みなさんはブループリントのマクロライブラリや関数ライブラリは活用していますか? 今回は、違いがよく分からないやという人や、一応使ってはいるものの特に意識せずに運用している人に向けて一歩踏み込んだ内容でお届けしたいと思います。 まずは早速それぞれのライブラリに関して簡単にご紹介します。 ※ちなみに関数とマクロの違いについては、こちらのスライドの42ページ以降に軽く解説しています 関数ライブラリとは どこからでもアクセスできる色んな関数を一か所にまとめて持つことができるブループリントです。 【詳細】 通常のブループリントと違い、変数を保持することができず、イベントグラフも存在しません。マクロも作れず、関数のみ作成可能です。 この中に書いた関数は、どのブループリント、それこそアクターやレベル問わず使えるようになります。 親クラスはBlueprintFnctionLibraryで、さらにその親はO
環境 Windows10 Visual Studio 2017 UnrealEngine 4.22 参考 以下を参考にさせて頂きました、ありがとうございます。 公式 - Audioコンポーネント 公式 - UAudioComponent UE4 Saitama 初心者向けハンズオン #7『サウンド機能』 UE4 Audio Listener周りの備忘録 UE4のリスナーのOverrideの実験 サウンドデータアセット 再生する対象は主に以下2種です。 サウンドウェーブ サウンドファイルをコンバートしたアセット。サンプリングレートは44.1kHz以下が必要です。 ループ設定やストリーミング設定は[詳細]から行います。 waveファイル自体にループポイント設定をしても反映はされないようです。 24bitや32bitのハイレゾ音源も不可だと思われます。 wave以外のサウンドデータについて 4.
キャラクターの制御に特化したPawn派生クラス 前々回の記事でPawnクラスを紹介しましたが、今回紹介するのはキャラクターの制御に特化したCharacterクラスと言うものです。 このクラスにはキャラクターを動かすために必要な様々な機能やプロパティが用意されています。 それでは、前回インポートしたFBXを使用してCharacterを作成して行きたいと思います。 Character作成 FBXのインポートについては前回記事に記載していますので、そちらをご確認ください。 msyasuda.hatenablog.com では、まずCharacterクラスを作成します。 Content Browser内のAdd Newもしくは空白右クリックで作成するBlueprintの親クラスをCharacterを選択してください。 Content Browserに下のようなアイコンが出来たはずです。 今回は名前
はじめに Oculus公式ページにある Mapping Oculus Controller Input to Blueprint Events をもとにした内容です。公式ページには書かれていないサムスティック、トリガー、グリップの浮動小数点値の取得についての内容を追記しています ボタン押したかどうかだけではなく「ボタンに触れているかどうか」「指がボタンからどれぐらい離れているか」など色々な情報が取れます。公式ページでも難しい英語ではないので分かるんだけど、(日本語のページができていました!!)似たような名前で多くの機能があり混乱しかけたのでまとめました。 左コントローラーの例で書いていますが右コントローラーも(L)(左)が(R)(右)になるだけでほぼ同じです。 確認した環境 UnrealEngine 4.22.3 VRテンプレートのMotionControllerMapを使用 Oculus
オブジェクトのアウトラインを表示するマテリアルが公式で配布されているContentExampleの中にありまして、非情に使い勝手がいいので使い方をまとめておこうと思います。(自分がすぐノード名とノード構成を忘れちゃう 今回は画面の中心部にオブジェクトが当たったらアウトラインが光るようにしたいと思います。 今回やること 画面の中心部にオブジェクトが当たると外枠が光るようにする。 一つ一つ光るようにする。 外枠の幅を太くする。色を青に変える。点滅を早くする。。 つまりこういうことです。 使用するもの FirstPersonテンプレート M_Highlight(ContentExampleから) 使用するレベル Minimal_Default (StarterContentのMapから) エディタ側 まずContentExampleから「M_Highlight]を持ってきます 移行を選択し作成し
タイムラインを作成するには、レベルなどのblueprint内において、 右クリック → タイムラインを追加する を選択します。
瞬間移動することや透明人間になることは憧れの技術だと思います。 今回は、ジャンプするアニメーション中にキャラクターを透明にしたいと思います。完成はこんな感じです↓↓↓ キャラクターを透明にする方法はいくつかあると思いますが、今回はマテリアルの「Opacity Mask」を使用します。(Opacityでもよかったのですが、このキャラクターに関しては、内部がスケスケになると見栄えが悪かったのでOpacity Maskにしています) マテリアルの設定はこんな感じです。 マテリアルの不透明に関する設定を色々といじっていたのですが、結構難しいということが分かり、一旦、マテリアルの「Opacity Mask」の値を「0.333」以下にして消すという方法を採用しました。 Blend ModeをMaskedにすると、完全に表示または非表示のどちらかになるらしくその非表示の境界が「0.333」でした。ちなみ
