「ジャンプ」について語られています。 <以下、引用> 「スーパーマリオブラザーズ」における「ジャンプ」というアクションは、目の前の障害物や落とし穴を乗り越えるという機能以外に、頭上のブロックを叩く、「ジャンプ」からの落下地点にいる敵キャラクターを踏んづけるという機能を持っている。だから「ジャンプ」で障害物を乗り越えた先にいる敵を踏むという複数の行為を一つのアクションの中で行うことが出来る。 一つのアクションに対して複数の機能(ファンクション)を持たせることで、プレイヤーの目の前に立ちふさがる複数の問題を一気に処理することが出来るのが「スーパーマリオブラザーズ」における

  • 任天堂の悪口を書けばアクセス数が跳ね上がる理由 やまなしなひび-Diary SIDE-

    “悪口”と“批判”は違うものですけど。 書き手がちゃんと根拠を持って「これは“批判”だ!」と書いた内容でも、読み手が気にわなかったら「これは“悪口”だ!」となってしまうものなので―――“悪口”も“批判”も、一緒くたに“対象に対してネガティブな発言”としてこの記事では扱わせていただきます。 私は2011年のE3前後から、2年以上ずっと「Wii U面白そうだね!」「この機能があればあんなこともこんなことも出来るね!」という期待の記事と、実際に発売されてからも「Wii U面白いね!」「この機能をこう使うとこんなことが起こるんだよ!」という紹介の記事を書いてきました。 良い機会だから数えてみます。 1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、15、16、17、18、19、20、21、22、23…… これらの記事は、ハッキリ言って「アクセス数はムチャクチャ低い」です。 大手個

  • 『パズドラ』にハマれなかった自分が思う、「探索」要素の危機 やまなしなひび-Diary SIDE-

    今日の記事はしっちゃかめっちゃかになりそう。 書きたいことがたくさんあり過ぎてまとまりがなくなりそうなのだけど、別の記事に分割しようとしても「その全部が繋がっているんだよ!」とも思うので、とりあえず全部書いていくことにします。書くのも読むのも大変な長文になると思いますが、ご勘弁を。 この1ヶ月間、自分は「キンドルファイアで遊べる基無料ゲームの感想」記事を書くために、Amazonのアプリストアにある基無料ゲームを片っ端から遊んでいました。現在までに52。なので、今更ながら『パズル&ドラゴンズ』をプレイしました。 TVCMもガンガンやっている超有名ゲームなので説明不要かも知れませんが、御存知ない人もいるかもなので説明しますと―――オンラインゲーム大手のガンホーが2012年にスマートフォン&タブレット端末用に配信開始した基無料ゲームです。 一時期騒がれた「ソーシャルゲームは無尽蔵に金を奪

  • 「どれだけ描いても絵が上手くならない!」という人へ やまなしなひび-Diary SIDE-

    この手の記事は「別にオレ、そんな偉そうなこと言えた立場でもないよな……」と書くのを躊躇ってしまうのですが、今日はまぁ「自戒」も込めて書こうかなと思います。自分も含めた「絵が上手くなりたい!」と思っている全ての人に向けて。 絵が上手い人に「どうすれば絵が上手くなるんですか?」と訊くと、大抵「描き続けること」「とにかくたくさん描くこと」と言われます。結局は日々の努力しかない、確かにその通りだと思います。 しかし、言われた通りに描き続けたとしても、みんながみんな上手くなれるワケではありませんよね。 「描き続けているのに上手くならない!」「才能がない人間がどんなに努力しても上達しないんじゃないか!」「絵が上手い人にはそれが分からんのです!」、そういう声はよく見かけます。自分もそんな風に悩むことがあります。 この話、「才能」か「努力」か―――って問題に思ってしまう人が多いでしょうが。 実は根から間

  • ゲーム機をネットに繋いでいない人は「不完全版」しか遊べない やまなしなひび-Diary SIDE-

    今日もまた『現実ゲーム』さんの記事を参考に書き始めますよ! カプコン「DLCとアンロックには事実上違いはない」(現実ゲームさん) ここで話題になっている『ストリートファイター×鉄拳』のDLCの話は、「ソフトに入っていない追加キャラ等を今から作って追加DLCで販売しますよー」とアナウンスされていたのに、中身を解析したら「ソフトには予めデータが入っていてそれをアンロックするキーを後々に販売していくだけだった」ことが判明した――― という話を更にややこしくしているのが、このソフトは色んな機種で発売されるマルチ展開のため、後発で発売されるVita版の発売に考慮してアンロックの追加データ販売が随分と後(秋以降というアナウンスがあったらしい)になっているということで。 つまり、「ソフトに追加キャラクターのデータは入っているのに、しばらくは追加キャラクターで遊ことが出来ない」事態になってしまっているとい

