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toolに関するpowazonのブックマーク (106)

  • tanaka's Programming Memo

    Unityではgetterのみを用意することで読み出し専用のプロパティを作ることができました。Godotでも同様のことができると思っていて次のようなコードを作成していました。 @export var _data := 0 var data: int: get: return _data 意図としては、_dataをインスペクターに表示して設定できるようにしつつ、アクセス先はgetterを定義したdataにして、コードからの書き換えはできないようにするというものです。 ところがこれを実行すると、インスペクターにData欄が2つ表示されてしまいました。また、setterを定義していないはずのdataに値を代入してもエラーになりません。 Godotのドキュメントでプロパティのところを読んでも、getterのみの例がなく、そのような記載例もありません。どうもsetterを無効にすることができないよう

    tanaka's Programming Memo
    powazon
    powazon 2021/01/08
    resultでハマった
  • UnityWebRequestの使い方【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 2017.2.0f3 はじめに 今回はUnityでサーバとデータの送受信したい時に使うUnityWebRequestの話! 基的な使い方やをちょっとした注意点をまとめてみました。 なお、UnityWebRequestを使うにはusing UnityEngine.Networking;が必要です。 目次 はじめに 目次 使い方 HTTPメソッドの指定 HTTPヘッダーの設定 URLエンコード フォームデータの生成 AssetBundleのダウンロード Jsonの送受信 StartCoroutineを使わない 使い方 UnityWebRequestを使う時の流れは以下の通りです。 UnityWebRequestを生成 SendWebRequestを実行し、送受信開始 isNetworkErrorやisHttpError、responseCodeでエラー判定

    UnityWebRequestの使い方【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
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    powazon 2020/11/25
    unityからtwitterへ飛ばす
  • 【Unity】Twitterボタン設置とツイートの報酬付与 - Qiita

    UnityTwitterボタン設置して、ボタンを押してくれたユーザに報酬をプレゼントします。 ■Twitterボタンの入手 自作するとレギュレーションが面倒なので、特にこだわりのない場合はTwitterの公式からボタン画像をダウンロードしましょう。 https://about.twitter.com/ja/company/brand-resources.html よく見かける四角いボタンはこのページの「ソーシャルボタン」でダウンロードできます。 ■TwitterのURL Twitterのアプリ起動(PCブラウザならTwitterのページ表示)は簡単で、TwitterのURLをたたくと勝手に表示されます。このときURLにパラメータをつけると投稿文やハッシュタグをプリセットしてくれます。 例) https://twitter.com/intent/tweet?text=Unity%20テスト

    【Unity】Twitterボタン設置とツイートの報酬付与 - Qiita
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    powazon 2020/11/25
    unityからtwitterへ飛ばす
  • 【Unity(C#)】Animationとパラメータを連動させる方法 - Qiita

    デモ タイトルの内容について書きますが、百聞は一見に如かずということでご覧ください。 膝の角度に合わせて数値及び、青い角度計が変化しています。 これは膝の角度を読み取っているわけではないです。 アニメーション(スクワット)の再生時間に応じてパラメータを変化させています。 2019/06/25 追記 アニメーションはこちらから拾ってきました→Mixamo GetCurrentAnimatorStateInfo Animatorを作ると複数のステートを作成できます。 ステートはアニメーションを遷移させるときに便利です。 今回は再生中のアニメーションを調べる必要があるので、 GetCurrentAnimatorStateInfo(0)を使って調べます。 [SerializeField] Animator squatAnimeController; void Update() { Animator

    【Unity(C#)】Animationとパラメータを連動させる方法 - Qiita
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    powazon 2020/11/03
    animationとパラメーター
  • 【Unity】Cinemachineの全機能を解説!ありとあらゆるカメラワークを高クオリティに作る方法総まとめ - LIGHT11

