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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (14)

  • 艦隊これくしょん (PCブラウザゲー) 感想 島国大和のド畜生

    勉強用にはじめて放置してたら、結構人気がでててあわてて再開。現在Lv62少将。 以前はゲームはちゃんとエンディングまで遊んでから感想を書くようにしていたが、もう最近のゲームでは無理なので、キリのいいところ、これ以上はやりこまないだろうって辺りで書くことにした。 それゆえ間違った事を書いてる場合もありえます。 ■艦これについて 微エロ、DMM、webブラウザゲと、上手いところを突いて、結構変わった仕様を導入してある。 あたるも八卦、あたらぬも八卦のところ、上手く当たったゲームで羨ましいし、リスペクトしたい。 「集客目的だから、無課金でもソコソコ遊べるゲームにしてね」 というのは、一度でいいから出されてみたいオーダーではある。羨ましい。 時々書いているが、ゲームは「システム」「フレーバー」「ボリューム」で考えると説明しやすいという持論に従い、今回はその3つにわけて適当に感想を書いてみる。 ■シ

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    o_mega 2013/11/25
    “かなり穴があるつくりなので、嫌味が少なくほめやすい。”"ゲーム的に意味が少ないが凝っている場所が散見される" ソシャゲでこの言葉が出させたのが凄いしそう思う
  • ゲームの時計を進めろ 島国大和のド畜生

    バカはバカだと断じないと、話が次のステップに行かない。 こちとら、過去の亡霊にとらわれて前に進めないのはカンベンだ。 ■時間が止まってる 2chとかはてブとか、どこでもいいが。 ゲームを語る一部の人は、今のゲームシーンをまるで知らない。 ゲーム市場は既にスマホソーシャルが主戦場であり、それは洋ゲーだって変わらない。 しかもソーシャルもタネが尽きた。次の手が必要だ。 そんな状況下で「昔は良かった」とか、「面白いゲームじゃないと」とか「ユーザーの求めるゲームが」とか、世迷言にもならないバズワードを唱える人たちが未だ居る。 違うんだ。ゲームがネットワークに乗ってからこっち、全てのデータは拾える。 どんなゲームが売れるか。 どういうタイミングでお客さんが離脱するか。 どういう宣伝が刺さるか。 宣伝に乗ってきたお客さんの何%が何ヶ月滞留しいくらぐらい払うか。 売れた理由に幸運は必要だが、売れない理由

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    o_mega 2013/11/06
    ユーザ的には、ゲームにかぎらずアプリの「利用状況トラッキングをONに」すれば良い? / 間違いなくネットゲームでトラッキングできるのは解析の点で有利なんだし、トラッキング必須の次世代機とかあって良さそう
  • アイテム課金が滅びる日 島国大和のド畜生

    消費者庁からPDFが出た。 インターネット上の取引と「カード合わせ」に関する Q&A 凄げぇ。 語尾が濁してあるが厳密に適用すると殆どすべてのアイテム課金ゲームを殺す事が出来る。場合によっては「パズドラ」も引っかかるので誰か消費者庁に刺してみて欲しい。 Q18 (略)イベント等の進行中にアイテム等がランダムで入手でき、入手したアイテム等のうち2以上の異なる種類のアイテム等の特定の組合せをそろえるとゲーム上で使用することができるアイテム等の経済上の利益が提供される場合、景品規制を受けますか。 A. (略)アイテム等を販売するという取引に付随してアイテム等その他の経済上の利益が提供され、それが顧客を誘引するための手段となっている場合には、当該経済上の利益は景品類に該当し、景品規制を受ける可能性があると考えられます。 文は、月額固定課金ならば問題ないが、その中でアイテム課金を用いた場合という形

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    o_mega 2013/01/11
    うーんコワイ
  • 違う角度からゲームの面白さの話をしよう。 島国大和のド畜生

