usabilityとuiに関するnshashのブックマーク (21)

  • 規約や注釈など、「見せたくない要素」をうまく扱う画面設計 4つのポイント - Feel Like A Fallinstar

    久しぶりにユーザビリティねたを続けて。 企業のサイト特有の事情として、「ビジネス制約の関係から(載せたくもないものを)画面に載せないといけない」ことが多くあります。 具体的には 事情を知らない誰か(※詳細はご想像ください)が、「これ入れないといけないだろう」と言う → そういう人に限って、最終決定の権限を持っていたりして、、、 利用規約などの説明を延々行わなければならない サービス紹介の過程で、どうしても自社が弱いスペックも見せざるを得ない といったところでしょうか。 そこを何とかうまくやりくりするのも画面設計のスキル。 見せたいものと見せたくないものを両立させている画面を今日は紹介したいと思います。 1. 右カラムを有効活用する Doda転職サポートお申し込みフォームの例です。 「利用規約などの説明を延々行わなければならない」を綺麗に回避したページ。 通常1カラムで組むフォーム部分の右側

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    nshash 2009/02/08
    読ませるかというテクニックはポンポン出てるけど、読ませないためのテクニックは初めて見た。規約は見えなかった云々で問題になりそうな気もするけど…
  • iPhoneから学ぶユーザビリティの極意

    iPhoneは、今までとは少し違った使い方や考え方を必要とするデバイスです。Appleらしい使いやすくするための工夫が随所見られますが、だからと言って万人受けするわけでもありませんし、僕のような Mac 使いとそうでない方とでは iPhone の捉え方は随分違います。Create with Contextはデザインリサーチを行っている会社で、iPhone 3G が発売された夏頃に iPhone のユーザーテストを行ったそうです。その結果は SlideShare に掲載されている「How people really use the iPhone」で読むことが出来ます。 iPhoneを聞いたことあるけどほとんど触ったことない方や、聞いたことなくて初めて使う方など、僕のようなヘビーユーザー以外を対象に行われたこの調査。タスク別に調査やインタビューも行われており、iPhoneのインターフェイスで具

    iPhoneから学ぶユーザビリティの極意
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    nshash 2008/12/05
    iPhoneのユーザテスト。ヒューリスティクスはやはり極意と言うよりは前提 / 「コマンドを選択した時に何が起こるのかを視覚化する」これはその通りだけど低解像度環境でそれをどう乗り越えるかが課題となりそう
  • メールアドレスの2回入力は面倒なだけでは | 水無月ばけらのえび日記

    公開: 2024年3月9日20時35分頃 「会員登録のメールアドレス入力、確認の2回目は「コピペ」54.5% (internet.watch.impress.co.jp)」。 パスワードの場合、入力のエコーバックがありませんから正しく入力できているかどうか分かりません。タイプミスしていても確認する術がありませんので、2回入力することでタイプミスによる失敗を防ごうとしているわけです。 しかし、メールアドレスは入力中にふつうに見えているわけでして。しかも、ふつうは確認画面でもう一回表示されたりする訳なのでして。目で見て確認する機会何回あるんだよ……というわけで、2回も入力させられる意味が分からないですね。 ……まあ、メールアドレスの入力間違いをされて困るというのは分かるのですが……。だったら、確認画面で大きめに表示して「メールアドレスの入力間違いが増えています! きちんと確認してください!」と

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    nshash 2008/12/05
    ECサイト作るときはこれでユーザテストしてみよう
  • DESIGN IT! : DESIGN IT! magazine

    『DESIGN IT! magazine』について 「DESIGN IT! magazine」は、ビジネスを革新し、よりよい社会を実現するために「情報技術IT)」とITを取り巻く「情報環境」とをデザインしていく、あらたな潮流を作るための媒体、すなわち「デザインからIT を考えるビジネスマガジン」です。 Webサイトや業務システムのUI(ユーザーインタフェース)デザインの事例や考え方はもとより、国内外の役立つ情報とノウハウを伝えていきます。また、DESIGN IT! の共通テーマである「ストラテジー(S)、デザインマネジメント(DM)、ユーザビリティ(U)、インタラクション(Ix)、情報アーキテクチャ(IA)、コンテンツマネジメント(CM)」を機軸に据えながら、最新の実践例や実務情報を交えてご紹介して参ります。 発行:株式会社リックテレコム ICT出版部 監修:DESIGN IT!, LL

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    nshash 2008/05/26
    逐次刊行物にしては結構するなぁ、買うけども。
  • 入力ミスを減らすメールアドレス入力フォームの作り方 - キャズムを超えろ!

