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GameDevの検索結果121 - 160 件 / 171件

  • LDtk – 2D level editor

    I developed LDtk as the backbone of my game dev life. My first game, Nuclear Blaze, relies entirely on this tool, and was even intended as a “proof-of-concept” for it. I tried to make it my dream tool, while keeping the scope reasonable. This means that LDtk sure has many features, but not all of them. It is designed with user experience first in mind: do less, but do it right.

      LDtk – 2D level editor
    • 【AppleVisionPro】おそらく国内初のAppleVisionPro専用ゲームをリリースしたので開発中大変だったことを紹介します【Unity】 - Qiita

      大変だったこと Appleのポリシーで色々取得することができない. 以前の記事 でも紹介した通り、AppleはVisionPro においてはユーザーのプライバシー保護の観点から様々な情報を開発者に 隠蔽した状態 で提供します。 隠蔽される情報の例としては以下のとおりです ユーザーの両手の位置(HandTrackingの座標) 視線ベクトル(Gaze) カメラ映像(ColorTexture) これは変に開発者に情報を提供すると、特にカメラ映像とかに関しては映っている人の情報だったりを吸い出せてしまうため、妥当な判断だと思います。 しかしながら、入力値が色々とれなくなるため、かなり工夫しないと従来通りのiPhone/iPad 用ゲームのような開発テクニックは使えません。 その代わり以下のComponent/Classが用意されています VisionOSHoverEffect : Hoverされ

        【AppleVisionPro】おそらく国内初のAppleVisionPro専用ゲームをリリースしたので開発中大変だったことを紹介します【Unity】 - Qiita
      • How video games use LUTs and how you can too

        Look-up-tables, more commonly referred to as LUTs, are as old as Mathematics itself. The act of precalculating things into a row or table is nothing new. But in the realm of graphics programming, this simple act unlocks some incredibly creative techniques, which both artists and programmers found when faced with tough technical hurdles. We’ll embark on a small journey, which will take us from simp

          How video games use LUTs and how you can too
        • https://pixellogicbook.com/

            https://pixellogicbook.com/
          • Adventure game graphics with DALL-E 2 - Et tu, Cthulhu

            I recently got access to OpenAI's DALL-E 2 instance. It's a lot of fun, but beyond its obvious application as a cornucopia of funny cat avatars, I think it's now fit to use in certain kinds of creative work. There are already plenty of good articles out there on the model's strengths and weaknesses, so I won't go over that here other than to note that it's not a threat to high-end art. It's got an

              Adventure game graphics with DALL-E 2 - Et tu, Cthulhu
            • Pythonで作る3Dゲーム

              人工知能(AI)の開発などで注目を集めるプログラミング言語「Python」では、「Panda3D」というライブラリーを使うことで、3次元(3D)ゲームも開発できる。Panda3Dの基本的な使い方を紹介するとともに、実際に遊べる「ビー玉迷路ゲーム」を開発する。 出典:日経ソフトウエア、2022年5月号 pp.74-93 「Pythonで3Dゲームを作ろう」を改題、編集 記事は執筆時の情報に基づいており、現在では異なる場合があります。 いよいよ3Dゲームが完成!Pythonでゴール処理などの仕上げを施す Part2 ステップ5/ステップ6/ステップ7 迷路の穴のパーツに衝突したら、ボールが開始地点に戻るプログラムを作ります。さらにゲームをクリアしたのかどうかをわかりやすくするために、ボールがゴール位置にたどりついたときに、画面に「ゴール!!」というテキストを表示します。 2022.06.17

                Pythonで作る3Dゲーム
              • Game Development Post-Unity

                My tenure in the game industry was working on game engine code, not with game engine code. As a result, I do not have any first-hand experience choosing an off-the-shelf game engine. It’s not a decision I’ve ever had to make, and I don’t keep up with the latest developments across the myriad of engine options. But I do follow game business trends to a certain extent, and for well over a year now,