    ゲーム、この場合ビデオゲームの事を指す。 「ゲームとは何ぞや」はこれまで何度も語っている内容で、それは「出題、回答、褒章」だったり「努力が報われる仕組み」だったり「能力判定装置」だったりした。 今回は「才能を褒める装置」としての角度から見る。 ビデオゲームは、何らかの才能を褒める装置である場合が殆どだ。 テトリスが図形認識と手先の器用さの採点装置であったり、シミュレーションゲームが戦術力の採点装置であったりするのは、見りゃわかると思う。それが上手い奴を点数や演出で褒める。 アクションゲームも指先能力や、ルールの理解力の採点装置である。それを褒める。 RPGは、ある種の繰り返しに耐える能力や、ショートカットを見つける能力(見つけなくてもクリアできる)を褒める。 世の中、努力が報われる事などマズ無いし、社会で役に立つ能力は、社会で役立てりゃいいから、ゲームは、そういうところで報われないところを

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    o_mega 2011/06/19
    掛けた時間と金って話か… 悲しいもんだね
  • おしえてフリック入力 島国大和のド畜生

    えーとIS04を買いまして。 4日ほど、パソコン無し、スマホ生活を営んでいたわけです。 普段はPC無し平気なんですよ。実家とか帰るとPC無いので。今回は仕事用と割り切った上で、ついでなので普段の使い方が出来るかどうかを試した感じ。 これがもう、マジ使えない。助けてドラえもんレベル。 スマホでPCと同じ用に使いたいという、自分の要求が大変間違っているだけなんですが。 ブラウザーとしてはかなりのもので、殆ど不満なく使えます。ただブログ更新したりチャットしようとするとかなり無理。文字入力の速度がどう頑張ってもキーボードのようには行かない(当たり前)。 QWERTYは誤タッチ多すぎてやってらんない。ガラケー入力ではガラケー以下。 そんなわけでフリック入力という入力方法がありまして。知らない人ように画像を引っ張ってきました。(justsystemさんより) 慣れればガラケーより早いと言われてるんだけ

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    o_mega 2011/03/23
    文字盤表記については、iPhoneの歴史的経緯(ケータイ打ち対応->フリック対応)をそのまま実装しただけかと。フリック対応は隠し技的扱い
  • 初音ミクがやたらロングテールなのは何故か。 島国大和のド畜生

    ■初音ミク 知人「初音ミクっていつまでも人気あるねー」デザイナ「描きやすいんだよ。だからいろんな人が描くので長持ちする」俺「あーデザインがわかりやすくてアレンジ許容が広くて、大抵空中浮いててヘンなポーズだから誤魔化し効くから?」2人「お前は黙れ」 twitterで呟いたネタですが。 初音ミクって、シロウトがまねしやすい情報なんですよ。 ・顔、髪型、服装、色合いが、記号的なのでまず簡単にまねしやすい。アレンジしやすい。 ・不思議空間で、空中に浮いた状態でこっち向いて笑ってるような絵がアリ。 髪型と色がアレならそれでまずハードルはクリアなので、服装や描き方はアレンジし放題。皆が弄繰り回してよい、モトネタがあまりに高度過ぎない。(元の絵師が原哲夫や池上遼一ではこうはいかんだろう。 キャラの絵を描いたことのある人は経験があると思うけど、笑ってこっちむいてるシチュエーションなんて記念撮影ぐらいで、絵

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    o_mega 2010/12/20
    タイトルが秀逸! / ロングテールじゃなくてツインテールなんだけど髪が長いんですね
  • 下流食いビジネスと、俺たち。 島国大和のド畜生

    最近携帯ソーシャルゲーム界隈が。「こうやったら儲かる!」という話を公演やらインタビューでしていて、目にする機会が多い。 これは正直、好きではない。以下のような意図ではないかと想像する。 1.資家へのアピールや、製作会社への誘導。 こんなに上手く儲けますよ。儲かりますよ。 2.顧客はそんな公演聞かない。 客層とまったく違うから、こんな風に稼いでやがったんだ!と不快にならない。 3.真似した所で稼げない。 だって顧客の出入り口はもう押さえたもん。儲かるアプリどんどん作ってウチを儲けさせてね。 事実かどうかはさておきだ。 すくなくとも、公演や、インタビュー内容は「プレイヤーが聞いたら、ムカつく表現が多い」と思う。 儲けるのは悪い事じゃないし、儲ける為に知恵を絞るのは、当たり前だ。 しかし「儲けすぎ」には批判が上がる。 普通の「儲け」と「儲けすぎ」の違いは何か。 まったくの私見を述べて置く。 「

