designに関するlevaのブックマーク (36)

  • マニフェストのユーザビリティ(その3): 人机交互論

    これまで2回にわたり各政党のマニフェストを検討してきました。最終回は総合評価です。 総合評価 マニフェストの"内容"の比較評価はマスコミにお願いするとして、ここでは「マニフェストの入手からディスプレイ上での閲覧」という一連の"体験"に絞って評価しました。 1位:民主党 2位:新党日 3位:自民党、国民新党 民主党のマニフェストは、検索エンジンから容易に到達できて、体もパラパラと気軽に流し読みできるデザインでした。今回の7政党の中ではトップと言えるでしょう。新党日のマニフェストも"雑誌"のようなビジュアルで読みやすいのですが、SEOという点では民主党に劣るので2位としました。 自民党のマニフェストはまるで役員向けのプレゼンテーションのようでした。プレゼンテーションは"対面"では有効ですが、オンラインで配布するというコンテキストにはあまり合わないでしょう。国民新党のマニフェストは"意外に

    leva
    leva 2009/08/24
    政治にペルソナ的なものがあるのはいいかもなぁ。政策もぶれにくいし、有権者も党が何を言っているかわかりやすいのでは
  • dfltweb1.onamae.com – このドメインはお名前.comで取得されています。

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    leva
    leva 2009/05/31
    表面的なデザイン=インタラクションで打たれ弱いデザイン / わかったつもりだけど、自分の言葉だとうまく説明できない
  • 【正論】京都大学教授・佐伯啓思 「民意を問え」という政治暴論 - MSN産経ニュース

    ≪国民の前に平身低頭だが≫ 3月14日づけの「昭和正論座」に関嘉彦氏の論説が掲載(再録)されていた。初出は昭和50年2月8日とある。30年以上前のものだが、今書かれたといわれても全くわからないだろう。優れた先達の卓見というほかないのだが、また、日政治状況は、この30年、基的に全く変化していないともいえる。 たとえば、この論説の冒頭で、関氏は次のように書いておられる。「いまの国会に足りないものは率直な議論とユーモアであり、多過ぎるものは野卑な言動である」と。その原因は何か。それは、指導者や政治家が、市民や消費者、労働者、国民、といった目に見えない集団の力におもねり、その力の前に平身低頭しているからだ、というのである。 まさしくその通りであり、その程度は今日さらに著しい。その結果、われわれは、今日の日で、そもそも、「政治なるもの」が成立しうるのか、という疑問さえも発せずにはおれなくなっ

    leva
    leva 2009/04/01
    民意に基づいた政治って恣意的なゴムの政策みたいなものかも。政治における政策とデザイン作業における企画・発想は等しく発想者の力量を求めるもんだな
  • 奥出直人『デザイン思考の道具箱 イノベーションを生む会社のつくり方』 - あとあとのためのメモ集

    デザイン思考の道具箱―イノベーションを生む会社のつくり方 作者: 奥出直人出版社/メーカー: 早川書房発売日: 2007/02メディア: 単行購入: 5人 クリック: 84回この商品を含むブログ (36件) を見る 以前、「これから子どもたちにどんなスキルを身につけてもらいたいと思いますか?」という質問を保護者様にしたことがあって、そのときにお一人が「広い意味で何かをデザインできる子を育てたいと思います」とおっしゃっていたことがあります。その言葉と並行しているような、これからはデザインのプロセスを可愛いものを作る、というだけでなく、思考の全体にもちこまなくてはならない、という奥出先生の。 「創造性は個人の才能ではなくて方法だ」=方法さえ身につければ誰でも創造性を発揮できるというのは、教育に携わる者として非常に心強い言葉だと感じる。ノウハウを伝えることで身につけてもらうことができる、とい

    奥出直人『デザイン思考の道具箱 イノベーションを生む会社のつくり方』 - あとあとのためのメモ集
    leva
    leva 2009/03/11
    「創造性は個人の才能ではなくて方法だ」というのは心強いけど、デザイン思考を身につけるのに欠かせない好奇心は才能なのかなと。まぁ、こんなこと言っても仕方ないんだけど
  • 各プロトタイピングの長所・短所