                  Game Development Post-Unity
                • TypeScriptを使ってノベルゲームを作ろう - Qiita

                  こちらはQiita夏祭り2020の「〇〇(言語)のみを使って、今△△(アプリ)を作るとしたら」というテーマに沿って投稿した記事です。 完成イメージ 0. はじめに この章は読み飛ばして「1. 環境構築」に進んでも問題ありません。 要約:Phaser3を使うならTypeScriptで書くのがおすすめです。 やってみたいとは思いつつも中々難易度が高いゲーム制作。 Unityなんかにも挑戦してみたいけどハードルが高く、webに慣れ親しんだ身としてはTypeScriptでゲームを書きたい…。 そこでこの記事ではHTML5/JavaScriptでゲームが作れるフレームワーク「Phaser3」と「TypeScript」でシンプルなノベルゲームを作っていきます。 Phaser3もリリースからしばらく経って成熟してきたので、今ならTypeScriptで快適にゲームが作れると感じこの記事を書き始めました。

                    TypeScriptを使ってノベルゲームを作ろう - Qiita
                  • 今から始める『Godot Engine』

                    Godot Engine は Windows / Mac / Linux で動作するオープンソースのゲーム開発エンジンです。 C++で開発されており、かなり快適に動作し、ファイルサイズはわずか30MBほどの軽量なソフトウェアです。 IDEもGodot Engine上で作られているため、開発においてもGodot Engineのコア機能のほとんどにアクセスができます。 開発言語は、Pythonをベースとした独自言語GDscriptまたはC#で、プログラマにも人気の高い言語で開発することができます。 ピクセルベースで開発できる2Dエンジンと、他のゲームエンジンと同様に開発できる3Dエンジンを持っており、どちらも簡単に共存させて開発が可能です。 これがかなり強力で、他のゲームエンジンと並ぶ魅力と言えます。 オープンソースですのでエンジンそのものを改変することも可能です。 例えば、チームでの開発にお

                      今から始める『Godot Engine』
                    • godot_binding_system_explained.md

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                      • Gdevelop日本語紹介サイト – みんなのゲーム制作ツールGDevelop

                        GDevelopはゲーム制作を始めるのに最適です GDevelopでゲーム制作を始めましょう。直感的な制作インターフェースと、多くのサンプルやテンプレートが用意されています。スマートフォンアプリやPCやWEB用のゲームが制作可能です。プログラムの知識が無くても心配しないで下さい。もちろん、作ったゲームは無料で公開・販売もできます。 プログラミングの知識は不要です GDevelopでは、画面上に配置したキャラクタ等に、用意した動きを設定することで動作させます。ゲーム制作はイベントロジックを中心に行います。ゲームエンジンとして多くの動作やロジックが用意されています。JavaScriptを使って高度な機能を追加することも可能です。

                        • Managed Code Strippingの挙動の検証と2020 LTSで利用できる新しいアノテーション属性の紹介

                          HOME ブログ ネイティブ , C# Managed Code Strippingの挙動の検証と2020 LTSで利用できる新しいアノテーション属性の紹介 Unityエンジニアの向井です。 この記事では、Unityのアプリビルド時の最適化のひとつであるManaged Code Strippingについてその基本的な機能の紹介と、実際にビルド後のクラス情報を出力しながらその挙動について確認します。また、このManaged Code Strippingによって発生する問題の1例と、それを解決する方法についても触れます。 記事後半では、Unity 2020 LTSで導入された新しいManaged Code Strippingのアノテーション属性と、これを用いてどのようにマークを行えるのかについて紹介します。 ※ この記事で紹介する手法やツールの悪用はお控えください。 Managed Code

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                          • 【Photoshop】ゲームUIの作り方【PSD有り】

                            Webデザイナー、UI/UXデザイナーの@sdesignlaboです。 スマホゲームのUI(ユーザーインターフェース)をPhotoshop(フォトショップ)で作る方法について詳しく解説します。 ゲーム会社に応募する際、オリジナルキャラを使ったスマホゲームのUI(ユーザーインターフェース)をポートフォリオに載せておくと、イラスト単体を載せるより採用担当者の目に留まる可能性が高まります。 フォトショ初心者の方にも分かりやすいよう、順を追ってゲームUIの作り方を解説いたします。 ゲーム業界への就職を考えられている学生の方にオススメのコンテンツです。 「ぼくのかんがえたスマホゲーム」のマイページ画面を作ってみましょう!