    メールフォームでgmai.com abc.jなどはGoogleの検索結果よろしく「もしかして...Gmail?」と指摘してほしい。 つまり、アットマーク以降の入力文字列のうち、g,m,a,i,l,c,oのうち5文字を含んでかつ11文字以内のアドレスで、かつGmail.comと入力されていないなら「Gmail.comではありませんか? Gmai.comと入力されています」とWARNINGを出すメールフォームとしてはどうか、ということだ。 メアドはなるたけ簡単に入力させたいが、入力ミスは救ってあげたい(すべてではなくても)、という二律背反に対するひとつの解決策ではないかと思うのだが、なぜ誰も実装しないのだろうか。 この流れでhotmail/yahoo mailぐらいは最低対応させたいものである。あと、よくあるのが以前書いたUIについてのエントリでも触れたがdot/commaの間違い、入力忘れ。

    入力ミスを減らすメールアドレス入力フォームの作り方 - キャズムを超えろ!
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    nshash 2008/05/16
    ユーザに負担させることなく、入力ミスを少なくする(無くすではないが)方法がまだまだあるのではないかということを匂わせ、安易にユーザに負担を負わせて解決しようとするフォームに釘を刺す記事
  • ユーザーにとっては、UIこそが製品そのもの (ZEROBASE BLOG)

    「ユーザーインタフェイス(UI)は製品そのものだ」「機能はデザインの一部でしかない」という認識を広めたい。それにより企業が優れた製品を生み出し、ユーザが優れた製品を手にし、企業も利益を得ることができる。そういう、いまより良い産業社会(とくにWeb、ソフトウェア分野)を実現していきたい。 Appleもときどきへんなことをします。 新しいiMovieはあまりにもUIが従前と異なり、古くからのiMovieユーザである僕はかなり混乱したあげく、使うのをやめてしまいました。 あれだけ違うUIを用意するなら、もはや違う名前のソフトにしてほしいと思ったほどです。 ---LeopardとVistaとUIの進化で気をつけるべきこと - UEI清水亮代表取締役社長兼CEO *関連情報 「UIが変わりすぎると、同じ製品だと認識できなくなる」それはなぜか? 新しい技術によって従来の枠組みを超えたダイナミックな世

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    nshash 2008/03/09
    機能が「ある」のではなく、「どう使われるのか」が重要だと読めるような。確かにデザインはビジュアルデザインとして捉えられがち。キャンバスではなく、建築のメタファで捉えるとわかりやすいのかな。
  • 人間中心設計プロセスに欠けているのは具体的なモデリングの手法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 これはもうほぼ断言してもいいと思いますけど、"ISO13407:Human-centred design processes for interactive systems(インタラクティブシステムの人間中心設計プロセス)"の弱点は「設計による解決案の作成」に用いる具体的な手法の提案がないことだと思っています。 たとえば、以前、「人間中心設計(Human Centered Design=HCD)で使う主な手法」というエントリーで、こんな図を描いて、 人間中心設計=ユーザー中心のデザインで使われる主な手法を以下のように整理しました。 利用の状況の把握と明示:フィールドワーク(観察法)、コンテキスチュアル・インクワイアリー、ワークモデル分析ユーザーと組織の要求事項の明示:ペルソ

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    nshash 2008/03/04
    話としてわかるけど実務についたことがないからまだ確信まではもてない。 プロダクト・デザインの世界では製品へのフィードバックスキルがないという話も。
  • ビービット 遠藤直紀さん インタビュー

    【増永】 最初に遠藤社長がどのような学生時代を送られていたのかを教えてください。 当時の就職活動は現在とは違って、企業へのハガキを書くことからスタートしていました。 先輩たちを見ていると100枚近いハガキを書き、同じようなスーツを着て、行きたくもない会社に「入社したい」と言っていて、自分はあまりやりたくないな・・・と大学2年生の頃に思ったんです。 大学生活4年間のうち、だいたい1年間は就職活動に費やしますよね。 私の場合、単位的にも余裕がありそうでしたので、その1年間を就職活動ではなく、なにか違うことにかけてみようと思いました。 そこで留学しようと考えました。 元々、大学1年の頃から体育会のダイビング部に所属していました。 そこで海外の海に潜りに行ったりもしていたのですが・・・そのとき、あまりにも自分の英語が通じなくてすごくショックを受けたんです。 たとえばファーストフードでオレンジジュー

