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ZBrush is the industry standard digital sculpting software. The latest version features an updated Anchors Brush system which provides an intuitive way to deform meshes by applying anchors onto a mesh while allowing for actions to be performed. The Knife Brushes gain increased design dexterity with a Split to Parts feature set allowing parts to be cut off and retained. Insert Mesh brushes are now
ZBrushはスカルプト等々非常に強力な3DCGソフトなのですが,Blenderの様に頂点をチマチマ弄ったり,頂点同士を結合させたりと言う作業には不向きです. なので,自分は「大雑把な基本形状はBlender」,「作り込みはZBrush」と言う感じで行こうと考えています. (今作ってる3Dモデルの体はBlenderで作ったものをobjでエクスポート/インポートしてます.) ソフト間のエクスポート/インポート作業は大した苦ではないのですが,やはり面倒くさい… て事で色々調べてみたところ,ZBrushとBlender間でポリゴンデータをやりとり出来るGoB,GoZと言うプラグインがありましたっ! インストールは至って簡単!下記の通り,ここからダウンロードしてきたフォルダを当該フォルダにコピーするだけ! (Blenderの方は下記やりのフォルダではなく,GoB_2-69.pyと言うファイルをad
Flash(ActionScript3.0)とFlex3(MXML)によるWebコンテンツ制作・AIRアプリケーション製作・RIA開発。
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3DCGソフトMayaとZBrushを使った 岩の瓦礫の作り方を紹介したチュートリアル動画です。 3DCGソフトMayaとZBrushを使った岩の瓦礫の作り方 スクリーンショット ZBrushの画面。キューブの状態から…。 形状を削り、ごつごつした岩を作っていきます。 大体、形が出来たら…。 ポリゴンを張り直すリトポと言われる処理を行いローポリ化。 自動でリトポ処理を行うZRemesherという機能を使っている物を思われます。 同じような工程で形状違いの岩を数パターン作成。 そして、ローポリ化された岩の3DCGモデルデータと ディスプレイスメントマップをエクスポート。 3DCGソフトMayaの画面。 ZBrushで作成した岩の3DCGモデルデータをMayaに読み込みます。 ローポリの状態なので、ZBrushからエクスポートした ディスプレイメントマップをMayaのシェーダーに貼り付けます。
PixologicはZBrush SUMMIT 2014 にて ZBrush 4R7 アナウンスしました。[ZBC] このバージョンは ZBrush 4シリーズ最後のリリースとなるバージョンです。詳細は後日アナウンスしますが、現時点で発表されている内容を以下に纏めます。 ZBrush 4R7は既存ユーザーに無償アップグレードで提供されます(今購入しても損しません) ZBrush 4R7のリリース次期はまだ未定です。後日アナウンスされます。 既にZBrushは 64bit版 に開発環境を移行しており、ZBrush 4R7 が最後の 32bitバージョンとなります。またZBrush 4R7 では パブリックベータ版の64bit版 もリリースします。(WindowsおよびMac OSX両方) ZBrush 4R7では Luxion社のリアルタイムレンダラー KeyShot と連携機能を搭載します
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Unreal Engine アセット アセット-Asset Virtual Shinjuku for UE5 - 衛星データから自動生成した... 2024-01-13 (株)スペースデータ & (株)レット 代表の佐藤航陽(@ka2aki86)氏が衛星データから自動生成したバーチャル新宿のUnreal Engine 5プロジェクトデータを無料で公開しています! 続きを読む Unreal Engine アセット アセット-Asset EditorUIScale - エディターのUIサイズをサクッと変更できるUnr... 2024-01-12 zouiqad氏がGithub上で、Unreal EngineのエディターUIサイズを調整出来るプラグイン『EditorUIScale』を無料公開しています。 続きを読む
立体に出力する時、ほとんどの場合で リダクションが必要になります。 リダクションとはソフトによって 言い方は違いますがポリゴン数を減らして データを軽くする作業ですね。 ProJet HD3500では1プレートで 600万ポリゴン以内が推奨です。 出力屋のリスマチックさんのPDFに書いてありました。 600万ポリゴン以上だと 出力できない可能性が出てくるそうです。 少ないよ。キャラクター1体で600万に収まったこと無い。 そこで造形に良く使われている ZBrushや3Dcoatでリダクションをするわけですが、 この2つのソフトはリダクションの性質が 違うようですね。 使っているソフトは ZBrush 4R6、3D coat 4 になります。 バージョンが変われば結果も変わるかもしれません。 また、初期設定です。 マスクを作ってリダクションの調整などもしていません。 削減率は70%です。 ・
ミノタウロスの形状ができてきたので、 ゲームに入れ込むためにも ZBrushR6の自動リトポロジー機能である 「ZRemesher」を試してみました。 ※AdaptiveSize、Curves Strengthはデフォルトの50のままでの比較です。 ※モバイルゲーム向けのモンスターなので、ハイポリは省略してます。 ※ゲームへの入れ込みを考慮し、 以下、全て三角ポリゴンに変換した場合の表記です。 ■まずはリトポ前(4757888ポリゴン) ■Target Polygons Count 1.0535 (8818ポリゴン) ■Target Polygons Count 0.2187 (3794ポリゴン) さらに強くかけると、指の形状が崩れ始めたので デフォルト設定ではここまで。 しかし完全自動でここまで奇麗にいけるのはスバラシイ! 場合によってはそのままでも十分使えちゃいそうです。 噂によると、
Hello! I’m a french environment artist working for games and ,since i use zbrush a lot on my workflow, i decided to show some works i did last years. Those images are from a little game called “Crasher”. We were 2 environment artists, using the Unity engine. Its not a triple a or something crazy, but i really enjoyed working on it.Unfortunly you wont find this game anymore because the studio close
スカルプト・モデリング (Sculpt Modeling) について 前のページで説明した法泉(ノーマル)マップ、変異(ディスプレイスメント)マップは、画像主体であり、形状を修正するには基本的に画像処理ソフトウェア側で行う必要があります。これを3Dモデラー側でリアルタイムに行うモデリング手法が注目されています。 ZBrush (ゼットブラシ)に関して. 3DCG ソフトが提供する変異(ディスプレイスメント)マップは画像が主体であるため、形状の修正作業は画像処理ソフト側で行う必要があります。そのため、地形や隕石など大雑把な用途にしか利用されませんでした。 ZBrush という 3Dモデラーは3Dブラシを使用して直接、変異マップ(画像)にアプローチします。そのため、リアルタイムに形状の変化を確認する事が可能です。一般的な頂点編集によるモデリングはマウスを用いますが、このスカルプト・モデリングで
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