                              【Photoshop】ゲームUIの作り方【PSD有り】
                            • どうすれば、ターン制バトルで『戦術性』を作ることができるのか?|だらねこ

                              今の主流はアクションゲームですが、私はターン制のゲームも好きなんですよ。そもそもアクションとターン制のゲームって、面白さの方向性が違うので比べる物ではないんですけど。 で、方向性が違うわけだけど、アクションゲームに対してターン制のゲームの利点って何だろう?と考えてみるとですね。 ターン制バトルはじっくり考えることができる、戦術性の高いゲームを作る事ができるのが利点 だよなぁ……ってところまで考えて、思ったんです。 RPGのコマンド式バトル、戦術性の高いものって少なくない?最強技もしくはMP効率の良い技をぶっぱしていれば良かったり、強い全体攻撃とかくるけど毎ターン全体回復していれば良かったり。「考える」というよりは「状況に合わせて決まった行動」をする傾向が強かったりします。 その一方で、ターン制バトルでも「Slay the Spire」なんかはちゃんと戦術性があります。少し前からインディーゲ

                                どうすれば、ターン制バトルで『戦術性』を作ることができるのか?|だらねこ
                              • GitHub - bladecoder/bladecoder-adventure-engine: Classic point and click adventure game engine and editor

                                You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert

                                  GitHub - bladecoder/bladecoder-adventure-engine: Classic point and click adventure game engine and editor
                                • UIテクニカルデザイナー|Suphal

                                  ゲーム開発において、UIの実装は誰がどうやって行うか。いつもこれを決めるのにもどかしい思いをしていた。もちろんプロジェクトによってどうすべきかは違ってくるが、個人的にはできるだけデザインができる人に直接実装してもらいたい。だが、実装においてデザイナーの自由度を高くしようとするとどうしても作業範囲が広くなってしまいテクニカルなことが必要になってくる。そう思っていたところ、UIテクニカルデザイナーというエンジン上でUIの実装を行う職種に出会い、非常に理に適っていると感じたので、UIプログラマとしてバディのような形でUIテクニカルデザイナーと仕事をした結果の自分なりの理解について共有したいと思う。 1. Visual Scriptingについて 私が知っているUIテクニカルデザイナーの作業はVisual Scriptingありきなので、先にVisual Scriptingの有用性について簡単に説

                                    UIテクニカルデザイナー|Suphal
                                  • Inverse Kinematics(IK)について - SEGA TECH Blog

                                    はじめに 株式会社セガ 第3事業部 オンライン研究開発プログラム2部の松本と申します。 今回はInverse Kinematics(IK)に関する基本的な考え方や手法についての記事となります。 ゲーム制作の仕事に携わっているとIKの名前くらいは聞いたことがあるのではないかと思いますが、実際の中身については何をやってるのか良く分からない謎の技術だと感じている人も多いのではないでしょうか。この記事を読んでInverse Kinematicsについての理解を深めたり、あるいは改めて学び直すための良い機会になればと思います。 特にゲーム制作者ではない方にとっては、前提知識が不足していて分かり辛い所もあるかも知れませんが、本題であるIKそのものの概念や処理内容については、高校数学課程の知識 *1 があれば十分に理解できそうな内容になっているので、そうした視点で数学の復習がてら読んでみるのも良いかと思

                                      Inverse Kinematics(IK)について - SEGA TECH Blog
                                    • 企画出身だからできる開発効率の推進〜バンダイナムコスタジオのテック職に聞く異色のクリエイターキャリア論

                                      2020/01/15 企画出身だからできる開発効率の推進〜バンダイナムコスタジオのテック職に聞く異色のクリエイターキャリア論 ©いのまたむつみ ©藤島康介 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. プログラマーとアーティストをつなぐテクニカルアーティスト(TA)。企画職からキャリアアップした異色のTAが、バンダイナムコスタジオの小濵 智氏だ。どういった経緯でTAに就任したのか。企画出身ならではの強みとは何か。これまでのキャリアをふり返りつつ、話を聞いた。 INTERVIEW&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada 開発の大作化が新しい役職を創り出す AAAゲームとインディゲームの二極化が止まらない。個人でも手軽にゲームを開発・販売できてしまう中、企業

