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GameDevの検索結果121 - 159 件 / 159件

  • Game Development Post-Unity

    My tenure in the game industry was working on game engine code, not with game engine code. As a result, I do not have any first-hand experience choosing an off-the-shelf game engine. It’s not a decision I’ve ever had to make, and I don’t keep up with the latest developments across the myriad of engine options. But I do follow game business trends to a certain extent, and for well over a year now,

      Game Development Post-Unity
    • TypeScriptを使ってノベルゲームを作ろう - Qiita

      こちらはQiita夏祭り2020の「〇〇(言語)のみを使って、今△△(アプリ)を作るとしたら」というテーマに沿って投稿した記事です。 完成イメージ 0. はじめに この章は読み飛ばして「1. 環境構築」に進んでも問題ありません。 要約:Phaser3を使うならTypeScriptで書くのがおすすめです。 やってみたいとは思いつつも中々難易度が高いゲーム制作。 Unityなんかにも挑戦してみたいけどハードルが高く、webに慣れ親しんだ身としてはTypeScriptでゲームを書きたい…。 そこでこの記事ではHTML5/JavaScriptでゲームが作れるフレームワーク「Phaser3」と「TypeScript」でシンプルなノベルゲームを作っていきます。 Phaser3もリリースからしばらく経って成熟してきたので、今ならTypeScriptで快適にゲームが作れると感じこの記事を書き始めました。

        TypeScriptを使ってノベルゲームを作ろう - Qiita
      • godot_binding_system_explained.md

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        • 今から始める『Godot Engine』

          Godot Engine は Windows / Mac / Linux で動作するオープンソースのゲーム開発エンジンです。 C++で開発されており、かなり快適に動作し、ファイルサイズはわずか30MBほどの軽量なソフトウェアです。 IDEもGodot Engine上で作られているため、開発においてもGodot Engineのコア機能のほとんどにアクセスができます。 開発言語は、Pythonをベースとした独自言語GDscriptまたはC#で、プログラマにも人気の高い言語で開発することができます。 ピクセルベースで開発できる2Dエンジンと、他のゲームエンジンと同様に開発できる3Dエンジンを持っており、どちらも簡単に共存させて開発が可能です。 これがかなり強力で、他のゲームエンジンと並ぶ魅力と言えます。 オープンソースですのでエンジンそのものを改変することも可能です。 例えば、チームでの開発にお

            今から始める『Godot Engine』
          • どうすれば、ターン制バトルで『戦術性』を作ることができるのか?|だらねこ

            今の主流はアクションゲームですが、私はターン制のゲームも好きなんですよ。そもそもアクションとターン制のゲームって、面白さの方向性が違うので比べる物ではないんですけど。 で、方向性が違うわけだけど、アクションゲームに対してターン制のゲームの利点って何だろう?と考えてみるとですね。 ターン制バトルはじっくり考えることができる、戦術性の高いゲームを作る事ができるのが利点 だよなぁ……ってところまで考えて、思ったんです。 RPGのコマンド式バトル、戦術性の高いものって少なくない?最強技もしくはMP効率の良い技をぶっぱしていれば良かったり、強い全体攻撃とかくるけど毎ターン全体回復していれば良かったり。「考える」というよりは「状況に合わせて決まった行動」をする傾向が強かったりします。 その一方で、ターン制バトルでも「Slay the Spire」なんかはちゃんと戦術性があります。少し前からインディーゲ

              どうすれば、ターン制バトルで『戦術性』を作ることができるのか?|だらねこ
            • Managed Code Strippingの挙動の検証と2020 LTSで利用できる新しいアノテーション属性の紹介

              HOME ブログ ネイティブ , C# Managed Code Strippingの挙動の検証と2020 LTSで利用できる新しいアノテーション属性の紹介 Unityエンジニアの向井です。 この記事では、Unityのアプリビルド時の最適化のひとつであるManaged Code Strippingについてその基本的な機能の紹介と、実際にビルド後のクラス情報を出力しながらその挙動について確認します。また、このManaged Code Strippingによって発生する問題の1例と、それを解決する方法についても触れます。 記事後半では、Unity 2020 LTSで導入された新しいManaged Code Strippingのアノテーション属性と、これを用いてどのようにマークを行えるのかについて紹介します。 ※ この記事で紹介する手法やツールの悪用はお控えください。 Managed Code