    ウェブサイト制作でもプロトタイプを作成する機会が増えてきたと思います。しかし、プロトタイプ一言でいっても様々な方法で作ることが出来ます。今まで様々な種類のプロトタイピングを紹介したことがありますが、どの方法を使った方が良いか迷うところです。短時間で作れるかどうかだけでなく、誰と共有するのか、変更がしやすいか、完成品とどれくらい近づけるのかなど考慮したい項目は幾つかあります。Adobe Dev Center の「Industry trends in prototyping」という記事では、プロトタイプのメリットだけでなく、よく使われているプロトタイピングも紹介しています。この記事も参考にして、幾つかあるプロトタイピングの長所・短所を考えてみました。 紙のプロトタイプ すぐに作れるメリットはあるが、完成品と使い勝手が異なるだけでなく、再利用も難しい クリック可能なスクリーンショット PDFなど

    各プロトタイピングの長所・短所
    leva
    leva 2009/03/11
    そもそもプロトタイプって再利用を考えて使わない方がよいのでは。紙は簡単そうにみえて案外時間がかかるから、「クリック可能なスクリーンショット」が自分はやりやすいし、共有もしやすいかな
  • 方法依存症: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 方法論の収集ばかりに明け暮れている人を、仮に方法依存症と名づけてみたい。 方法依存症に値するもうひとつの条件は、方法論を収集している割にその方法を使ってうまくいったことがすくないということである。 これはもったいない。意欲があるのに空回りしてしまっているのだから。 そこで、このことについてちょっと考えてみた。 まず、そのことを考えていくにあたって、方法を区別してみる。 形式知化された方法と暗黙知的な方法に。 形式知的な方法:例えば、KJ法形式知化された方法とは、方法に含まれるタスクの内容が明文化でき、かつタスクを行う手順やプロセスが明記されているものをいう。逆に暗黙知的方法とはそうでないものを指している。 例えば、KJ法であれば、 最初に単位化された情報を書き込んだ束を作成

    leva
    leva 2009/03/10
    同意。また、型を真似ぶ前提としてその必要性が身体知として理解できている必要があるだろう。とすれば「どうすればいいの」に対してHowtoを探すのではなく、とりあえず手を動かして失敗を重ねる方が数段よいのだろう
  • デザインと読解力(文章に書かれたこと/書かれていないことを読み解く): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 小学生の頃、国語の授業で教科書に載っている話を読んで、そこに出てくる登場人物が「何故そう思ったのか」とか「どうして、そんなことをしたのか」などという質問をよくされた。テストでもそういう問題があったが、それって意味あるの?と感じていたものだ。 でも、最近、それって実は重要だったんだなということに気がつきました。 それって文章に書かれた状況を俯瞰しながら登場人物の行動とその背景にあるものを構造的に理解するということなのだから。 そう。それはデザイン思考でも「利用状況の把握」という点では欠かせないスキルです。デザインサーベイを行う際には5W1Hで利用状況を捉え明記するという作業が必要になる。 誰が、いつ、どこで、何を、どのように行ったのか? また、それは何故そうしたのか? 特に何

    leva
    leva 2009/02/23
    人々の行動の5W1Hーこれはコンテキストと言っていいのかなーを整理する基礎体力としての読解力=抽出・構造化能力。これは運動能力と同じで、日々やっていないと姿勢・能力が落ちていくのがはっきりわかる
  • デザインする人に必要な能力は?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 発作的に、なんとなくデザイン(企画・設計)をする人に必要な能力なるものをまとめてみたくなったので実行(ようは自分の頭のなかを整理するため)。 もちろん、ここでいう「デザイン」は、ある問題を発見して解決するためのプランを考え実現させることをいう。なので、決して狭義のデザイナーのことではありません。 で、そういう意味での「デザイン」をする人にとって必要な能力をまず、ザクッと分類すると以下の4つに分けられるのではないか、と思います。 知る・感じる・疑問に思う解釈する・発想する・組み立てる具体化する・検証する・洗練させる仕事をはじめ、終わらせる どれもデザインをする上では欠かせない。 というわけで、ひとつひとつ整理していくことにします。 知る・感じる・疑問に思うスタート地点はやっぱ

    leva
    leva 2009/02/06
    このエントリ自体もこういうプロセスを何らか経験してコンテキストを共有してないとひっかからなさそう / 個人的には自分のデザインプロセスをよりよくデザインするためには何が必要かと向き合っていけることかな
  • なぜシャッフルディスカッションがブレイクスルーにつながる場合があるのか?: DESIGN IT! w/LOVE