                                        企画出身だからできる開発効率の推進〜バンダイナムコスタジオのテック職に聞く異色のクリエイターキャリア論
                                      • 700,000 lines of code, 20 years, and one developer: How Dwarf Fortress is built - Stack Overflow

                                        [Ed. note: While we take some time to rest up over the holidays and prepare for next year, we are re-publishing our top ten posts for the year. This is our number one post of 2021! Thanks for reading and we'll see you in the new year. ] Dwarf Fortress is one of those oddball passion projects that’s broken into Internet consciousness. It’s a free game where you play either an adventurer or a fortre

                                          700,000 lines of code, 20 years, and one developer: How Dwarf Fortress is built - Stack Overflow
                                        • Picotron by Lexaloffle

                                          Welcome to Picotron Picotron is a Fantasy Workstation for making pixelart games, animations, music, demos and other curiosities. It has a toy operating system designed to be a cosy creative space, but runs on top of Windows, MacOS or Linux. Picotron apps can be made with built-in tools, and shared with other users in a special 256k png cartridge format. Specifications Display: 480x270 / 240x135 64

                                          • UniTaskの使い方2020 / UniTask2020

                                            2020/6/26 C# Tokyo オンライン「Unity 祭り」 https://csharp-tokyo.connpass.com/event/175469/ 発表中に出てきた資料などのリンク - UniTask入門 https://learning.unity3d.jp/2…

                                              UniTaskの使い方2020 / UniTask2020
                                            • Photon Fusionのシミュレーションを理解しよう

                                              概念 オンラインゲーム開発で避けられない大きな課題の一つが「遅延」です。ネットワーク上で何かしらのデータを送受信するには必ず時間がかかり、その影響をゼロにするのは物理的に不可能だということです。そうした状況の中で、いかにプレイヤーのゲーム体験を損ねずに(実際には発生している遅延をプレイヤーには感じさせないように)同期するかが重要になります。 ティックベースシミュレーション ティックベースシミュレーション(Tick-Based Simulation)はその名の通り、ティック(Tick)と呼ばれる離散的な時間単位を基準に進行するシミュレーションを指します。1秒間にティックが更新される回数はティックレート(Tick Rate)と呼ばれます。 と言うと何か難しそうな用語に聞こえますが、Unityは「フレーム」という単位を基準に進行する(スクリプトの実行と描画を行う)フレームベースのシミュレーション

                                                Photon Fusionのシミュレーションを理解しよう
                                              • 【Unity】新しいInput System入門 - 従来のUnityEngine.Inputに代わる高機能な入力管理システム - LIGHT11

                                                Unity2020のリリースと同時にverifiedとなった新しいInput Systemの使い方をざっとまとめます。 全体感を把握することを目的としているので細かい部分の説明は割愛します。 インストール 基本的な入力の受け取り方(UI以外) Input Actionアセットを作る Input Actionを制御するスクリプトを自動生成する 入力を受け取る 入力イベントの色々な受け取り方 インタフェースを実装する コールバックを登録する ポーリングする より手軽に入力を受け取れるPlayerInput ActionやActionMapをMonoBehaviourに直接シリアライズする uGUIとの連携 参考 Unity2020.1 Input System 1.0.0 インストール Input SystemのインストールはPackage Managerから行います。 (PackageMan

                                                  【Unity】新しいInput System入門 - 従来のUnityEngine.Inputに代わる高機能な入力管理システム - LIGHT11
                                                • Veloren

                                                  Link to the full trailer and more video material Welcome to Veloren!Veloren is an action-adventure role-playing game set in a vast fantasy world. 🏕️ Explore enormous mountains, arid deserts, dense jungles, and many more environments⚔️ Discover many different weapons and play styles with dynamic and fast-paced combat🏠 Interact with NPCs and craft equipment in towns to help you on your way☠️ Encou

                                                    Veloren
                                                  • CEDEC2022_楽しい!覚える!使える!体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して | ドクセル