                Managed Code Strippingの挙動の検証と2020 LTSで利用できる新しいアノテーション属性の紹介
              • 【Photoshop】ゲームUIの作り方【PSD有り】

                Webデザイナー、UI/UXデザイナーの@sdesignlaboです。 スマホゲームのUI(ユーザーインターフェース)をPhotoshop(フォトショップ)で作る方法について詳しく解説します。 ゲーム会社に応募する際、オリジナルキャラを使ったスマホゲームのUI(ユーザーインターフェース)をポートフォリオに載せておくと、イラスト単体を載せるより採用担当者の目に留まる可能性が高まります。 フォトショ初心者の方にも分かりやすいよう、順を追ってゲームUIの作り方を解説いたします。 ゲーム業界への就職を考えられている学生の方にオススメのコンテンツです。 「ぼくのかんがえたスマホゲーム」のマイページ画面を作ってみましょう!

                  【Photoshop】ゲームUIの作り方【PSD有り】
                • GitHub - bladecoder/bladecoder-adventure-engine: Classic point and click adventure game engine and editor

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                  • UIテクニカルデザイナー|Suphal

                    ゲーム開発において、UIの実装は誰がどうやって行うか。いつもこれを決めるのにもどかしい思いをしていた。もちろんプロジェクトによってどうすべきかは違ってくるが、個人的にはできるだけデザインができる人に直接実装してもらいたい。だが、実装においてデザイナーの自由度を高くしようとするとどうしても作業範囲が広くなってしまいテクニカルなことが必要になってくる。そう思っていたところ、UIテクニカルデザイナーというエンジン上でUIの実装を行う職種に出会い、非常に理に適っていると感じたので、UIプログラマとしてバディのような形でUIテクニカルデザイナーと仕事をした結果の自分なりの理解について共有したいと思う。 1. Visual Scriptingについて 私が知っているUIテクニカルデザイナーの作業はVisual Scriptingありきなので、先にVisual Scriptingの有用性について簡単に説

                      UIテクニカルデザイナー|Suphal
                    • Inverse Kinematics(IK)について - SEGA TECH Blog

                      はじめに 株式会社セガ 第3事業部 オンライン研究開発プログラム2部の松本と申します。 今回はInverse Kinematics(IK)に関する基本的な考え方や手法についての記事となります。 ゲーム制作の仕事に携わっているとIKの名前くらいは聞いたことがあるのではないかと思いますが、実際の中身については何をやってるのか良く分からない謎の技術だと感じている人も多いのではないでしょうか。この記事を読んでInverse Kinematicsについての理解を深めたり、あるいは改めて学び直すための良い機会になればと思います。 特にゲーム制作者ではない方にとっては、前提知識が不足していて分かり辛い所もあるかも知れませんが、本題であるIKそのものの概念や処理内容については、高校数学課程の知識 *1 があれば十分に理解できそうな内容になっているので、そうした視点で数学の復習がてら読んでみるのも良いかと思

                        Inverse Kinematics(IK)について - SEGA TECH Blog
                      • 700,000 lines of code, 20 years, and one developer: How Dwarf Fortress is built - Stack Overflow

                        [Ed. note: While we take some time to rest up over the holidays and prepare for next year, we are re-publishing our top ten posts for the year. This is our number one post of 2021! Thanks for reading and we'll see you in the new year. ] Dwarf Fortress is one of those oddball passion projects that’s broken into Internet consciousness. It’s a free game where you play either an adventurer or a fortre

                          700,000 lines of code, 20 years, and one developer: How Dwarf Fortress is built - Stack Overflow
                        • Picotron by Lexaloffle

                          Fantasy Desktop Picotron comes with a cute desktop interface featuring tabbed workspaces and a fold-out tooltray that is accessible from any workspace. The tooltray acts as a second desktop for handy access to frequently used files and widgets. Files can also be dropped on top of each other to form tidy stacks that are shuffleable with the mousewheel. Bundled Tools Use the built-in editors or crea

                          • UniTaskの使い方2020 / UniTask2020

                            2020/6/26 C# Tokyo オンライン「Unity 祭り」 https://csharp-tokyo.connpass.com/event/175469/ 発表中に出てきた資料などのリンク - UniTask入門 https://learning.unity3d.jp/2…