    御指名なので。 あれよあれよという間にというのは大げさだが、翌朝の時点で何チームかがブレイクスルーしちゃったのでした。 なぜ?あれだけオールジャパンクラスの講師が次々とアドバイスしたのにダメだったものが・・・。 タナハシさんどうしてだろう?? これ、何の話をしているかがそもそもわからない方のために書いておくと、昨年の8月27日、28日の2日間にわたって行われた「横浜ワークショップ2008」で、横浜の街のフィールドワークを元に横浜の地図を作成するという課題をこなすにあたって、1日目の夜の時点では多くのチームがデザインの方向が困っていたにも関わらず、2日目の朝になると多くのチームが実際の物の制作をはじめたのは何故だろうか、という話。1日目の夜の最後にシャッフルディスカッション(詳しくは浅野先生の記事を参照)という手法を使ったのですが、どうもそれが効果があったのでは?という話になっています。 ま

    leva
    leva 2009/01/30
    ディスカッション・アドバイスが役立つ条件:多くの情報からとっかかりとしてまずは自分なりの仮説が作られていること(図式化で大まかな構造をつかみ、文章化で修正を図る)こと
  • 携帯電話のディスプレイをヨコ画面中心で考えると・・・: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いまの携帯電話はタテ画面での表示がデフォルトで、ワンセグなど一部のアプリを利用する際にヨコ画面表示ができるようになっているものがありますよね。それにあわせて体のディスプレイ部分のみをヨコ向きに回転できたり、とうぜんGUIもヨコ画面にあったレイアウトに変化します。 ちょっと思いつきレベルの話ですが、あれ、ヨコ画面がデフォルトあってもいいんじゃないかって思いました。いや、むしろ、ヨコ画面表示のみの携帯があってもいい。QWERTYキーのスマートフォンとかでなくて、通常のキーをもつフツーのケータイでも。 片手前提でなくていいのでは実はヨコ画面だけで困ることって片手で持ちにくいことぐらいなんだと思うんですよね。そもそも電話は片手でもつことを前提にしていたから体がタテ長で持ちやすい

    leva
    leva 2009/01/22
    本論から外れるけど、そもそもなぜ映画、TVが横長で書籍、新聞、雑誌、携帯端末が縦長なのかメディア史の観点から考えると何か発掘できそう。
  • 専修大学・コンテンツデザインコース展「呼吸する文庫」: DESIGN IT! w/LOVE

    自分たちと同じ大学生だからペルソナを作るのはそんなにむずかしくなかったかな。でも、簡単さが逆に一歩踏み込んだユーザーの理解を阻害してしまうという面もあるでしょうね。 でも、はじめての人間中心設計プロセスによるデザインだったら、そういう部分的な理解よりも調査、ペルソナを使ったユーザーモデリング、要件の抽出、プロトタイピングという一連の流れを体験することが大事ですね。流れを通して体験することで、プロセスのどの段階で何をやっておかないと次につながりにくいかが見えてくるものだと思います。 HCDプロセスを通じてデザインを組み立てるそういう視点でみて面白かったのは、Booco(ブッコ)というコンテンツでした。 このチームが対象ユーザーとしたのは、卒業間近の大学4年生。このチームはまず、4年生にもなると出席しなくてはいけない授業数が減り、仲のよかった友達とも会う機会が減るということを調査から発見してる

    leva
    leva 2009/01/20
    自分でも、方法ありきにならないようにと心がけてはいたけど、やっぱり方法に囚われていた感は否めない / この人たちがどう失敗してここまで来たかというプロセスも詳しく知りたいものです
  • Cam with me(カム ウィズ ミー)|デジタルビデオカメラ Handycam “ハンディカム” | ソニー