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    nshash 2008/02/23
    ロングインタビューを通して、UCDを考察する
  • 機能やボタンが多すぎ!! 使いにくいUIのデジタル家電が発売されてしまう本当の理由 - キャズムを超えろ!

    一昨日メディアの方とランチしながらふと話題になったのが「今の家電メーカー製デジタル家電って機能ありすぎてわかんないよね」という話で、先に書いたRSSリーダーの話にも通じる。 まったくもってその通りなんだが、じゃぁ「なぜ・どうしてそうなっちゃったの?」を紐解くと、わりとシュールな要因が浮かんでくる。 ズバリ言ってしまうと既存機能に上乗せする企画は通すのが簡単だし、リスクが少ないからだ。多少使いにくくてもそれが売れない決定的理由にはなりづらいことから、(売れなかったときの)責任を問われる立案者・決裁者ともに「多少複雑になってもかまわず機能を上積みしていくこと」は保身のためを考えるとリスクが少ない手法というわけだ。逆に削ることは、安定した大企業の会社員としてはものすごい勇気がいる。下手すりゃ前モデルで20%あったシェアが5%とかに落ちてしまう可能性も高いわけで、そんな企画を立案した者(担当者)・

    機能やボタンが多すぎ!! 使いにくいUIのデジタル家電が発売されてしまう本当の理由 - キャズムを超えろ!
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    nshash 2008/02/21
    別に機能を削ればそれで言いわけではもちろんないだろう。大事なのはユーザのニーズにきちんと向き合ってこたえられているか否かだ / あとAppleがあれだけプロダクトをシンプルにできているのも独裁あってこそかな
  • 第16回 知識の呪い | WIRED VISION

    第16回 知識の呪い 2007年12月21日 IT コメント: トラックバック (3) 能力が無い人には能力がある人のことを想像することはできません。モーツアルトはどういう精神状態で作曲していたのかとか、イチローは何を考えながら打席に立っているのかといったことを想像することは困難です。自分に作曲や野球の才能が有るかどうかは誰でもすぐわかりますから、こういったことが問題になることは少ないのですが、自分に才能が無いのに有ると思って行動すると不幸なことが起こる可能性があります。 逆に、能力や知識が有る人は、それが無い人の状況を想像することができないものです。数学がよくできる先生は、数学の苦手な生徒の頭の中を想像することはできませんから、生徒のレベルに合った教え方を工夫することができず、「何故この生徒はこんなことがわからないのだろう」という印象を持ちがちです。昔はその先生も生徒と同じような心境だっ

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    nshash 2007/12/22
    知識の呪縛=知識を持つと持たない人の気持ちが分からなくなる or 分かっていると錯覚するという話。想像の限界というお話ですから、積極的にユーザビリティテストを行って、その限界を超えていくしかないでしょうね
  • 便利なモノにつきまとう不快さ:D・A・ノーマン氏にきく「配慮のある技術デザイン」

    人間とコンピュータの相互作用の設計に通じた人物がいるとすれば、それはDon Norman氏だ。Norman氏はNorthwestern Universityの教授であり、「The Design of Future Things」の著者、またNielsen Norman Groupの共同創設者でもある。 Norman氏は、一流のテクノロジー企業と自動車メーカーに対するコンサルティングという現在の仕事に加え、大衆に訴えかける設計を行う能力で知られたAppleのAdvanced Technology Groupのバイスプレジデントも務めた。 Norman氏は忙しい中から時間を取り、CNET News.comのインタビューに答えて、デザイナーや開発者が正しく実践していることは何か、また見落としていることは何か、消費者は技術の将来に何を期待できるかなどについて考えを語ってくれた。 ―マウスが要らなく