    Cinemachineを使うとありとあらゆるカメラワークを高クオリティに、そして手軽に作ることができます。 この記事ではCinemachineの全機能を各記事へのリンクの形でまとめました。 Cinemachineとは?インストール〜基的な使い方 Virtual CameraのBodyをさらに細かく理解する Virtual CameraのAimをさらに細かく理解する より高度なカメラワークを作るExtensions 複数のVirtual Cameraを使って一つのカメラワークを作るManager Camera その他 Cinemachine2.2.9 Cinemachineとは?インストール〜基的な使い方 Cinemachineはカメラを制御するためのUnityの公式アセットです。 ゲームを作るうえで必要なあらゆるカメラワークを簡単な設定で作成できます。 まずCinemachineのイン

    【Unity】Cinemachineの全機能を解説!ありとあらゆるカメラワークを高クオリティに作る方法総まとめ - LIGHT11
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    powazon 2020/10/26
    cinemachine使い方
  • 【Unity】破壊時にバラバラになる木箱の作成 | ゴマちゃんフロンティア

    今回のお題は「破壊時にバラバラになる木箱」です! ちょっと前に「乗ると崩れるブロック」というものを作成しました。動的にではなくあらかじめモデルを分解した状態であれば自分でも出来そうだったので、その流れでのトライです。 木箱のモデリング 木箱は検索すればいくらでも出てきますが、好みでバラバラにしたかったこと、モデリングの練習の一環となることからBlenderで自作してみました。 フレームと板を等間隔に配置するのがポイントです。Blenderのスナップ機能 (メニューの磁石マーク) を使用すると綺麗に並べやすくなります。 とはいえ、ゲーム上では多少ずれていてもほとんど気にならない (と思う) のでフィーリングで配置しても大丈夫です。 木のテクスチャはフリーで転がっていたものを使いました。 Unityへインポートする前にUV展開しておくのを忘れないようにしましょう。 モデルのオブジェクトを分割す

    【Unity】破壊時にバラバラになる木箱の作成 | ゴマちゃんフロンティア
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    powazon 2020/10/25
    バラバラにする
  • Unity Cloud BuildでiOSアプリをビルドしてみた

    いま使っているノートPCMacBook Proなのですが、次に購入するのはOculus RiftやHoloLens開発のできるWindowsのノートにしようと思っています。そうすると、iOS向けのビルドができなくなってしまうな、ということで、Cloud BuildでのiOSビルドについて調査しました。 以前はCloud Buildは無料で使えたのですが、現在は有償サービスとなっています。 Unity TeamsのAdvancedプランに含まれています。 月額9ドルで、Cloud Buildに加えてストレージやコラボレートの機能も含まれています。契約期間などに縛りは無いようですし、初月は無料なので、比較的気軽に試せるのではないでしょうか。 Cloud Buildの流れは、GitHubやBitbucketにコミットされたソースコードをクラウド上で直接ビルドし、結果のバイナリをダウンロードして

    Unity Cloud BuildでiOSアプリをビルドしてみた
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    powazon 2020/10/25
    unityCloudBuild
  • スマホアプリをつくる前に、初心者が知っておくべきアプリ開発の配信と現実

    スマホがすっかり普及し、スマホアプリを日常的に利用することも普通になりました。以前、ホームページをだれもがつくりたくなったのと同じように、スマホアプリをつくりたいというニーズもどんどん増えてきました。iPhoneが発売されてから10年が過ぎて、スマホアプリ開発のハードルはどんどん下がっています。 今回は、スマホアプリを開発するときに、最低限知っておきたいことをピックアップします。 スマホは実質2種類しかない スマホアプリ開発の観点からみたときに、スマホは実質2種類しかありません。(2018年9月現在。他にもいくつかあったのですが、消えていきました。) 「iOS」と「Android」です。 これはOSの名前で、パソコンで言えばWindowsMacOSのことです。 「iOS」=iPhoneです。 逆に、iPhone以外の機種はほぼすべて「Android」といってよいです。 Appleのビジネ