                                                    スライド概要 ▼受講スキル ・新卒ゲームプランナーを採用しているゲーム開発会社の方 ・ゲーム開発者およびゲームプランナーの教育に関心がある方 ・ゲームプランナーのスキルの言語化に関心がある方 ▼得られる知見 ・ゲーム開発者およびゲームプランナーの新人研修や若手育成の取り組み事例、手法、フレームワーク ・ゲームプランニング業に求められる職能について、再定義や体系化の成果 ・アカデミック分野の知見をゲーム開発の現場に活用する事例 ▼概要 エンジニアやアーティストと比べると、ゲームプランナーの職能には共通言語や体系的な知見が少なく、プランナーの新人研修において何を教えるべきなのか曖昧なところがあります。 ついつい教育担当者の経験に依存した内容が多くなってしまったり、企画書・仕様書・QAなどの実習作業がメインになったりなど、多くのゲーム会社が新人研修カリキュラムの作成に苦労されているのではないでし

                                                      CEDEC2022_楽しい!覚える!使える!体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して | ドクセル
                                                    • 【実例付き】「ヒット演出」代表10選 | トイロジック技術開発ブログ

                                                      こんにちは、イトーです。ちょっと前だと『NieR Replicant ver.1.22474487139…』というゲームのディレクターやってました。 弊社、最近は会社アピールの一環として各スタッフが技術ブログを書いてるみたいです。うんうん皆がんばってるね……と他人事のようにベガ立ちしてたら、めでたく私にも執筆の社命が下りました。 えーと、じゃあ「ヒット演出」について書きます。愛社精神! さて、ざっと思いあたるヒット演出は以下の通り。 ………………いっぱいありますね。 ヒット演出は、プレイヤーが敵に攻撃を当てたとき「ダメージを与えた手ごたえ」を気持ちよく・分かりやすく与えてくれるものです。 ご覧通り種類が多く毎回仕事で説明するのが面倒なので、この機会に実例付きで一覧化しておこうと思います。 実例は、 弊社開発の『NieR Replicant ver.1.22474487139…』と『Warl

                                                        【実例付き】「ヒット演出」代表10選 | トイロジック技術開発ブログ
                                                      • 1週間でちゃんと完成する「初めてのゲームづくり」でオススメの進め方(無料のUnity活用編)|Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)

                                                        みなさん、こんにちは! ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの田村幸一です。季節はすっかり夏ですね。お子さんがいるご家庭では「夏休みの自由研究」が話題にのぼることもあるでしょう。 このnoteを読んでみようと開いてくれたということは、自由研究でも、その他に何かしらきっかけがあって、お子さんやご自身が「自分もゲームを作ってみたい」と思いついたからでしょうか。プログラミングを覚えるきっかけにも、ゲームはうってつけですね。 今回のnoteでは、初めてのゲームづくりを想定して、1週間でちゃんと完成して遊ぶためのステップをまとめました。「何かに熱中してみたい!」という方にもおすすめです。 1日目:1週間の計画を把握しよう(オリエンテーション) まずは今回の計画を紹介します。これからチャレンジすることを把握しましょう。 1週間の予定はこんな感じで、作るゲームは「玉転がし」です。 これはUnityの公式チ

                                                          1週間でちゃんと完成する「初めてのゲームづくり」でオススメの進め方(無料のUnity活用編)|Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)
                                                        • よく使うレベルデザイン用語を押さえて英語圏の情報もキャッチ!Intensity Graph、Blockout、POIsなど13用語を現役ゲームデザイナーが解説【CEDEC2024】|ゲームメーカーズ

                                                          国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2024」が、2024年8月21日(水)から8月23日(金)までの日程で開催されました。初日の8月21日(水)には、ゲームデザイナー/ゲーム開発研究家の知久 温 氏が登壇し、「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」と題した講演を行いました。レベルデザインの用語が英語ではどのように表現されているかを知ることによって、豊富な英語圏の文献にアクセスできることをめざした本講演をレポートします。 TEXT / HATA EDIT / 酒井 理恵

                                                            よく使うレベルデザイン用語を押さえて英語圏の情報もキャッチ!Intensity Graph、Blockout、POIsなど13用語を現役ゲームデザイナーが解説【CEDEC2024】|ゲームメーカーズ
                                                          • This Month in Rust GameDev #18 - January 2021