    project サイトのご利用にあたって ご使用のブラウザ環境では、サイトが正しく表示できない可能性があります。 以下の注意点を確認し、必要な設定を行った上で再度表示してください。 ブラウザの JavaScript 設定を有効化してください。 最新の Adobe Flash Player をインストールしてください。

    leva
    leva 2009/01/18
    動詞でデザインを考えるという事。ただ記録という行為は記憶あってこそ生きるもの、だからこそ子持ちの親はワクワクするだろうし、私は全く楽しめなかった。子供視点ver(最初に年齢を訊いて判別)もあると良かったかな
  • 笑顔を創りたいWeb屋の日常 ワークフローは情報デザイン以前の問題

    笑顔を創りたいWeb屋の日常 Web業界からひょんなことで専門学校の先生に。そしてまたWeb現場に戻ったWedディレクターのブログ。情報デザインやWebの勉強をしています。 おかげさまで、多業種多職場でお仕事をさせていただいたことで、たぶん同年代より、いや、一社にずっと勤めている人よりいくらかいろんなものが見えたような気がします。(長く働いたら働いたで見えてくるものもあるので、どちらが良いというものではないと思いますけどね) で、どこでも必要で、そして組織としてできているかどうかで生産性が変わってくるものの一つが「ワークフロー」なんだと、僕は感じています。僕が所属していた組織でも千差万別でした。全くできていないところ、きちんとできているところ、できているどころかそれが売りのようなガッチガチのところ、誰もワークフローなんて意識していないんだけど、長い長い歴史で組織の体に染み付いた「工程管理」

    leva
    leva 2009/01/06
    自分も人のこと言えないけど、ユーザ調査結果を自分のフレームで捉えている内はエゴベースデザインにどうしても頭がひきづられる(∵慣れていてコストが少なくて失敗しにくいと思いこんでいるから)
  • http://blog.iaspectrum.net/2008/12/retrospect-2008.html

    See related links to what you are looking for.

    leva
    leva 2008/12/28
    児童中心主義教育とユーザ中心デザインの共通性について、大学の講義の常連がここで出てくるとは。問題解決型学習との接点も見いだせないかな
  • PC

    アップル最新OSガイド iPhoneの「CarPlay」で車のナビや音楽を操作、エンジン始動に対応した車種も 2024.03.08

    PC
    leva
    leva 2008/12/27
    本筋じゃないんで触れてないけど「ウォンツ」がなぜ正しいと思えるんだろ。「つくりたいものをつくる」って要するにシーズ志向でニーズの捉え違えによる機会損失も多いんじゃ
  • スケール感: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「マーケティングの顧客セグメントとペルソナ」にmas.さんよりコメントをいただきました。 棚橋さんには、来のマーケティングが、売る、でも、訴求だけ、でもないことを思い出していただきたい。 質的に何が大事かを考えれば、大事なことにそれほど種類はない。 おっしゃることはすごくわかるし、また、ありがたい。 ただ、僕だけが思い出しても如何ともしがたい状況も目の前にある。それが僕にマーケティングの精神は認めても、「マーケティング」という用語を現時点では肯定的には使いたくないと思わせる要因となってしまっている。それはスケールの問題です。 小なるものの積み重ねは大に至らない、別の物になる今年の最初に読んだで、松岡正剛さんと茂木健一郎さんが対談した『脳と日人』というがあります。そ

    leva
    leva 2008/12/27
    まずはデザインする側のデザインから / 大学に身を置く一学生として学問の細分化という文脈からも読めそう。問題関心はお互いに重なるんだけど研究領域はミクロで別々、間接コストが大きすぎて話も難しい
  • マーケティングの顧客セグメントとペルソナ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 何のためのペルソナを作るのか? ペルソナを作ることがゴールではないのは、当然として、では、ゴールは何なのか。そのゴールに対してペルソナにどのような役割を担わせようとしているのか。 ユーザー理解のため、ユーザー視点でデザインをするため。それではまだ答えとしては曖昧です。 ペルソナは別の万能ツールではありませんので、ユーザーのあらゆる面を理解したり、デザインするために必要な情報のすべてを教えてくれるわけではありません。何を知りたいのか? その焦点が絞れていないとぼんやりぼやけた役に立たないペルソナができてしまうでしょう。 マーケティングセグメントとペルソナ混同されがちなのがいわゆるマーケティングセグメントとペルソナです。あるいは今度はしていないけれど、両方に期待する役割をペルソ