    スマホアプリをつくる前に、初心者が知っておくべきアプリ開発の配信と現実
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    powazon 2020/10/25
    実機テストについて(※2018)
  • 親子の取得、非表示設定、音ズレ解消【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    Unity関連で記事のするほどじゃないけど、まとめておきたいモノを複数列挙する感じの記事です。 Tipsみたいなものなのでそれぞれに関係はありません。 階層構造になっている親や子を取得 //parentObject(GameObject)の子要素(GameObject)取得 GameObject childObject = parentObject.transform.FindChild("子要素の名前").gameObject; //childObject(GameObject)の親要素(GameObject)取得 GameObject parentObject = childObject.transform.parent.gameObject; 階層とはHierarchyで見ると、▼でまとめられるやつのこと。 非表示 //gameObjectを非表示 gameObject.SetAct

    親子の取得、非表示設定、音ズレ解消【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
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    powazon 2020/10/22
    音の遅延など
  • オブジェクトのパスに沿った移動とパスの可視化

    お世話になっております。 トップダウンのメタルギアみたいなゲームを作ろうと思っているのですが、警備兵が特定のポイントを特定のルートで移動する巡回機能を作ろうと思っています。 #やりたいこと Lucky looterというアプリなのですが、やりたいことのイメージはこれが近いです。 地面に描かれた紫の丸が移動ポイントで、それをつなぐ線が移動経路と可視化されています。 決まったルートを巡回させるためにどうしようか悩んでいたのですが、CinemachineのDolly Cartを使うとエディタ上からベジェ曲線でルートを決めてその上を自由に動かすことができたので一旦それで対応しました。 ※ CinemachineのDolly Cartにカプセルくんを乗せてパス上を動かすサンプル → 参考 【Unity】Timelineで、指定したパスを想定した速度で歩かせるhttp://tsubakit1.hate

    オブジェクトのパスに沿った移動とパスの可視化
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    powazon 2020/10/22
    dollyCartパスに沿って
  • iTween Visual Pathを使ってモーションパスを設定 - おもちゃラボ

    iTweenにはエディタからモーションパスを設定できる「iTween Visual Path」というアセットがあります。これを使ってモーションパスを設定してみましょう。こんな感じの動かし方が出来ます。 Unityでショートアニメの実験中。飛行機の登場シーン作った。まだ人が乗ってない幽霊飛行機だけど・・・ pic.twitter.com/7ZA94W5iBZ— 北村愛実 (@tasonco_company) 2016年8月20日 iTweenをプロジェクトに追加しよう まずはAsset StoreからiTweenをプロジェクトに追加してください。 次に「iTween Visual Path」を追加します。このアセットはAsset Storeでは提供されていないため、iTweenのサイトからUnityパッケージをダウンロードしてインストールします。 インポートできると、プロジェクトビューにPi

    iTween Visual Pathを使ってモーションパスを設定 - おもちゃラボ
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    powazon 2020/10/11
    itweenMotionPath
  • UnityのAnimatorの遷移状態をスクリプトで取得し遷移させるかどうかを決める

    UnityのAnimatorはスクリプトから色々な情報を取得する事が出来ます。 今回はスクリプトからAnimatorの現在の状態を取得してアクションを起こせるようにします。 具体的にはマウスの左ボタンを押した時にキャラクターが剣を振るようにした時、剣を振っている間は次の攻撃の反応をさせないようにします。 剣を振っている間もマウスの左ボタンを押してアニメーションパラメータの条件をオンにしてしまうと、1度剣を振った後に移動させようと思ったらもう一度剣を振ってしまうということが起きてしまいます。 コンボのような攻撃を繋げる場合はいいですが一振りだけのアクションだけの場合は連続で攻撃ボタンが反応してしまうのは困ります。 そうならないようにAnimatorの遷移状態を確認して攻撃のアニメーションが終了してから次の攻撃ボタンの受付が出来るようにしましょう。 アニメーターの状態を確認するだけならサンプル