  • オリジナリティのあるゲームとは 島国大和のド畜生

    オリジナリティのあるゲームデザインとはどういうものか。 4gamerにすばらしいゲームのルールとは何だ、という記事を書かせてもらったんだけど、もうちょっと、細かい話。 細かすぎて汎用性が無いので、ここに垂れ流す。 ■純ゲームと模倣ゲーム ゲームには大別して2種類ある。便宜上ここでは以下のように呼ぶ。 ・現実、仮想現実と関係の無いルールを用いたゲーム「純ゲーム」 ・現実、仮想現実を加工、模倣、接点としたゲーム「模倣ゲーム」 「純ゲーム」は例えば、オセロ。例えば、ソリティア。 もう数字合わせやら、絵合わせやら、ルール自体がゲームで、ルールしかないもの。 ソリティアやらリバーシやら。 「模倣ゲーム」は、「純ゲーム」以外のほとんどのゲーム。 何か現実や仮想現実を「模倣」したゲームと思っていい。 ファンタジーRPGは、ファンタジー世界での勇者の活躍をゲーム化したものだし、シューティングゲームは、戦闘

  • その楽園に俺も住みたい。 島国大和のド畜生

    何故か前のエントリが人気だったんだけど。(脳みそ使ってないエントリほどこうだ) 人気だと3%ぐらいの意味を理解してないツッコミが入る。(その後も人気でさらに%が下がった感じ) あまりにも的外れなのだけ突っ込み返しておこうかと思ったけど、どうせ流し読みして感情論ツッコミした人がまた読むことは無いんだろうなー。 一応、流し読みでなかった人向けに書こう。 反論は知識を深める事が出来て大歓迎なんだけど感情論は役に立たないので困る。長文カモン。 ■根的な主張として 「戦略無しに海外に富をばら撒くのは、アホのやることだ。」 て話だけど、何に反対したいんだろうね? (戦略あるよってこと?富ばら撒いてないってこと?アホじゃないってこと?) 以下バラバラに1設問1感想。 ■搾取や収奪ってどうなの、とか 単語だけに引っかかった人が少数居るみたいなので。 戦後日の製造業の作った製品は、世界に輸出され失業者を

  • ゲームが糞だと指摘すること。 島国大和のド畜生

    ゲームのどこがダメなんてのは5分遊べば素人でも解る。 何を勝ち誇ってんだか解せない。自分は5分遊んだ素人と同じだと宣伝したいのか。 素人がそれを言うなら素人だから問題ない。 というよりコミュニケーションのネタなんだろうから大いにやればいい。 ネットはそういう文面に溢れてるし、嫌いじゃない。 たまにプロでも同じような事を言う。 プロでも素人的に遊んだ立場で言うなら嫌いじゃない。好きにやればいいと思うし俺もうっかりやる。 また、これから買おうかどうか迷うゲームがあったら、そういう情報も欲しいだろう。 しかし、仕事でやるならもうちょっと突っ込んだ話をして欲しい。と思う。 対案が無いダメだしには存在価値が無い。 対案があれば良いかといえば、ロクでも無い対案を出す人も居る。 もっと、派手にしましょう。 もっと、敵の種類を増やしましょう。 もっと、もっとサクサクすすむようにしましょう。 こういう仕様を

  • 自作同人ゲームをちゃんと完成させる方法 島国大和のド畜生

    自作同人ゲームを完成させる事を志した人も多少は居ると思う。 プログラム組める奴、絵を描ける奴、いろいろ集まったのに上手くいかない。 なかなか完成しない。 そこで素人時代に何か完成させてる俺が超強力なアドバイスを。 一人で全部作れ。それがベスト。 石なげないでー真実だからー チーム組んで物を作る場合、全員のモチベーションコントロールが一番大変。 給与貰ってるプロだって難しいのに基手弁当でやってる同人がそう簡単に上手く行くわきゃない。 好きでゲーム作ってんだからモチベーション高くて当然ってのは嘘で。 全部自分の思い通りになるならそりゃモチベーションも高くなるけど、人数があつまるとそれぞれ理想も違うし能力も違う。これをまとめあげるのは並大抵の苦労じゃない。上手くまとめあげたとしても、それで出来あがるゲームは譲歩に譲歩を重ねて自分の作りたかったゲームと違うものになるかもしれない。 そもそもゲー

