Unreal Engine アセット アセット-Asset Game Animation Sample Project - 500超のAAA... 2024-06-13 Epic GamesはGDC2024時の予告どおり500 以上の AAA 品質のアニメーションと動作機構を含んだUnreal Engine 5.4プロジェクト「Game Animation サンプル」を無料公開しました! 続きを読む AI 技術 技術-Technology Luma Dream Machine - Luma AIから突如高品質な動画生成... 2024-06-13 Luma AIから突如動画生成AIサービス「Dream Machine」が発表されました!現在誰でも無料でお試し可能です! 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Day 3 FREE Blender
私がやっている髪の毛の作り方。簡単にさくっとそれっぽい髪の毛できるけど、一長一短問題はある。 毛束感ある髪の毛には強いです。 髪の毛どうやって作ってるかっていうのよく聞かれるんでこんな感じで作ってます。ペジェカーブで全部調節してから最後にポリに変換。 pic.twitter.com/G3tqKgApPA— 伊藤 (@ito144) May 15, 2015 髪の毛どうやって作ってるのかってよく質問されるので上のような感じってツイートしたんですけど、よく考えてもこれだけじゃ雰囲気しかわからないのでもっと詳しく書いておきます。 ただ、モデリング初心者がどうやって髪の毛を楽して作ろう?って考えてやってる方法なのでつっこみどころはあるかもしれない。 作成手順 追加>カーブからペジェを呼び出す 2.データ>ジオメトリの「変形:押出し」や「ベベル:深度」を動かして厚みや大きさを調整 Alt+Sの法線方
This webpage was generated by the domain owner using Sedo Domain Parking. Disclaimer: Sedo maintains no relationship with third party advertisers. Reference to any specific service or trade mark is not controlled by Sedo nor does it constitute or imply its association, endorsement or recommendation.
現在 Blender にはフリーのアドオンである Rigify が同梱されていて、これにより自身のモデルに二足歩行キャラクターのリグを作成して Mecanim と連動させることができます。新しいゲームおよびカジュアルゲームの開発者にとって非常に便利です。 このガイドでは 3D モデルを Rigify を用いてリギングして Unity の Mecanim にインポートする方法を示します。Rigify は自身のモデルに対して完全なリグを提供し、Armature をテンプレートとして使用することで、ヒューマノイドキャラクター向けの素晴らしくシンプルなリグを作り出すことができます。始めるには Blender 上で Rigify 機能を使用できるように有効化します。次に 3D モデルをインポートしてモデルおよび Armature をセットアップして後続で発生しうる問題をあらかじめ回避します。一回すべ
This document discusses using artificial intelligence and machine learning techniques to reconstruct 3D faces from single images by capturing geometric and texture details. It notes several applications of this technology including augmented and virtual reality, animation, and digital avatars. The document also mentions some companies and tools that are working on 3D reconstruction and modeling li
Blender tutorial showing you how to use the new Principled shader available in Blender 2.79. Download the latest version of Blender: https://www.blender.org/ Disney Principled Paper: https://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf Everything has fresnel: http://filmicworlds.com/blog/everything-has-fresnel/ Metal Material: https://www.poliigon.com/texture/ligh
まとめリンク等 ツイッターまとめ 概要 昨今話題に昇り、進化を続けるオープンソースの3DCGソフトウェア、Blender 様々なBlenderの活用事例を発表者の方々に紹介して頂き、日本での更なる発展と可能性を模索します ご愛顧いただき第2回 Blenderを商用利用されている方 Blender導入を検討されている方 Blender好きの方 Blender使い達と交流したい方 もちろん、Blender初心者の方もお気軽にご参加下さい タイムテーブル 12:30 開場 13:00 開演 13:00~13:10 挨拶・会場説明 13:10~13:50 綿製タオル "『エンスージアスト!』ワークフロー" 14:00~14:40 荒船泰廣 "BlenderとAfter effectsの連携について" 14:50~15:30 Max Puliero "Blenderにおけるハイエンドアセット機能"
クロスシュミレーションであっという間にリアルなクッションを作る方法が動画で紹介されていた。 すぐ忘れそうなので自分用にメモ。 手順クッションの大きさの立方体を作る。 ループカット(Ctrl+R)で細分化 サブディビジョン(細分割曲面)モディファイアを適用して更に細分化。 シェーディングをスムーズする。 を有効にする。 プリセットからコットンを選ぶ。 オブジェクトモードにて を追加する。 フォースフィールドの「強さ」の項目に、適当な数値を入れる。 強さ:効果の強さ。 フロー:気流速度(?) ノイズ:効果の強弱。ノイズ。 シード:ノイズのランダム性。 強さの数値が大きいほどクッションが膨張した。 フィールドの中心はクロスオブジェクトの中心にすること。 ずれると、浮いたり沈んだり。 クロスを設定したオブジェクトの 「クロスのフィールドの重み」項目にて重力を0に。 下準備が終了。 クロスシュミレー
We apologize but this product has either been removed or suspended. Please contact the Creator. Built by Blenderheads, for the Blender Community Blender Market's goal is to give our community a trusted platform for earning a living with software that we all love, Blender. Made with love from the humans behind CG Cookie Follow us: Twitter, Facebook, and Instagram
ホーム CGソフト, Others, ツール&プラグインBlenderでサクッとキャラクター制作!!Blender用人体モデル作成プラグイン「ManuelBastioniLAB」!! 2017.05.12CGソフト, Others, ツール&プラグインBlenderでサクッとキャラクター制作!!Blender用人体モデル作成プラグイン「ManuelBastioniLAB」!! Blender用人体モデル作成プラグイン「ManuelBastioniLAB」を紹介させて頂きます!! MakeHumanとかHumanZBuilderなど人体ベースメッシュ作成は日進月歩ですがBlenderでもなかなかおもしろいアドオンがありました!! 「ManuelBastioniLAB」というのですがモーションキャプチャーなども対応している結構凄いアドオンです!! https://www.youtube.com
以前のViewport Plan of Action(英文)記事では、来たる Blender 2.8のレンダリングエンジン(ニックネーム Eevee)の簡単な紹介で締めくくりました。Eevee では(ゲーム)業界の PBR(Physically Based Rendering)の流行に乗り、レスポンシブなリアルタイムビューポートと結び付け、ハイエンドのグラフィックスに対応する予定です。 あの時はまだプロジェクト細部の議論には時期早々でした。時は過ぎ、アイデアが熟成した今、Eevee のロードマップについて率直に語る時がやってきたのです。 シーンライト 内部的なゴールはリアルな Blender 光源タイプ(要は Hemi(ヘミ)以外)のすべてに対応することです。 まずはディフューズ点光源の対応から始める予定です。PBR ブランチとは違い、シーンへの光源の追加・削除で速度が落ちるようなことはな
右クリック選択の利点 上記の動画を要約すると右クリック選択の利点は以下のようになる. マニピュレーターに隠れている頂点を選択できる ウェイトペイント時,右クリックでペイントするボーンを選択できる ウェイトペイントのマスクモード時,右クリックで面を選択できる タイムラインを使うモード(タイムライン・VSE・グラフエディタなど)で誤操作が起こりにくい トラッキングのマーカーがかぶっていても選択しやすい 左クリック選択時はどうするか Ctrl + Space でマニピュレーターを一時的に表示にするか,右から左へ選択する Shift を押しながら左クリックする 同上 左クリック選択時でも同じ 一度選択を解除するかズームする 疑問符が付く主張 指の負荷軽減になる ほかの3DCGアプリケーションは知らないが,Blender では当てはまらないように思われる. というのも Blender はキーボードシ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く