    UnityのAnimatorの遷移状態をスクリプトで取得し遷移させるかどうかを決める
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    powazon 2020/10/05
    Animator_トリガー
  • Unityで厚みのあるレイを飛ばして当たり判定を行う

    今回は厚みのあるレイを飛ばして当たり判定を行ってみたいと思います。 今まではPhysics.LinecastやPhysics.Raycast等の点や方向を使って線を引いて他のゲームオブジェクトと接触しているかどうかを判定している事が多かったですが、 今回はPhysics.BoxCast、Physics.CapsuleCast、Physics.SphereCastを使ってコライダのような空間でレイを飛ばし当たり判定をしてみたいと思います。 それぞれのメソッドの引数の指定方法は数多くあるので、その中の一部だけを使います。 レイのターゲットゲームオブジェクトの作成レイを飛ばす前にまずはレイが当たるかどうかのターゲットであるゲームオブジェクトを作成します。 ヒエラルキー上で右クリック→3D Object→Cubeを選択し、名前をTargetCubeにします。 TargetCubeのインスペクタでL

    Unityで厚みのあるレイを飛ばして当たり判定を行う
    powazon
    powazon 2020/09/25
    らyかst
  • 【Unity】AddForceを使ってハンバーガーを飛ばす(その1) | なおゆブログ

    AddForceとは オブジェクトを移動させる関数で、読んで字のごとくオブジェクトに力を加えて動かします。「Transform」を使ってもオブジェクトの移動は可能ですが、物理演算が反映されません。そのため「Rigidbody」コンポーネントが付いているオブジェクトは、できるだけ「AddForce」を使って移動させたほうが良いです。 コードの書き方(例) 例1) Rigidbody型の変数.AddForce(x軸, y軸, z軸); 例2) Rigidbody型の変数.AddForce(Vector3型の変数); 例3) Rigidbody型の変数.AddForce(Vector3型の変数, ForceModeの種類); AddForceの種類( ForceMode ) 一口にAddForce関数と言っても、力の加え方が4種類あります。AddForceの第2引数でForceModeを指定しま

    【Unity】AddForceを使ってハンバーガーを飛ばす(その1) | なおゆブログ
  • 【アルファ抜き】画像を透過し、影にも透過が反映されるようにする方法【Blender2.8】 – 忘却まとめ

    Blender2.8では、Blender Renderが廃止され、Cyclesのようなノードでのマテリアル編集をする必要が出てきた。この記事ではノードで画像の透過設定・影も透過する方法を紹介する。 手法 1. アルファに繋げる 基的な質感は、最初から用意されている[プリンシプルBSDF]というノードだけで完結することができる。ややこしいノードを組む必要はない。 [アルファ]という項目が用意されているので、そこに画像テクスチャの[アルファ]同士をつなげればよい。 シェーダーエディターにする追加(Shift+A) …… テクスチャ → 画像テクスチャ を設定する画像テクスチャに画像を設定する既存の[プリンシプルBSDF]のベースカラーに画像テクスチャのカラーを繋げる既存の[プリンシプルBSDF]のアルファに、画像テクスチャのアルファを繋げる 手法 2. 透過ノードで作る 画像の[アルファ]と

    【アルファ抜き】画像を透過し、影にも透過が反映されるようにする方法【Blender2.8】 – 忘却まとめ
  • 【Unity】Color Gradingで画面の色調を補正【Post-Processing】

    Unity】Color Gradingで画面の色調を補正【Post-Processing】 2020.01.27 PostProcessing Unity, カラーグレーディング, ポストプロセシング 最近UnityのPost-Processing(ポストプロセシング)にハマっているので、各エフェクトをゴリゴリいじり倒しています。個人的にBloomと組み合わせることの多いColor Grading(カラーグレーディング)について、使ってみた感覚をまとめてみます。

    【Unity】Color Gradingで画面の色調を補正【Post-Processing】
    powazon
    powazon 2020/08/20
    カラーグレーディング
  • UnityでBlenderのシェイプキーを使う

