記事へのコメント28

    • 注目コメント
    • 新着コメント
    hariopip
    hariopip "『スーパーマリオブラザーズ』の話をすると『パックランド』の話をふっかけてくるbot"と認識すべき。生物も機械も存在しながらそれ自身になっていく。自動機械と生物の差はもはや優劣と認識すべきでない。

    2015/11/30 リンク

    その他
    msntr
    msntr まさに歴史

    2015/06/03 リンク

    その他
    Louis
    Louis 凄く面白い。在りし日の野安ゆきおさんのサイトを思い出す。

    2014/07/29 リンク

    その他
    ikd18
    ikd18 愛だ。

    2014/07/23 リンク

    その他
    wa_oga
    wa_oga マリオ3Dで壁蹴りできるようになったよ的な話かと思ったw

    2014/07/23 リンク

    その他
    kujoo
    kujoo 結構サクッとスルーされてるけど、敵を踏んで倒す(敵に上から触れると倒せる)、というアクションはゲーム性に物凄く影響を与えたものだと思う。

    2014/07/22 リンク

    その他
    sovietrockets
    sovietrockets とりあえずAC版パックランドに触れたことがないならYoutubeあたりでプレイ動画を見ればミヤホン自身がかなり影響を受けたと言って憚らない理由がわかると思います

    2014/07/22 リンク

    その他
    orangehalf
    orangehalf [game]

    2014/07/22 リンク

    その他
    tetsuwan30
    tetsuwan30 素敵やん!

    2014/07/22 リンク

    その他
    Nyoho
    Nyoho すごく面白かった。地道な経験はどんな分野でも大切だな。

    2014/07/22 リンク

    その他
    migrant777
    migrant777 マリオは考えれば考えるほどきちんと作りこまれてる。この丁寧さが今日まで愛され続けてる所以なんだろうな。

    2014/07/22 リンク

    その他
    Nemisama
    Nemisama 良記事

    2014/07/22 リンク

    その他
    dnasoftwares
    dnasoftwares “もし『ボンバーマン』が「壁を壊すのは爆弾」「敵を倒すのは銃」というゲームだったら、こんなにも愛されるゲームにはなっていなかったと思います。 ……ん?”ボンバーキング良いゲームだろ!……すぐ死ぬけど

    2014/07/22 リンク

    その他
    kenichioride
    kenichioride ジャンプすることがこんな進化を生んでいたとは!

    2014/07/22 リンク

    その他
    SasakiTakahiro
    SasakiTakahiro 『スーパーマリオブラザーズ』は1作でいきなり完成したワケではなくて、1980年代前半の任天堂の様々なソフトの要素が集まって完成したゲーム。

    2014/07/22 リンク

    その他
    unamuhiduki12
    unamuhiduki12 ちなみに、スーパーマリオの高速スクロールはエキサイトバイクのノウハウがあってこそ。スーマリ水中面の挙動はバルーンファイトの流用だし、スーマリはFCカセットの総決算として開発された(ディスクに完全移行す

    2014/07/22 リンク

    その他
    Sarutani
    Sarutani ジャンプという1アクションを突き詰めることでゲーム内容を発展させたことを丁寧に分析した良記事。『社長が訊く』からの的確な引用も相まって、読み物としてのクオリティも侮れない。

    2014/07/22 リンク

    その他
    ssuguru
    ssuguru 「4面作りましょう」「1面で十分ですよ」「いえ4面です。4画面で4面」「1面で十分ですよ」「ジャンプも入れましょう」「分かってくださいよ」

    2014/07/22 リンク

    その他
    inazakira
    inazakira 突然生まれた訳じゃない、それまでのアイディアの集大成だったんだ、というのは1エンジニアとしてすごく救われる言葉。いつか自分でも何かできるかなぁ。

    2014/07/22 リンク

    その他
    nakakzs
    nakakzs スーマリとそれまでのマリオのジャンプの違いは「ジャンプ中に方向キーで、物理的には不自然だけど操作感覚が格段によい強弱コントロールが出来るか否か」かな。

    2014/07/22 リンク

    その他
    k146
    k146 どんなジャンルでも「制約の中で何を創るか」は常に発展のキーであり、楽しみの一つでもあると思うけど、ファミコンのそれは殊更に面白いエピソードばっかりなんだろう。

    2014/07/22 リンク

    その他
    loderun
    loderun 「敵を上方から踏みつけて倒す」は、バルーンファイトの元ネタとして知られるジャウストからの着想なんじゃないかと個人的には思っている。

    2014/07/22 リンク

    その他
    pianocello7
    pianocello7 すごくおもしろい。

    2014/07/21 リンク

    その他
    uxlayman
    uxlayman 素晴らしい良エントリ

    2014/07/21 リンク

    その他
    raimon49
    raimon49 任天堂アクションゲームの集大成としての『スーパーマリオブラザーズ』。

    2014/07/21 リンク

    その他
    masao_hg
    masao_hg 「一つのアクションに複数のファンクションを持たせて、複数の問題を一気に解決する。」

    2014/07/21 リンク

    その他
    yamaz
    yamaz 素晴らしい考察ですね。

    2014/07/21 リンク

    その他
    lastline
    lastline ゲームにおけるジャンプの歴史は、掘り起こすの難しそうだなぁ

    2014/07/21 リンク

    その他

    注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています

    アプリのスクリーンショット
    いまの話題をアプリでチェック!
    • バナー広告なし
    • ミュート機能あり
    • ダークモード搭載
    アプリをダウンロード

    関連記事

    マリオのジャンプは如何にして「多機能」になっていったのか

    『クインティ』の紹介記事にもチラリと書いた話。 『枯れた知識の水平思考』のhamatsuさんの「マリオの...

    ブックマークしたユーザー

    • techtech05212023/11/16 techtech0521
    • behuckleberry022023/04/30 behuckleberry02
    • fujifavoric2019/01/07 fujifavoric
    • hide_nico2016/03/03 hide_nico
    • hush_in2015/12/05 hush_in
    • tbs-aka2015/12/01 tbs-aka
    • mieki2562015/12/01 mieki256
    • hariopip2015/11/30 hariopip
    • ippeichangg2015/11/30 ippeichangg
    • border-dweller2015/06/06 border-dweller
    • t_thor2015/06/06 t_thor
    • arcno4042015/06/06 arcno404
    • omega3142015/06/06 omega314
    • izumino2015/06/06 izumino
    • msntr2015/06/03 msntr
    • masa0x802015/02/11 masa0x80
    • xmx32014/09/08 xmx3
    • decopong102014/08/22 decopong10
    すべてのユーザーの
    詳細を表示します

    同じサイトの新着

    同じサイトの新着をもっと読む

    いま人気の記事

    いま人気の記事をもっと読む

    いま人気の記事 - アニメとゲーム

    いま人気の記事 - アニメとゲームをもっと読む

    新着記事 - アニメとゲーム

    新着記事 - アニメとゲームをもっと読む

    同時期にブックマークされた記事