    便利なモノにつきまとう不快さ:D・A・ノーマン氏にきく「配慮のある技術デザイン」
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    nshash 2007/12/07
    技術と適応の話は意外だな。まぁ、ベストを尽くすよりも斬新的な進歩をしていく方がいいような分野もあるさ。そのうち、誰かが学習コストの低いテクノロジーを発明してくれるだろうよ
  • 感性満足を開発する「ユーザビリティ・エンジニア」|【Tech総研】

    最近、商品やサービスづくりの現場で、ユーザビリティという言葉をしばしば耳にする。人間中心設計と訳されるこの開発思想、将来的には企業の競争力を直接左右する重要な概念に化ける可能性がある。今、エンジニアがユーザビリティに取り組む意義を探る。 Webサイト、ソフトウェア開発などのIT業界、また家電や自動車といった製造業界でソフトウェアに注目度を高めているキーワード、「ユーザビリティ」。既に商品企画や開発の現場で、ユーザビリティという言葉を耳にしたことのあるエンジニアも少なくないだろう。ユーザビリティとはユーザーの使い勝手の良さを重視する開発思想のことで、日語では人間中心設計などと訳される。 「なーんだ、そんなことはいつも考えているよ」と思う向きも少なくないだろう。が、コトはそんなに簡単ではない。ユーザビリティ研究で知られる人間中心設計推進機構事務局(HCD)の黒須正明機構長は、 「ユーザビリテ

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    nshash 2007/11/07
    物(具象物に限らず)を作る人はどんな形でもいいから一度は学ぶべき基礎概念のようなもの
  • NameBright - Coming Soon

    NameBright.com - Next Generation Domain Registration phs-mobile.com is coming soon

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    nshash 2007/09/15
    ご年配の方にはそもそも対話型インターフェイスは向かないんじゃねという話
  • ブログのサイドバーは要らない - Hatena::agenda

    記事文(いわゆるpermanent link / permalink)に関して、「サイドバー」は100%要らない。要ると思っているのは100%勘違いである。エゴで固執するなら「さいどばー」に相当するリソースへのハイパーリンクを提供すればいい。Web2.0なんだろ? だったらそのリンク先を得意のAjaxとやらで上手に扱えばいいじゃないの。もっともその程度にAjaxなんて全然必要ないけれども、かっこよさげだろう? わらい。 煩悩是道場 - ブログのサイドバーって当に必要? 煩悩是道場の中の人は情報の消費者の視点で記事を書かれているが、サイドバーは「ブロガー」として見ても要らないものである。せっかくのPCのマルチタスク機能の利用を妨害してまで横幅を消費する価値が、「さいどばー」にあるのかどうかを考えればわかる。ある記事を参照しながら何かを書くときウィンドウを左右に二つ並べないのは、多くの人に

    ブログのサイドバーは要らない - Hatena::agenda
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    nshash 2007/07/28
    これは同意、サイドバーにある内容はあくまでオマケであって、本文を狭めてまで掲載するものではなくフッタに移せばよい。とはいえ、ユーザーにとっての1選択肢であるから切り替えCSSなどで確保すべきだと思います。
  • “時代遅れ”の端末がスゴイ理由:スパムメールが待ち遠しい——動画で解説するiPhoneの魅力(前編) (1/2) - ITmedia D PC USER

    スパムメールが待ち遠しい――動画で解説するiPhoneの魅力(前編):“時代遅れ”の端末がスゴイ理由(1/2 ページ) 連日のiPhone情報のラッシュで、iPhoneの基をおさらいしたレビュー記事は、英語だけでなく、日語でもそこかしこで読むことができるようになった。しかし、iPhoneには機能だけでは語り尽くせない魅力がある。いや、むしろ機能を列挙したかぎりでは、iPhoneは“時代遅れ”の携帯電話にすら見えてしまう。 GSM+EDGEという通信仕様にしても古いし、200万画素カメラも日のケータイと比べるとかなり物足りない。ブラウザに「Safari」と書くべきところを「PCサイトビューアー」と書き換えて比較すれば、およそたいした携帯電話には思えないのだ。 しかしそれでいて、iPhoneを人に見せると「スゴイ」の言葉が返ってくる。「頭の中の印象とぜんぜん違う」、「実物を見ないとよさが