よくアクションゲームやシューティングゲームでは、ダメージリアクションとして点滅などの光る表現が使われます。UE4でそれを実現するにはマテリアルを使う必要があります。 実際に光ると以下のような感じに。 マテリアルを修正する 光らせたいアクターのスタティックメッシュやスケルタルメッシュのマテリアルを開きます。 今回はスターターコンテンツに用意されている"SM_Rock"を使っています。そしてそのマテリアルの"M_Rock"を開きます。 まずは"VectorParameter"ノードを呼び出します。そしてそれをエミッシブカラーと繋いでおきます。そしてパラメーター名を"Color"という名前でセットしておきます。 既にエミッシブカラーにピンが繋がっている場合は最終結果と"Mulitply"ノードでかけ算をすることにより上手くいきます。 ブループリント作成 点滅させたいメッシュをブループリント化して
2つめのチュートリアルのおかげで私もSphere Trace完全理解しました! ControlRigでSphereTraceをやっと使ってみた。階段と坂道。ついでにMegaScansの雪マテリアルでテッセレーション&ディスプレイスメントマップでキャラに雪を積もらせたり…。なんかもういろいろ楽しい。 #UE4Study #ControlRig #Megascans pic.twitter.com/yBW4wkH267 — SA @ TA向けまとめサイト作りました。 (@3dcgbook) November 13, 2020 Twitterでの情報について おかずさん UE4.25 -> UE4.26 で変わった Control Rig メモ ① これまでのBone, Control Space毎に Set / Getノードが用意されてましたが、UE4.26からは1つのノードでいけるようになり
大きな扉の前に近づくと「入る」と表示され、任意のボタンを押すと暗転してムービーが始まる。 そんなよくある演出、ボス前カットシーンを作ります。 ※ムービーの撮り方・カット割りについては別記事で解説しました。 本記事ではロジックの解説になります。長くなったのでロジック編とシーケンサー編の全2回に分けました。 仕様 ボス前の扉で任意のボタンを押す 画面が暗転(フェードアウト) ムービー開始・終了(フェードアウト) 戦闘開始 マップ作成 まず、先に3つのマップを作っておきます。 現在いるマップを「Map01」 ムービー中のマップを「Boss_Cutscene」 ボス戦のマップを「Boss_Play」 作成した3つのマップ ※マップ、パーシスタントレベル、サブレベルについてはこちら参考に UE4 パーシスタントレベルとサブレベル 凛(kagring)のUE4とUnityとQt勉強中のゲーム制作ブログ
皆さんこんにちは!株式会社ヒストリア新人ゲームデザイナーの黒田Rです。 最近になって初めて、Tキーを押すことで半透明のメッシュを選択可能にできることを知りました…. 今回は、そんな私でも簡単に理解できたドアブループリントの作成方法をご紹介します。 目次 事前事項 ドアのブループリントを作成 プレイヤーがキーを押したかの判定 開閉アニメーションの作成 完成! ①事前事項 今回はプレイヤーを動かしてドアを開けるなどの動作を行うためFirstPersonのテンプレートを使用しています ドアのメッシュはStarterContentにあるSM_Doorを使用していますが、他のスタティックメッシュでの代用も可能です こまめにコンパイルとセーブをしましょう! ②ドアのブループリントを作成 現実世界だと「自動ドアの方がハイテク!」という認識がありますが、 Unrealでは手動ドアの方が少し難しいです。(イ
今回はBlueprint上で使えるRotator系のノード一覧と使い方をまとめてみました。 表の内容は全てバージョン4.24にて検証しています。 公式ドキュメント Unreal Engine 4 Documentation Rotator
UE4でランダムな待機モーションを設定したい ※この記事はUE4歴およそ半年の学生が書いています もっと良い方法を知ってる方がいたら教えてほしいです ふと、UE4で遊んでいるときに私はこう思いました 待機モーションちゃっちいなぁ... なので、ランダムに遷移するアニメーションBPを作成しました。 動作はこんなかんじになってます ランダムにIdleアニメーションを切り替えてみた なんで今まで挑戦してなかったのかわからん やったことない事はもっと挑戦していこ#UE4#まいにちUE4 pic.twitter.com/y2aNtBT2CE — Sora (@kisa_sora) 2019年6月20日 実装した環境はこちら ソフトウェアバージョン Windows10 (今回のノードには関係ないはず) Unreal Engine ver4.21 使用したアセット ・MCO_Mocap_Basics 今
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