  • アナログスティックに触れてこなかった世代をどう取り込むか やまなしなひび-Diary SIDE-

    “世代”というよりは、“ゲーム機の所有履歴”と言った方がイイかな? こないだ旅行の打ち合わせをするために友達数人が我が家に遊びに来たので、打ち合わせ後に「『スマブラ』やろうぜー!」と誘ってみました。深夜の2時から。僕以外は全員初『スマブラ』ということで、簡単にルールを説明してどのコントローラを使うか訊いてみると…… 「俺、十字ボタンが良いからWiiリモコン(横持ち)が良い」 「俺も」 「俺も」 ………『スマブラ』は元々NINTENDO64のアナログスティック(64の場合は3Dスティックが正式名称)を使ったアクションゲームとして考えられたもので……十字ボタンの「押した/押してない」という入力の差だけでなく、「倒していない/ゆっくり倒した/素早く倒した」のようにアナログスティックならではの細かい検出が出来るからこそのゲームデザインになっているのです。 それをWii版では「Wiiリモコンしか人数

  • 『トモダチコレクション』が売れた理由から目を背けてはならない やまなしなひび-Diary SIDE-

    大好きなブログ『枯れた知識の水平思考』さんから凄いエントリが。もう、これらの記事を読んで思ったことだけで10や20は記事が書けそうなくらいです。続きも楽しみにしております。 JRPGが希求するもの~レベルデザインなんていらない 中編~ 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 世間で「任天堂と言えば宮茂」と言われるのは、実績からしても若手への影響力からしても当然のことですし、宮茂抜きでは任天堂も日ゲームも語れないと思うんですけど―――実はその対極に「任天堂と言えば坂賀勇」という存在があったのも大きいんじゃないかと思う最近です。 宮茂には出来ない(やらない)ことをやる坂賀勇―――というか。 コレが、現在の「情報開発部」と「企画開発部」の両輪に繋がっているのかなと漠然と考えました。 『Wii Sports』『Wii Fit』『はじめてのWii』『マリオカートWii』『街へいこ

  • ミスター・サタンを英雄にしたもの やまなしなひび-Diary SIDE-

    ※ この記事は『ドラゴンボール』全編のネタバレを含みます 自分が『ドラゴンボール』のバトルにおいて特にベジータ戦が好きだということは以前に書きましたが(関連記事:ベジータは誰に敗れたのか?)、同じような理由で最後の魔人ブウ戦も大好きです。 悟空・ベジータ・デブブウ・サタンとそれぞれが個性を活かし、作品の象徴とも言えるドラゴンボールの願いを上手く使い、人々の思いを込めた元気玉で決着を付けるという展開が非常にアツく。何より、最後の最後でミスター・サタンを物の英雄にしてしまうところが『ドラゴンボール』が名作たる所以だろうなーなんて思うのです。 さて、そんな魔人ブウ戦ですが…… 実は兼ねてからずっと疑問がありました。 展開を簡潔に説明すると…… 界王さまの力を使って、ベジータが地球人全てに元気玉の協力を呼びかける →身内が協力してくれる →それでも全然足りず、悟空が叫ぶ →幼少時代に悟空が救って

  • 漫画はお金がなくても作れるエンターテイメント やまなしなひび-Diary SIDE-

    僕は少年サンデーの「漫画家を目指すためのコツ」的なメールマガジン(公式サイト)を何年間も読んでいるのですけど、今回ものすごくイイ言葉が書かれていたのでご紹介。 そのまんま載せちゃうと問題が生じそうなので、噛み砕いて説明すると……「紙とペンさえあれば描けてしまう漫画が、何十億円もかけて作られた大作映画にも負けない面白さになることがある」とのこと。これは、漫画を描いている全ての人を勇気付ける素晴らしい言葉ですね。 まぁ……実際に大作映画以上に漫画を楽しむのには「面白く漫画を読む能力」が必要だと思いますし。漫画を描くのって想像以上に消耗品を使うものなので、「意外にお金かかるんだなぁ」と思ってしまうのですが…… 喩えば、「このコマは描くの面倒臭そうだな」とか「こんなの俺の画力じゃムリだよ」と思うところも。じゃーそれを映画で撮るのだとしたら、撮影許可やら役者やらエキストラやら機材やらと超大変なんです

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