    Blenderでシェイプキーを設定したモデルをUnityに持っていって、表情などを動かしてみます。 まずBlenderでデフォルトのCubeを消して、Shift +A -> Mesh -> Monkeyで猿を配置します。 オブジェクトモードでTキーでツールシェルフを表示しSmoothをクリックします。 プロパティの逆三角形のマークをクリックして、オブジェクトモードのまま、Shape Keysの+ボタンを3回押します。 すると、Basisの後に2つのシェイプキーが追加されます。 Key1を選択します。 この状態でTabキーで編集モードに切り替え、猿を変形させます。 Proportional Editingで回りの点も一緒に動くようにすると変形しやすいです。 Blenderの編集モードの基操作 表情ができたら、再度Tabキーでオブジェクトモードに戻します。 このままShape KeysのVa

  • Unity勉強日誌~ブレンドシェイプ操作方法その① - Qiita

    はじめに。 ゲーム作ってみたいな~と思い、つい先日からUnityをさわり始めましたHITOMI2236です。今回ブレンドシェイプについて調べたのでここに記録しようと思います。個人用のメモですが、もし同じところで迷っている人がいたら、時間短縮のために読んでくれたら幸いです。 1 . ブレンドシェイプのモデルについて ブレンドシェイプ検証用にMayaで簡単なモデルを作りました。HumanIKの各関節部分にCubeを配置しただけのモデルです。頭部の部分に簡単なブレンドシェイプをつけており、わかりやすくするために名前を「face_object」に変更しています。 blendShape_01_01.png これをFBXで書き出します。書き出す時にはもちろんですがアニメーション項目ないのブレンドシェイプのチェックボックスをオンにしましょう。私は結構忘れます。 書き出したFBXをUnityにドラッグアン

    Unity勉強日誌~ブレンドシェイプ操作方法その① - Qiita
  • Animatorで全身のアニメーション再生しながらブレンドシェイプで表情だけ変えたい - poi’s tech blog

    もともとAnimatorの状態遷移で歩かせながらブレンドシェイプで表情を切り替える算段だった。 ブレンドシェイプ単体で動かすと問題ない 実際に試してみるとAnimatorのアニメーションが再生された瞬間ブレンドシェイプの値が0になり無表情になる。 突如無表情になる球体 徐々にブレンドシェイプの値が変わるようなスクリプトを試してみたもののAnimatorのアニメーションが優先されてしまう。 docs.unity3d.com 解決策を考えよう。 3/6追記 長いので続きは↓へ。 既存の歩くAnimationにブレンドシェイプのキーが登録されてるねー これが原因くさいなあ… Read-Onlyとは(すっとぼけ) Blender側パッと見みあたらない… 試したこと ProjectビューでモデルにくっついたAniamtionクリップを選択してCtrl + Dで抜き出す モデルに引っ付いてるAnima

    Animatorで全身のアニメーション再生しながらブレンドシェイプで表情だけ変えたい - poi’s tech blog
    powazon
    powazon 2020/08/12
    blendshape
  • uGUI 描画優先度のチートシート

    皆様,こんにちは! 株式会社Aiming の 土井と申します! リードソフトウェアエンジニアをやっております! ここ数年は,業務で Unity の uGUI を使って UI 開発をする機会が多いのですが、 Order in Layer, Sorting Layer, ヒエラルキ上の並び順……(つд⊂)ゴシゴシ Unity では重なり順を指定する項目が多いですよね。 これらの項目間の優先度が実際にどうなっているのか理解していなかったため、調査を兼ねてチートシートを作ってみました! 描画優先度を指定するものを列挙してみた Canvas の Screen Space 設定 Order in Layer SortingLayer Camera の Depth 値 Material の RenderQueue ヒエラルキ(Hierarchy) 上の親子関係・兄弟関係 座標の Z 値 どうやらこれ

    uGUI 描画優先度のチートシート
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    powazon 2020/07/28
    描画優先度