                                                            Welcome to the 18th issue of the Rust GameDev Workgroup’s monthly newsletter. Rust is a systems language pursuing the trifecta: safety, concurrency, and speed. These goals are well-aligned with game development. We hope to build an inviting ecosystem for anyone wishing to use Rust in their development process! Want to get involved? Join the Rust GameDev working group! You can follow the newsletter

                                                              This Month in Rust GameDev #18 - January 2021
                                                            • 『モンスターハンターワールド:アイスボーン』メイキング オブ ラージャン

                                                              公式サイト:http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/ --------------- ■発売日:好評発売中 ■対応ハード:PS4,Steam ■ジャンル:ハンティングアクション ■プレイ人数:1人(オンライン:1~4人) ■CERO:C(15才以上対象) ---------------

                                                                『モンスターハンターワールド:アイスボーン』メイキング オブ ラージャン
                                                              • ゲームプランナー教育に関するメモ - myゲーム趣味レーター

                                                                ゲームプランナー教育に関するメモ 随時更新していきます ゲームプランナー教育に関するメモ ゲーム クリエイター教育に関する資料 ゲーム会社やIT企業での研修事例 私の考える「ゲームプランナー新人研修」について 研修で得るべきスキル 記憶に残る研修:楽しんで覚えて身につける カリキュラムの先行例 IGDA開発者教育フレームワーク 東京工科大学の安原広和先生の「ゲームデザイン論」 東京国際工科専門職大学デジタルエンタテインメント学科 ゲーム構成論Ⅰ ゲーム構成論Ⅱ エンタテインメント設計 企画・発想法(E) ゲームデザイン実践演習 インターフェースデザイン コンテンツデザイン概論 プロジェクトマネジメント ゲームハード概論 コンピュータシステム コンピュータグラフィックスⅠ コンピュータグラフィックスⅡ ゲーム クリエイター教育に関する資料 遊んで学べるゲームデザイン教材 | ゲームライターコ

                                                                  ゲームプランナー教育に関するメモ - myゲーム趣味レーター
                                                                • Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~ | Unity Learning Materials

                                                                  一般的なリレー通信を使ったマルチプレイの実装は、敷居が低い一方でチート耐性の低さや大人数に対応できないなどの問題があります。 一方、我々が取り組んでいるUnityを使った専用サーバの実装では、クライアントとサーバが単一のUnityプロジェクトで完結します。 これはPhysicsやAnimationをゲームロジックに組み込むことができ、またエディタ上でサーバをデバッグできて生産性が高いといった特徴があります。 今回はUnity上での基本的な通信の実装方法から、専用サーバの実装例、また専用サーバをどうやって運用すればよいのかといったお話しさせて頂きたいと思います。

                                                                    Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~ | Unity Learning Materials
                                                                  • Agones 超入門

                                                                    この記事は Google Cloud Japan Customer Engineer Advent Calendar 2019 の 21日目の記事です。 TL;DR専用ゲームサーバー (Dedicated Game Server(DGS)) を Kubernetes(k8s) 上で実行するための OSS「Agones」 の入門記事となります。 Agones は k8s 上で動作しますが、k8s に関する細かい説明はございません。 Agones の logoはじめにこんにちは、Customer EngineerのYuttyです。 Advent Calendar 2019 今回2回目の登場です。(1回目はこちらです) Agones は Ubisoft とGoogle が共同で開発しているオープンソースのプロジェクトです。Agones はk8sを使用して DGS をホスティングすることが可能です

                                                                      Agones 超入門
                                                                    • 【Unity】ダークソウルっぽいカメラワークを作る【Cinemachine + Input System】 - Raspberlyのブログ

                                                                      この記事はUnity Advent Calendar 2022 その3 24日目の記事です。 qiita.com ダークソウルのようなカメラワークとは 開発環境 プロジェクトの設定 パッケージのインストール シーンの作成 プレイヤーの作成 追加でオブジェクトを作成 移動制御Scriptの作成 Input Systemの対応 カメラの作成 Bodyの設定 Aimの設定 Input Systemの対応 Cinemachineの詳細設定 Cameraの更新設定(カクつきの対策) Cameraが地形を貫通しないようにする よりダークソウルっぽいカメラ設定 カメラの中心点 距離と角度制限 カメラのデーモン対策 カメラのデーモンとは 対策方法 オブジェクトを透過(ディザ抜き)する プレイヤーが壁と密着しないようにする モンスターと重なった時プレイヤーを透過する ロックオン機能の実装(仮) ロックオン時