                              UniTaskの使い方2020 / UniTask2020
                            • Photon Fusionのシミュレーションを理解しよう

                              概念 オンラインゲーム開発で避けられない大きな課題の一つが「遅延」です。ネットワーク上で何かしらのデータを送受信するには必ず時間がかかり、その影響をゼロにするのは物理的に不可能だということです。そうした状況の中で、いかにプレイヤーのゲーム体験を損ねずに(実際には発生している遅延をプレイヤーには感じさせないように)同期するかが重要になります。 ティックベースシミュレーション ティックベースシミュレーション(Tick-Based Simulation)はその名の通り、ティック(Tick)と呼ばれる離散的な時間単位を基準に進行するシミュレーションを指します。1秒間にティックが更新される回数はティックレート(Tick Rate)と呼ばれます。 と言うと何か難しそうな用語に聞こえますが、Unityは「フレーム」という単位を基準に進行する(スクリプトの実行と描画を行う)フレームベースのシミュレーション

                                Photon Fusionのシミュレーションを理解しよう
                              • 【Unity】新しいInput System入門 - 従来のUnityEngine.Inputに代わる高機能な入力管理システム - LIGHT11

                                Unity2020のリリースと同時にverifiedとなった新しいInput Systemの使い方をざっとまとめます。 全体感を把握することを目的としているので細かい部分の説明は割愛します。 インストール 基本的な入力の受け取り方(UI以外) Input Actionアセットを作る Input Actionを制御するスクリプトを自動生成する 入力を受け取る 入力イベントの色々な受け取り方 インタフェースを実装する コールバックを登録する ポーリングする より手軽に入力を受け取れるPlayerInput ActionやActionMapをMonoBehaviourに直接シリアライズする uGUIとの連携 参考 Unity2020.1 Input System 1.0.0 インストール Input SystemのインストールはPackage Managerから行います。 (PackageMan

                                  【Unity】新しいInput System入門 - 従来のUnityEngine.Inputに代わる高機能な入力管理システム - LIGHT11
                                • 【Unity】ダークソウルっぽいカメラワークを作る【Cinemachine + Input System】 - Raspberlyのブログ

                                  この記事はUnity Advent Calendar 2022 その3 24日目の記事です。 qiita.com ダークソウルのようなカメラワークとは 開発環境 プロジェクトの設定 パッケージのインストール シーンの作成 プレイヤーの作成 追加でオブジェクトを作成 移動制御Scriptの作成 Input Systemの対応 カメラの作成 Bodyの設定 Aimの設定 Input Systemの対応 Cinemachineの詳細設定 Cameraの更新設定(カクつきの対策) Cameraが地形を貫通しないようにする よりダークソウルっぽいカメラ設定 カメラの中心点 距離と角度制限 カメラのデーモン対策 カメラのデーモンとは 対策方法 オブジェクトを透過(ディザ抜き)する プレイヤーが壁と密着しないようにする モンスターと重なった時プレイヤーを透過する ロックオン機能の実装(仮) ロックオン時

                                    【Unity】ダークソウルっぽいカメラワークを作る【Cinemachine + Input System】 - Raspberlyのブログ
                                  • CEDEC2022_楽しい!覚える!使える!体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して | ドクセル

                                    スライド概要 ▼受講スキル ・新卒ゲームプランナーを採用しているゲーム開発会社の方 ・ゲーム開発者およびゲームプランナーの教育に関心がある方 ・ゲームプランナーのスキルの言語化に関心がある方 ▼得られる知見 ・ゲーム開発者およびゲームプランナーの新人研修や若手育成の取り組み事例、手法、フレームワーク ・ゲームプランニング業に求められる職能について、再定義や体系化の成果 ・アカデミック分野の知見をゲーム開発の現場に活用する事例 ▼概要 エンジニアやアーティストと比べると、ゲームプランナーの職能には共通言語や体系的な知見が少なく、プランナーの新人研修において何を教えるべきなのか曖昧なところがあります。 ついつい教育担当者の経験に依存した内容が多くなってしまったり、企画書・仕様書・QAなどの実習作業がメインになったりなど、多くのゲーム会社が新人研修カリキュラムの作成に苦労されているのではないでし