    “時代遅れ”の端末がスゴイ理由:スパムメールが待ち遠しい——動画で解説するiPhoneの魅力(前編) (1/2) - ITmedia D PC USER
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    nshash 2007/07/13
    ユーザエクスペリエンス(おもてなし)はネット上じゃ共有しにくいんだけど、口コミの格好のネタになりそうだね。
  • http://www.yasuhisa.com/could/entries/001157.php

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    nshash 2007/06/28
    タッチスクリーンはUIが問われるという話。その点、iPhoneは情報を適切に「見える化」した点で優れている。ところで、文字入力のマンマシンインターフェイスに関わる革新的UIというのはいつ現れるんだろうか?
  • ソシオメディア | UIデザインパターン

    ソシオメディアが独自に提供するUIデザインパターン集。これを使えばUI設計を効率化できます。

    ソシオメディア | UIデザインパターン
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    nshash 2007/06/05
    よくまとまってます。
  • アップル ヒューマンインタフェースガイドライン

    アップル ヒューマンインタフェースガイドライン 原文:Apple Computer Inc. 訳:かろでん☆みゅーあ 2006-06-28 はじめに アップル ヒューマンインタフェースガイドライン序文 アップルは、強力なコアファウンデーション、そしてアクアと呼ばれる、目の離せないユーザインタフェースを結びつけた、世界で最も先進的なオペレーティングシステム、Mac OS X を手にしました。 進化した機能と、美的に洗練された色使い、そして透過処理、アニメーションによって、Mac OS Xは新規のユーザにはコンピュータ操作をより容易に、同時にプロフェッショナルユーザには彼らがMacintoshに期待する通りの生産性を提供します。 ユーザインタフェース、すなわちふるまいと外見は、よく練られた緊密なユーザ体験を、Mac OS X向けに開発された全てのアプリケーションに利用できるようにします。 これ

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    nshash 2007/04/14
    PDF->製本してじっくり読みたいリソース
  • ユーザー・インターフェイスの設計に大切なのはデザイン・ポリシー

    何かの「ユーザー・インターフェイス」を決める時に大切なことは、自分なりのはっきりとした「デザイン・ポリシー」を持って、誰が何と言おうと最後までそれをしっかりと押し通すこと。そういう「柱」をしっかりと持たないで作ったものは、往々にして「妥協の産物」になってしまう。 私が常に心がけていること(つまり、私のデザイン・ポリシー)は、「ユーザー・シナリオを80:20ルールで切り分け、常に80の方(つまり多くの人が使うだろう機能)を最優先にした設計にし、20の方(あった方が良いかもしれない機能、一部の人が必要とするかもしれない機能)は思い切って犠牲にする」こと。 典型的な良い例が、Youtubeを見るためのサービス、Rimo と oreseg。 機能的には、カテゴリー分けはしてくれているし、サムネールから自分で見たいものを選べるし、oresegの方が上である。しかし、「ただだらしなく面白そうなビデオを

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    nshash 2007/03/07
    コンセプトを明確にUIに反映し、それ以外の細部は割り切ることという話。「ただだらしなく面白そうなビデオを見たい」という視点からみた「8割の要望」にあっているのはRimoで、まぁ別視点の8割はOresegになるだろうね。
  • fladdict.net blog: アフォーダンスってなんザンス?

    デザイン業界で一時期大流行だった「アフォーダンス」という言葉なんですが、聴いたことはあるけど意味となるとイマイチ「?」、って人は多いんじゃないでしょうか。 そもそも混乱が起きるのは、生態心理学用語のアフォーダンスと、勝手デザイン用語のアフォーダンスと言うのは指し示すものが違うからです。さらに事態をややこしくしているのは、深沢直人氏や佐々木正人氏がデザインを語るときに使うアフォーダンスは、正統な方のアフォーダンスだったりします。おかげで意味が大混乱。 自分の復習もこめて、そんなアフォーダンスの話。 そもそもアフォーダンスというのは、生態心理学者ギブソンが提案した、「行為者とモノとの物理的な行為の関係性」を示す造語です。 例えば、僕と椅子の間に「僕が座ることができる」という関係性があるときに、両者の間に「座れる」というアフォーダンスが存在する、あるいは「椅子が座るという行為をアフォードする」と

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    nshash 2007/02/22
    存在的・客観的アフォーダンスと認識的・主観的アフォーダンスの定義について…わかりやすい。後者は環境管理(e,g, マクドの硬いイス)ネタに関わってきそう