                                                                        【Unity】ダークソウルっぽいカメラワークを作る【Cinemachine + Input System】 - Raspberlyのブログ
                                                                      • ゲームにおける機械学習テストとその重要性 | Google Cloud 公式ブログ

                                                                        ※この投稿は米国時間 2022 年 10 月 28 日に、Google Cloud blog に投稿されたものの抄訳です。はじめに機械学習(ML)はビデオゲームの開発に欠かせません。ゲーム内の特定のアクションを予測し、特に価値の高いプレーヤーを特定してリーチすることで、結果の向上につながります。そのためには、舞台裏で起きているテストをすべて追跡する必要があります。Google Cloud は最近、Vertex AI Experiments という新機能の一般提供を発表しました。この機能を使用すれば、ゲーム会社は ML テストを追跡して、ML エンジニアリング チームとデータ サイエンス チームをまたいで分析情報やベスト プラクティスを把握できます。 このブログ投稿では、EA Sports の FIFA ビデオゲーム シリーズから人気のビデオゲームのデータセットに焦点を当てます。このデータセ

                                                                          ゲームにおける機械学習テストとその重要性 | Google Cloud 公式ブログ
                                                                        • GitHub - a327ex/SNKRX: A replayable arcade shooter where you control a snake of heroes.

                                                                          You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert

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                                                                          • Compiling a Go program into a native binary for Nintendo Switch™ - Ebitengine

                                                                            Hajime Hoshi 2022-01-03 This is an English translation of my article in Japanese. tl;dr Previously, we compiled a Go program into a WebAssembly and then converted it into C++ files to make it run on Nintendo Switch. Now, I have succeeded in compiling a Go program into a native binary for Nintendo Switch, and also running a game there. I replaced system calls with C function calls using the -overla

                                                                              Compiling a Go program into a native binary for Nintendo Switch™ - Ebitengine
                                                                            • Game Off 2019 Winners

                                                                              AI & MLLearn about artificial intelligence and machine learning across the GitHub ecosystem and the wider industry. Generative AILearn how to build with generative AI. GitHub CopilotChange how you work with GitHub Copilot. LLMsEverything developers need to know about LLMs. Machine learningMachine learning tips, tricks, and best practices. How AI code generation worksExplore the capabilities and be

                                                                                Game Off 2019 Winners
                                                                              • Cirkoban: Sokoban meets cellular automata written in Scheme -- Spritely Institute

                                                                                Last week, we released a small puzzle game called Cirkoban. Cirkoban is the very first publicly accessible application developed by Spritely that features the Goblins distributed programming library running in web browsers. We bet big on Hoot, our Scheme-to-WebAssembly compiler, a little over a year ago in order to bring Goblins to the web. That bet is starting to pay off! In this post, we’ll talk

                                                                                  Cirkoban: Sokoban meets cellular automata written in Scheme -- Spritely Institute
                                                                                • “フル”クラウド開発の第一歩は新人研修から。バンダイナムコスタジオによるリモート環境でのゲーム開発インフラ整備【CEDEC2022】

                                                                                  国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2022」が、2022年8月23日(火)から8月25日(木)までの日程で開催されました。2日目となる8月24日には、株式会社バンダイナムコスタジオの八重樫 剛史氏が登壇し、「DX(開発者体験)の向上を目指すゲーム開発インフラの進化とDX(デジタル変革)」と題した講演が行われました。開発インフラのクラウド化やクラウド上のゲーム開発スタジオなどについて解説された本講演をレポートします。 TEXT / たかひろ EDIT /  田端 秀輝、神山 大輝

                                                                                    “フル”クラウド開発の第一歩は新人研修から。バンダイナムコスタジオによるリモート環境でのゲーム開発インフラ整備【CEDEC2022】

                                                                                  新着記事