                                      CEDEC2022_楽しい!覚える!使える!体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して | ドクセル
                                    • 1週間でちゃんと完成する「初めてのゲームづくり」でオススメの進め方(無料のUnity活用編)|Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)

                                      みなさん、こんにちは! ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの田村幸一です。季節はすっかり夏ですね。お子さんがいるご家庭では「夏休みの自由研究」が話題にのぼることもあるでしょう。 このnoteを読んでみようと開いてくれたということは、自由研究でも、その他に何かしらきっかけがあって、お子さんやご自身が「自分もゲームを作ってみたい」と思いついたからでしょうか。プログラミングを覚えるきっかけにも、ゲームはうってつけですね。 今回のnoteでは、初めてのゲームづくりを想定して、1週間でちゃんと完成して遊ぶためのステップをまとめました。「何かに熱中してみたい!」という方にもおすすめです。 1日目:1週間の計画を把握しよう(オリエンテーション) まずは今回の計画を紹介します。これからチャレンジすることを把握しましょう。 1週間の予定はこんな感じで、作るゲームは「玉転がし」です。 これはUnityの公式チ

                                        1週間でちゃんと完成する「初めてのゲームづくり」でオススメの進め方(無料のUnity活用編)|Unity Japan(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン)
                                      • 【実例付き】「ヒット演出」代表10選 | トイロジック技術開発ブログ

                                        こんにちは、イトーです。ちょっと前だと『NieR Replicant ver.1.22474487139…』というゲームのディレクターやってました。 弊社、最近は会社アピールの一環として各スタッフが技術ブログを書いてるみたいです。うんうん皆がんばってるね……と他人事のようにベガ立ちしてたら、めでたく私にも執筆の社命が下りました。 えーと、じゃあ「ヒット演出」について書きます。愛社精神! さて、ざっと思いあたるヒット演出は以下の通り。 ………………いっぱいありますね。 ヒット演出は、プレイヤーが敵に攻撃を当てたとき「ダメージを与えた手ごたえ」を気持ちよく・分かりやすく与えてくれるものです。 ご覧通り種類が多く毎回仕事で説明するのが面倒なので、この機会に実例付きで一覧化しておこうと思います。 実例は、 弊社開発の『NieR Replicant ver.1.22474487139…』と『Warl

                                          【実例付き】「ヒット演出」代表10選 | トイロジック技術開発ブログ
                                        • ひまつぶローグを良くしたい!!|みっふい

                                          ひまつぶローグとは「ちょっとした空き時間にキャラクターを育てる暇潰しゲーム」として私が数作リリースしている「ひまつぶシリーズ」の最新作で、誰でも簡単にローグライクっぽい感じを楽しめる一本道RPGです。 ひまつぶシリーズ最新作 #ひまつぶローグ をリリースしました。レベル上げを楽しむ一本道RPGです。ツイートの拡散にご協力頂けると非常に助かります! #MinuteRogue #indiegame #pixelart [ダウンロード] https://t.co/YWt0njurRK pic.twitter.com/v78cHZOeCt — みっふい@moitititi (@moitititi) June 22, 2021 ひまつぶローグの評価今作、正直かなり自信があったんですが Google playでの平均評価は4.3と、あまり良いスタートを切れませんでした。 リリース直後の低評価は痛いので

                                            ひまつぶローグを良くしたい!!|みっふい
                                          • よく使うレベルデザイン用語を押さえて英語圏の情報もキャッチ!Intensity Graph、Blockout、POIsなど13用語を現役ゲームデザイナーが解説【CEDEC2024】|ゲームメーカーズ

                                            国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2024」が、2024年8月21日(水)から8月23日(金)までの日程で開催されました。初日の8月21日(水)には、ゲームデザイナー/ゲーム開発研究家の知久 温 氏が登壇し、「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」と題した講演を行いました。レベルデザインの用語が英語ではどのように表現されているかを知ることによって、豊富な英語圏の文献にアクセスできることをめざした本講演をレポートします。 TEXT / HATA EDIT / 酒井 理恵