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    o_mega 2009/05/12
    ですよねー。スタッフロール全部俺ぐらいの勢い
  • 最近のゲームを面白くするのは大変だ。:島国大和のド畜生

    ■アーケードゲーム(1回100円~) ▼メディア的特徴 ・1プレイ料金が安い。 ・そのため短時間で回転するように難易度が調整される。 ・お客はゲーセンに来ている時点でお金を払う気がある。 ▼ゲームシステム ・とにかくプレイヤーにコインを入れてもらいたいため、アドバタイズに凝る。 ・他のプレイヤーがプレイしているのを見て面白そうに見えるよう凝る。 ・継続的にコインを入れてもらいたいため、理不尽な難易度には出来ない。 しかし、簡単にクリアされては困る。 ・継続的にコインを入れてもらいたいため、対人戦などが多い。 ・短時間で遊べる前提のため、アクション、リアルタイム性が強くなる。 ・ちょっと遊んでみように答える為、ルールは簡易になる。 ■コンシュマーゲーム(買い切り) ▼メディア的特徴 ・ゲーム自体は6000円程度と高い。 ・一度買ってしまえばいくらでも遊べるため、長いゲームが好まれる。 ・一度

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    o_mega 2009/02/17
    悲しい。難しい
  • 日米ゲーム開発の差はスクリプトの所為なんかじゃぁないよ。 島国大和のド畜生

    ■スクリプトなんかどこでも使ってる。 まず、日の開発現場でもスクリプトは使ってる。 会社独自言語だったり、既存の言語だったりするけど、かなり良く出来たものも多い。 というか、スクリプト使わずに作られてるゲームなんて滅多にない。 そもそもこれは、ゲーム制作環境の話であって、ツール化さえ成されていればスクリプトでなくてもいい。スクリプトだって万能じゃない。 なので、記事中触れられているスクリプトのメリットに日米の差はたいして無い。 じゃあなんで、アメリカではレベルデザイナーなんて職種が成り立つかという話になるんだけど。 それこそ人材の流動性の問題だと思う。 スクリプトしか書けない企画屋が一生ってくのは無理だけど、アメリカの企業は社員を一生わせる気がないから、スクリプト専任の人を雇っても平気。(誇張表現) 日でも、スクリプト偏重して、スクリプトしか書けないバイトを大量投入して、プロジェク

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    o_mega 2009/02/10
    PCゲーム寄りでMODやエディタの土壌があった北米との違いとか
  • 日本のゲームは世界一 島国大和のド畜生

    和田氏は講演で、「なぜ、日ゲーム業界は世界のリーダーではなくなってしまったのか」と聴衆に問いかけた。 開発現場に金を落さないからです。 アメリカゲーム業界は、体感で日の2倍以上のギャラと言われている。 そもそもプロジェクトマネージャークラスは4倍で効かない。 実際のところはアメリカプロジェクト制で、バンバン首切り可能な流動性の高い労働市場だから、一概にそれが良いとは言えない。 それでも単純にアメリカのビックプロジェクトと同じものを、日の予算で作れ、というのは無理。というか、算数が出来てない。 一応、スクウェアって、かつては三千万円プレイヤーがゴロゴロだったので、金なら出してる!というセリフを吐いても良かったんだけど、今は、ねぇ。 外注へ投げた先に三千万プレイヤーは居ねーと思うし。 日ゲーム特有の絵柄などが生み出す嗜好の違いは、「ハリウッド映画が全世界に受け入れられていること

    o_mega
    o_mega 2008/11/03
    そもそも業界がどれだけ健康に動いているのか気になる
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