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algorithmとgraphicsに関するnagachikaのブックマーク (20)

  • QBVHを実装した - 明日ではないから

    空間構造の一種であるQBVH(Quad-tree Bounding Volume Hierarchy)を実装した。 元の論文はhttp://www.uni-ulm.de/fileadmin/website_uni_ulm/iui.inst.100/institut/Papers/QBVH.pdf QBVHはレイトレーサの交差判定を高速化する。 以前syoyoさんがイイヨとおっしゃっていたので実装してみた。 この論文で語られるQBVHの要点は以下。 1.4分木構造 木構造においてひとつのノードに4つの子ノードを格納する。 2.ノードのAABB(バウンド)を親が持つ 一つ一つのノードがそのAABBを持つのではなくその親が4ついっぺんにもつ 3.SIMDによる判定 4つの子ノードのAABBの交差判定をSIMD演算を利用していっぺんに行う 4.面情報を格納するノードは作らない 面情報を格納するノー

    QBVHを実装した - 明日ではないから
  • 本物と見違えるような画像補間を実現するパスフレームワーク手法 - A Successful Failure

    SIGGRAPH2009で発表された"Moving Gradients: A Path-Based Method for Plausible Image Interpolation"という論文*1では、2枚の連続する入力画像を与えると、その間のフレームを極めて自然に補間生成する新たな手法を提案している。 図1 図1は両端の入力画像A, Bから間の3フレームを生成した例を示している。生成する補間フレーム数は任意で何枚でも生成可能であり、極めて自然な補間が実現できている。この例の驚くべきところは、制約条件を有する複雑で柔らかな局所変形を含む自然な補間画像が、全自動で生成されている点である。モーフィング処理では対応点を一点一点指定する必要があるが、ここで必要なのは2つの画像を選択するだけだ。 生成される補間画像の品質は素晴らしく、またアイデアもシンプルで興味深いので、原論文を参照して手法の概要

    本物と見違えるような画像補間を実現するパスフレームワーク手法 - A Successful Failure
  • LDS(1) -

    超一様分布列/準乱数/Low-discrepancy sequence(LDS)というものを最近知った。low discrepancy sequenceよりもhigh uniformity sequenceとかいう名前のほうがいいと思うけど 金融工学の数値シミュレーションとかで使われてるらしいけど、動機としては経路積分の計算に使うと面白いんじゃないか的なところ。既に誰かやっている人はいそうだけど、化学周りだと、そもそも経路積分で計算すること自体マニアックなので、まあ調べてみる価値はあるかもしれない LDSの発端は、円周上の無理数回転に関する、Weylの一様分布定理にあるらしい。モンテカルロ法では乱数を使うけれども、(測度に関して)一様に分布してくれるなら、別に乱数である必要はなく(例えば、台形則とかは等間隔に分割しているけども、これも分割数を増やせば、一様分布に近づく)、実際にLDSを使う

    LDS(1) -
  • 画像処理 (1) シーム・カービング

    画像を拡大・縮小する場合、通常利用される方法として、「最近傍法(Nearest Neighbour)」や「線形補間法(Bilinear Interpolation)」に代表されるサンプル補間法があることを以前紹介しました。最近、サンプル補間法とは概念のまったく異なる画像の拡大・縮小方法として「シーム・カービング(Seam Carving)」が注目され、すでに実用的なアプリケーションも誕生しています。この手法は、画像のリサイズ処理だけに限らず、特定のオブジェクトの除外や再配置など、応用範囲が非常に広いため、これからも様々な目的に応用される可能性があるアルゴリズムです。今回は、この「シーム・カービング」について紹介したいと思います。 ブラウザは、世界中に散らばった様々なコンテンツを閲覧することができる便利なツールです。その中で、画像や動画を表示したり、場合によっては音楽を聴くこともできますが、

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  • 西川善司の3Dゲームファンのための「CRYSIS」、「CRY ENGINE2」講座〜知性シェーダーが作り出す新世代グラフィックスの秘密

    【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ

  • lucille development blog » Blog Archive » 解析的レンダリング

    OoO 第一回にご参加いただいた皆様、参加ありがとうございました。 私が担当した、 A First Order Analysis of Lighting, Shading, and Shadows の論文紹介のスライドを貼付けておきます。 (OoO グループのページにもあります) OoO に参加いただいたレンダラ野郎含め、海外のレンダラ野郎ともやりとりすることが多くなったのですが (英語blog を公開し始めたからですね)、いまなぜかちょうど皆、解析的レンダリングに注目しており、 (特にビジビリティの解析的処理) 解析的なアプローチが時期 G.I. レンダリングの主流になるのではないかと注目しているので、 今回この論文を紹介することにしたました。

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    nagachika
    nagachika 2008/01/29
    非正規化数
  • 西川善司の3Dゲームファンのための「2007年3Dゲームグラフィックス」講座

    【10月11日】 カプコンブースポート 「モンスターハンター3」など全タイトルが試遊可能 「THE IDOLM@STER SP presents 765プロ新曲発表会」開催 765プロ&961プロが新曲を披露! CD先行発売決定!! コーエー、「ネットエンターテインメントフェスタ 2008」レポート 今年も4人のプロデューサーが集結!! サプライズはPS3版「大航海時代 Online」 SCEJブースレポート PS3編その2 日初プレイアブルのPS3「KILLZONE2」、「RESISTANCE2」などをプレイ! KONAMIイベントレポート PS3/Xbox 360版「悪魔城ドラキュラ」製作決定、 MGO拡張パック第二弾追加情報を発表 「METAL GEAR ONLINE WORLD CHAMPIONSHIP 2008」決勝大会レポート 個人戦・クラン戦ともに日