                                              よく使うレベルデザイン用語を押さえて英語圏の情報もキャッチ!Intensity Graph、Blockout、POIsなど13用語を現役ゲームデザイナーが解説【CEDEC2024】|ゲームメーカーズ
                                            • This Month in Rust GameDev #18 - January 2021

                                              Welcome to the 18th issue of the Rust GameDev Workgroup’s monthly newsletter. Rust is a systems language pursuing the trifecta: safety, concurrency, and speed. These goals are well-aligned with game development. We hope to build an inviting ecosystem for anyone wishing to use Rust in their development process! Want to get involved? Join the Rust GameDev working group! You can follow the newsletter

                                                This Month in Rust GameDev #18 - January 2021
                                              • ゲームプランナー教育に関するメモ - myゲーム趣味レーター

                                                ゲームプランナー教育に関するメモ 随時更新していきます ゲームプランナー教育に関するメモ ゲーム クリエイター教育に関する資料 ゲーム会社やIT企業での研修事例 私の考える「ゲームプランナー新人研修」について 研修で得るべきスキル 記憶に残る研修:楽しんで覚えて身につける カリキュラムの先行例 IGDA開発者教育フレームワーク 東京工科大学の安原広和先生の「ゲームデザイン論」 東京国際工科専門職大学デジタルエンタテインメント学科 ゲーム構成論Ⅰ ゲーム構成論Ⅱ エンタテインメント設計 企画・発想法(E) ゲームデザイン実践演習 インターフェースデザイン コンテンツデザイン概論 プロジェクトマネジメント ゲームハード概論 コンピュータシステム コンピュータグラフィックスⅠ コンピュータグラフィックスⅡ ゲーム クリエイター教育に関する資料 遊んで学べるゲームデザイン教材 | ゲームライターコ

                                                  ゲームプランナー教育に関するメモ - myゲーム趣味レーター
                                                • “フル”クラウド開発の第一歩は新人研修から。バンダイナムコスタジオによるリモート環境でのゲーム開発インフラ整備【CEDEC2022】

                                                  国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2022」が、2022年8月23日(火)から8月25日(木)までの日程で開催されました。2日目となる8月24日には、株式会社バンダイナムコスタジオの八重樫 剛史氏が登壇し、「DX(開発者体験)の向上を目指すゲーム開発インフラの進化とDX(デジタル変革)」と題した講演が行われました。開発インフラのクラウド化やクラウド上のゲーム開発スタジオなどについて解説された本講演をレポートします。 TEXT / たかひろ EDIT /  田端 秀輝、神山 大輝

                                                    “フル”クラウド開発の第一歩は新人研修から。バンダイナムコスタジオによるリモート環境でのゲーム開発インフラ整備【CEDEC2022】
                                                  • The story of Rogue - Spillhistorie.no

                                                    We’ve talked with Glenn Wichman, one of Rogue’s original creators, about the game that created an entire genre. Article by Joachim Froholt. Rogue is one of the most influential games of all time. Even if you haven’t played it, you’ve definitely played several games that have Rogue’s DNA in them. It became so popular when it was released for UNIX-based systems in 1980 that it created its own genre,

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                                                    • ゲームにおける機械学習テストとその重要性 | Google Cloud 公式ブログ

                                                      ※この投稿は米国時間 2022 年 10 月 28 日に、Google Cloud blog に投稿されたものの抄訳です。はじめに機械学習(ML)はビデオゲームの開発に欠かせません。ゲーム内の特定のアクションを予測し、特に価値の高いプレーヤーを特定してリーチすることで、結果の向上につながります。そのためには、舞台裏で起きているテストをすべて追跡する必要があります。Google Cloud は最近、Vertex AI Experiments という新機能の一般提供を発表しました。この機能を使用すれば、ゲーム会社は ML テストを追跡して、ML エンジニアリング チームとデータ サイエンス チームをまたいで分析情報やベスト プラクティスを把握できます。 このブログ投稿では、EA Sports の FIFA ビデオゲーム シリーズから人気のビデオゲームのデータセットに焦点を当てます。このデータセ

                                                        ゲームにおける機械学習テストとその重要性 | Google Cloud 公式ブログ
                                                      • GitHub - a327ex/SNKRX: A replayable arcade shooter where you control a snake of heroes.