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    leva 2008/12/27
    ビジネスゴールとユーザゴールは異なりえる / マーケティングの定義を拡大し、市場拡大に向けた顧客理解のためのマクロ(マーケ)とミクロ(ペルソナ)の方法論として把握されてるのかなぁ‥もっと言語化しないとな
  • ありきたりなシナリオからはありきたりなデザインしかできない: DESIGN IT! w/LOVE

    迷っていいんです。逆に、迷うことを嫌うのがいけないんです。 わからないこと、むずかしいことに気づいて、それをどうにかしようと問題視するのは筋がいいと思います。だって、そういう探究心がなければ、どこかで「ありきたり」にはまって、そこで終わりなわけですから。 ペルソナとかシナリオってやり方がわからないことを問題視する人が多いんですけど、それは関心を示す方向がそもそも間違っているんです。問題視すべきはやり方とかじゃなくて、利用者の理解をできるかどうかです。やり方はあくまで手段であって、求めるべきは結果のほう。その点、levaさんのコメントは的を外してないんですね。 「About Face 3 インタラクションデザインの極意/アラン・クーパーほか」で書いたとおり、シナリオを書くのはデザインの要件を抽出したり、デザインの形態や振る舞いを検討するために書くわけですから、ありきたりなシナリオを書いてしま

    leva
    leva 2008/12/21
    「わからない」に踏み込んでいく習慣 / 個人的な話、今は個人作業でみんなで考える機会が持てないところが分析を進めていく上でちょっとしんどいなと
  • ペルソナで「普通のユーザー」をつくろうとしてはいけない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日も「ペルソナを使ってWebデザインの評価を行う」でペルソナに関するエントリーを書きましたが、今日もちょっとペルソナに関して気づいたことがあったので、またまたペルソナ関連の話題で。 気づいたのは、ユーザー調査に基づいて複数の実在のユーザーからペルソナをつくる場合、気をつけないと「そんな人いねえだろ」っていうペルソナができてしまうということです。 もちろん、実際にいないような人のペルソナをつくって、それをデザインに活かそうとするのは無駄です。 だって、実在しない人がデザインされたものを使うということは永遠に訪れないわけですから。 普通の要素だけを切り張りしただけのペルソナ実在のユーザーを対象にしたコンテキスチュアル・インクワイアリーによる調査を行った結果のユーザー・データを

    leva
    leva 2008/12/20
    調査データ分析・統合方法を知識レベルでも経験レベルでもまだまだ理解が足りてないがために、この指摘はずっしり来るなぁ。ありきたりなユーザ理解からはありきたりなシナリオしか描けないわけで
  • UIだけiPhoneを超えるとおっしゃるんですか?: DESIGN IT! w/LOVE

    うーん。情報デザインフォーラムなどで普段ご一緒させていただく山崎さんも絡んでるので、あんまり否定的なことは書きたくないですが、いちお、自分の意見は示しておきます。 HCD-Netで「iPhoneに超えるには」というイベントがあります。 イベント自体は「iPhoneに超えるには」というテーマになっているようですが、内容をみるとなぜかUIのことばかりなのは大いに不満です。UIだけiPhoneを超えてどうするつもりなのでしょうか。ユーザーがiPhoneUIだけを期待してiPhoneを使っていると考えているのでしょうか。それがHCDなんでしょうか。 僕がHCDをどう捉えているかは著書『ペルソナ作って、それからどうするの?』で「ウェブサイトでなく人びとの暮らしをデザインする」と書いているとおりで、あくまで人びとの暮らしや仕事のなかでの問題をどう解決するか、その具体的な解決策を提示することだと考えて

    leva
    leva 2008/12/18
    iPhoneを創り出せるチームのデザインへの姿勢や体制に注目すべきと言ってるのかな。つまり、iPhoneのUIはあくまでその体制から生み出された結果なのであって、その過程に着目しないとただの輸入になるよ、ということか