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IOSとmetalに関するperstivetechのブックマーク (2)

  • 「iOS 11 Programming」を共著で執筆しました/本書のおすすめポイント - その後のその後

    昨日、共著で執筆したiOSの技術書「iOS 11 Programming」の販売が開始されました! iOS 11 Programming 著者:堤 修一,吉田 悠一,池田 翔,坂田 晃一,加藤 尋樹,川邉 雄介,岸川克己,所 友太,永野 哲久,加藤 寛人,発行日:2017年11月16日対応フォーマット:製版,PDFPEAKSで購入する 私は ARKit と Metal の章の執筆を担当しました。 7月頭のクラウドファンディング成立を機に執筆を開始し、脱稿まで約4ヶ月。技術書の執筆期間としては長くはないですが、がんばりました。基的に週末はほぼ執筆、有休は使い果たしましたし、どこかに出かけてもずっと執筆してました。 (こういう箱に入って届きます。装丁カッコイイです) 記事では自分の担当章を中心に、「iOS 11 Programming」を紹介させていただきます。 第2章: ARKit A

  • iOS/MetalのシェーダをWebGL/GLSLから移植する - その後のその後

    Metalでグラフィック処理を行うにしろ並列演算を行うにしろ、GPUに処理をさせるためのシェーダを書かないといけないわけですが、これがまだ情報が少なくて、「こういうシェーダを書きたいんだけど、誰かもう書いてないかな・・・」というときに参考になる近いものとかはそうそう都合よく出てこないわけです。 ただ、WebGL/GLSLの情報はググると山ほどあって、GLSL Sandbox という、Web上で編集できてプレビューできてシェアできるサイトもあり、何がどうなってそうなるのか理解できない難しそうなものから、ただの円といったシンプルなものまで、既に偉大な先人たちのサンプルがたくさんアップされています Metalのシェーダというのは正しくは Metal Shading Language といいまして、C++をベースとする独自言語なのですが、まー概ねGLSLと一緒です。 実際にやってみたところ、GLS

    iOS/MetalのシェーダをWebGL/GLSLから移植する - その後のその後
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