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                                                        • Compiling a Go program into a native binary for Nintendo Switch™ - Ebitengine

                                                          Hajime Hoshi 2022-01-03 This is an English translation of my article in Japanese. tl;dr Previously, we compiled a Go program into a WebAssembly and then converted it into C++ files to make it run on Nintendo Switch. Now, I have succeeded in compiling a Go program into a native binary for Nintendo Switch, and also running a game there. I replaced system calls with C function calls using the -overla

                                                            Compiling a Go program into a native binary for Nintendo Switch™ - Ebitengine
                                                          • Cirkoban: Sokoban meets cellular automata written in Scheme — Spritely Institute

                                                            Last week, we released a small puzzle game called Cirkoban. Cirkoban is the very first publicly accessible application developed by Spritely that features the Goblins distributed programming library running in web browsers. We bet big on Hoot, our Scheme-to-WebAssembly compiler, a little over a year ago in order to bring Goblins to the web. That bet is starting to pay off! In this post, we’ll talk

                                                              Cirkoban: Sokoban meets cellular automata written in Scheme — Spritely Institute
                                                            • 物理エンジンの接触判定トラブル(すり抜けとゴースト衝突)

                                                              VRゲームの開発時に遭遇した衝突判定のトラブルについて解説していきます.環境はUnityを想定していますが,UEやGazeboなどの他のシミュレーション環境でも発生する一般的な問題です. 衝突判定の基本 Unityの接触判定はUnity内の物理エンジンで行われている. 物理エンジンはRigidBodyとColliderの両方を持ったオブジェクト同士の接触を判定している. 衝突判定にはDiscreteとContinuousの2のモードがあり,Continuousモードはさらに細かく別れている. 高速で動いているオブジェクトはColliderが断続的にワープしている状態になる.ワープ中にすれ違った物体は接触指定なので判定されない(Discrete). 上記のワープの問題に対処するために連続型衝突検知機能(ContinuousやContinuous Dynamic)が用意されている. 何が起こっ

                                                                物理エンジンの接触判定トラブル(すり抜けとゴースト衝突)
                                                              • AWS で実現するゲーム開発体験授業 – カプコンと近畿大学の産学連携 | Amazon Web Services

                                                                Amazon Web Services ブログ AWS で実現するゲーム開発体験授業 – カプコンと近畿大学の産学連携 株式会社カプコンは、近畿大学の学生を対象に、AWS のクラウドサービスを活用したゲーム開発の体験型授業を提供します ( プレスリリース )。この授業ではカプコンの自社開発ゲームエンジン「RE ENGINE」を AWS 上で利用し、ゲームの企画から実装まで一連の開発工程を実践的に学びます。産学連携によるこの取り組みを通じて、教育機関の発展と優秀な人材の育成を支援し、ゲーム業界全体の活性化につなげることを目指しています。 この記事では AWS のクラウドサービスが、体験型授業をどの様に支えているかについてご説明します。 「RE ENGINE」とは カプコンの自社開発ゲームエンジン「RE ENGINE」は、実写に匹敵するフォトリアルなグラフィックスを実現しながら、複雑な技術を開

                                                                  AWS で実現するゲーム開発体験授業 – カプコンと近畿大学の産学連携 | Amazon Web Services
                                                                • Windowsのセットアップを自動化する | OKUTSU

                                                                  ・Windowsのセットアップを自動化する おつかれさまです。長崎のあいつです。 皆様も、週末になるとハードオフに行ってジャンクPCを拾ってきては修理し、使いもしないのにセットアップと環境構築の苦行に勤しんでいるかと思い……拾ってこない?セットアップもしない?そうですか。そうでしたか。この話は終わりだ!解散だ、散れ!散れ!!!!! 気を取り直して。 テストや検証、再構築やご奉仕メンテナンスなどでWindowsを新規セットアップ→環境構築することが多いので、ある程度までの環境構築を自動化しています。何かの役に立つ人もいるかもしれないので、備忘録を兼ねてバッチファイルなどを公開します。 【追記】 「何でもいいからさっさと試したい!!!という人は、セットアップ用USBメモリを作って(Windows10 / Windows11)、ここからファイルをダウンロードしてUSBメモリに展開してください。

                                                                    Windowsのセットアップを自動化する | OKUTSU
                                                                  • Making Your Game Go Fast by Asking Windows Nicely