  • 4Gamer.net [GDC07#23]「Havok」と「PhysX」,2大物理エンジンの最新動向

    GDC 2007 4日め。この日は,物理エンジン市場の2巨頭,HavokとAGEIAに関連したセッションが連続して行われたので,その内容をまとめてお知らせしたい。 ■Ubisoftが語る ■「キャラクターアニメーション」のリアリティ向上 まずはHavok関連からだが,セッション自体はUbisoft Entertainment(以下Ubi)によるものだ。タイトルは「Havok Physics in Next Generation Ubisoft Games」(Ubiの次世代ゲームにおけるHavok物理エンジン)。タイトルからは包括的な内容を想像してしまうが,実際にはキャラクターアニメーションに関する,ピンポイントな印象のセッションとなっていた。 題に入る前に,3Dゲームにおけるキャラクターアニメーションに関する簡単な予備知識として,キャラクターアニメーションを構成する3要素について,以下の

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  • イラスト検索システム Comition

    homepage of Comitionイラスト検索 Comition Written by ecomi Last Update: 24 April 2008 0:0:0 ComitionはGNU General Public Licenseに基づいて配布されるフリーソフトウェアです。 引っ越しと就職に伴い長期に渡って休止してしまい大変申し訳ございませんでした。 ソースを多少いじりました。 概要 Comitionはイラスト検索システムです。アップロードされた目のイラストを解析して、データベースの中からその画像の作者を特定することができます。 また、wikiのような側面も持っていて、解析結果をデータベースに登録することも出来ます。そうすることによってさらに検索精度が増します。 Comitionは以下のような特徴が有ります。 このシステムは、イラストの作者の特徴が最も現れるのは目であ

  • fisheye view の計算式とプログラム - まめめも

    fisheye view とは、なんかインターフェイスの世界では常識っぽい、フォーカスとなる点を中心に座標をぐにょーんと引き延ばす方法です。日語が不自由ですみません。要するにこういう変換です。 皇居あたりを中心に線路地図をぐにょーんと引き延ばしています。これを実装しようと思って計算式やサンプルプログラムを探したのですが、意外に情報が少なくて手間取りました。なので記録を残しておきます。 種類 参考文献 *1 を眺めたところ、cartesian fisheye と polar fisheye の二種類があるようです。左が cartesian で右が polar です。でもこの例だとほとんど区別が付かないですね。よく見ると端っこの方のつぶれ方が違います。 cartesian fisheye view フォーカスの座標を 、引き延ばしたい点の座標を 、壁の位置を とするとき ( になる) 、引き

  • Google Notebook

    NotebookLM is your personalized AI research assistant powered by Google's most capable model, Gemini 1.5 Pro.Try NotebookLM Collaborate with a virtual research assistantWhen you upload the documents that are central to your projects, NotebookLM instantly becomes an expert in the information that matters most to you.

    Google Notebook
  • lucille development blog » Blog Archive » Faster Ray Packets - Triangle Intersection through Vertex Culling

  • 二次元を三次元に変換

    二次元を三次元にする技術、だそうです。 カーネギーメロン大学の研究者たちのこのすばらしい研究成果を、血圧を下げ、心を落ち着かせ、ゆったりとリラックスした気分にしてくれる音楽と共に、お楽しみください。 これは二次元の写真から幾何学的なパターンを解析して三次元にする技術だそうです。グラビアアイドルとかアニメとかに応用したらどうなるんでしょうね。ぜひ実験していただきたいと思います。 Carnegie Mellon Researchers Teach Computers To Perceive Three Dimensions in 2-D Images [Carnegie Mellon University] Thanks, Thomas!

    二次元を三次元に変換
  • xe-kdoo(2007-05-06)

    >> [Memo] 2次元画像から3次元形状 Compute 3D shape and scene from a single image 1枚の2次元画像から3次元形状を再構成 @ potasiumchの日記 「一枚の2次元画像から3次元形状を再構成」 @ 最上の日々 メモ。 「不良設定問題」とゆーのは、「自由度が高すぎて解が一意に定まるわきゃーない問題」という認識でよろしいのかしら。 写真ではなく絵を入力とした時にどうなるもんか、というのに興味がある。 具体的には、不可能物体*1を入力とした時にどんな解釈が得られるか、そしてその解釈と人の直感とを対比させたらどんなもんか、というのが面白そう。 もう一つは 2.5 次元的な話。将来的にはアイドル開発を語る上で無視できない存在になる、かもしれない。ならないかもしれない。 とゆーか、論文見てたら(2D や 3D にまじって)2.5D という

  • http://www.tom.sfc.keio.ac.jp/~sakai/d/?date=20070729

  • HowGoogleEarthReallyWorks - Google Earth の <ほんとの> 仕組み

    HowGoogleEarthReallyWorks - Google Earth の <ほんとの> 仕組み 目次 この文書について Google Earth の <ほんとの> 仕組み パート1 終幕: 3D の仮想地球を描画する 基 より良いフィルタリングを持ち込む さあ題に入ろう Google Earth の <ほんとの> 仕組み この文書について RealityPrime > How Google Earth [Really] Works の日語訳です。 推敲添削歓迎: 誤訳、タイポ、不統一、そのほか ... 有名サイト HowStuffWorks.com の記事 "How Google Earth Works" を読んだら, この記事が "それがどれだけスゴいか" や "その使い方" を書くだけで "それが(ほんとは)どんな仕組みで動いているのか" を説明していないこと

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