                                                                    (original) Normally, to make your software go faster, it has to do less work. This usually involves improving your algorithms, skipping work the user won’t see, factoring your target hardware into the design process, or modifying your game’s content. We’re not talking about any of that today. This post is a list of ways to make your game run faster on Windows–without making any major changes to yo

                                                                      Making Your Game Go Fast by Asking Windows Nicely
                                                                    • Netcode [p1]: Fightin' Words

                                                                      Explaining how fighting games use delay-based and rollback netcode I would like to thank krazhier and Keits for taking hours out of their busy schedules to discuss technical aspects of netcode with me, and Sajam for taking time to answer interview questions and being supportive throughout the writing process. I would also like to especially thank MagicMoste for making all the wonderful videos you

                                                                      • プロジェクトの規模が拡大するのに合わせてコードを設計する方法 ― 技術的負債を回避する(Unity)

                                                                        高画質グラフィックス、エンドツーエンドのマルチプレイヤー機能、マルチプラットフォーム対応、AIの強化により、クリエイターがゲーム、アプリ、没入型体験を構築できるようにする。

                                                                          プロジェクトの規模が拡大するのに合わせてコードを設計する方法 ― 技術的負債を回避する(Unity)
                                                                        • Cygames Tech Conference

                                                                          概要プレスルーム著作権お問い合わせクリエイター向け広告掲載開発者向け利用規約プライバシーポリシーとセキュリティYouTube の仕組み新機能を試してみる© 2025 Google LLC

                                                                            Cygames Tech Conference
                                                                          • 現代のクリエイターは、伝説のゲームの開発資料から何を学べるのか?スクエニ/カプコン/タイトー/セガ4社が名作の開発資料を展示【SIGGRAPH Asia 2024】|ゲームメーカーズ

                                                                            過去のビデオゲームの開発資料を見る意味とは何でしょうか? ビデオゲーム開発は、相当な労力やアイディアの積み重ねで進められています。どのように制作するか、どういう技術を覚えるべきかといった知識の有る無しによって、制作の効率や品質が大きく変わっていきます。こうした知識は、実際にゲームを開発してきた先達がどのような試行錯誤を繰り返してきたかの開発資料から得ることができるでしょう。 近年のゲーム産業では、そんな過去のゲームの開発資料を保存していく活動が活発に行われています。80年代から90年代のゲームの開発資料はなかなか表に出にくい状況でしたが、いまではさまざまなイベントなどで展示されることが増えています。これは、歴史を知ることができると共に、過去のクリエイターがどのように課題解決してきたかの知識を得る機会でもあるでしょう。 そんな貴重なゲーム開発資料が、「SIGGRAPH Asia 2024」会

                                                                              現代のクリエイターは、伝説のゲームの開発資料から何を学べるのか?スクエニ/カプコン/タイトー/セガ4社が名作の開発資料を展示【SIGGRAPH Asia 2024】|ゲームメーカーズ
                                                                            • Let's write a video game from scratch like it's 1987

                                                                              Table of contents What we're making Authentication Opening a window Loading assets The game entities Reacting to keyboard and mouse events Game logic: uncover a cell Conclusion Addendum: the full code Discussions: Hacker News, /r/programming In a previous article I've done the 'Hello, world!' of GUIs in assembly: A black window with a white text, using X11 without any libraries, just talking direc

                                                                              • ドット絵 Advent Calendar 2024 - Adventar

                                                                                お願い、あなただけのドット絵記事をここに顕現させて! 誰でも参加可能! 必要文字数の下限 0文字! 手法から技法、制作過程や自己紹介、作品紹介。 音楽、絵、ゲーム、詩、議論に暴論、妄想、ある記憶や存在しない思い出。その他ドット絵に関することであるのなら、世界は全てを受け入れます。 みなさまのご参加を心待ちにしております。 同時開催もあるよ 端ドット絵 Advent Calendar 2024 過去のアドベントカレンダー 2017年のドット絵アドベントカレンダー 2018年のドット絵アドベントカレンダー 2021年のドット絵アドベントカレンダー 2022年のドット絵アドベントカレンダー 2023年のドット絵アドベントカレンダー

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                                                                                新着記事