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GameDevの検索結果41 - 80 件 / 180件

  • RPGのレベルと経験値について

    佐藤領 @sator これ終盤を絞るというよりは、「序盤に気持ちよくレベルアップさせたい」という理屈でそうされることの方が多い気がする。買い切り型と運用型で違う力学にはなるんだけど twitter.com/GDLab_Hama/sta… 2022-07-25 11:09:53 たかみん @minitan ゲームって同じ事やってても見せ方で面白さが変わるので、見せ方のうまい人はいい仕様を書ける。 例えば ・連続で遊ぶと経験値にペナルティが入るMMO と ・ログアウト時間に応じて経験値ボーナスが入るMMO どちらもログイン時間に制限かける仕様という意味では同じだけど後者の方が嬉しい。みたいな。 2022-07-25 11:47:26

      RPGのレベルと経験値について
    • 無料で241種類ものPCゲームのソースコードを見ることができる「Game Source Code Collection」

      ウェブページ・ソフトウェア・音楽・本のデータを歴史的資料としてオンライン上に保存する非営利団体Internet Archiveで、発売された後に一般公開されたコンピューターゲームのソースコードが「Game Source Code Collection」としてまとめられています。ライセンスはソフトによってさまざまですが、公開されているソースコードはすべて無料で見ることができます。 Game Source Code Collection : Free Software : Free Download, Borrow and Streaming : Internet Archive https://archive.org/details/gamesourcecode Game Source Code Collectionにアクセスするとこんな感じ。ソースコードを閲覧したいゲームを選んでクリックし

        無料で241種類ものPCゲームのソースコードを見ることができる「Game Source Code Collection」
      • 穴埋めで作る、インディゲーム開発者のための簡単なプレスリリースの作り方|ゲームキャスト

        日本のゲーム広告において、プレスリリースは有効な手だ。 海外では「プレスリリースを送っても載らない」という声をよく聞くが、日本ゲームメディアはプレスリリース掲載率が高く、海外でプレスリリースを打たない開発者ですら日本ではプレスリリースを打つことがあるほどだ。 しかし、広報がいるメーカーならいざ知らず、開発者だけで構成されているインディーゲームチームなどがプレスリリースを作るとなると上手く作れず、時間がかかってしまうケースも多い。 そこで、インディーゲーム開発者が比較的楽にプレスリリースを作れるように、「これの穴埋めをすればプレスリリースが作れる」テンプレートと、穴埋めするときの流れのノウハウを公開しておこうと思う。 Noteの記事は有料で公開しているものもあるが、基本的に開発者向けにゲーム宣伝のノウハウを書くときはすべての内容を無料で公開するポリシーなので、有料部分はない。 また、今回例に

          穴埋めで作る、インディゲーム開発者のための簡単なプレスリリースの作り方|ゲームキャスト
        • 【Developers Summit 2024フォローアップ】『グランブルーファンタジー』100万行を超える大規模なシステム再構築~10周年のその先へ~

            【Developers Summit 2024フォローアップ】『グランブルーファンタジー』100万行を超える大規模なシステム再構築~10周年のその先へ~
          • 「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて

            GAME CREATORS CONFERENCE '20の講演資料です。 動画のURL:https://youtu.be/jTIIeKKM68Q 『「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて』 株式会社セガ 第1事業部 阪上直樹

              「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
            • Unity経験ほぼゼロの状態から1年半でツインスティックシューター『NeverAwake』を完成。その開発方針から具体的な工夫まで解説【IDC2023】

              2023年12月17日(日)、インディーゲーム開発者向けカンファレンス『Indie Developers Conference 2023』が東京・新橋で開催されました。 本記事では、1年半という定められた開発期間の中で初めて本格的に触れるUnityとどう向き合って技術を習得し、ツインスティックシューター『NeverAwake』のリリースに至ったかについて語られた講演「1年半でNeverAwakeを完成させるための技術習得」についてレポートします。 TEXT / じく EDIT / 藤縄 優佑

                Unity経験ほぼゼロの状態から1年半でツインスティックシューター『NeverAwake』を完成。その開発方針から具体的な工夫まで解説【IDC2023】
              • グラブルのサーバの現状『古戦場イベ中のピーク時28万リクエスト/秒』エンジニアの皆さんドン引き「スケール違い過ぎて草」

                おかけん太郎右衛門督 @okaken_taro 「それでも安定してサービスを提供したい」 欲張りにしか見えないけど、ゲーム業界からしたら当然のリクエストなんだろうか? twitter.com/ebipilaf_/stat… 2020-02-15 10:18:49

                  グラブルのサーバの現状『古戦場イベ中のピーク時28万リクエスト/秒』エンジニアの皆さんドン引き「スケール違い過ぎて草」
                • 『GUILTY GEAR XX ΛCORE PLUS R』にてオンライン対戦の遅延を改善する“期待の技術”テスト開始。ほぼ遅延なしの対戦を実現する「ロールバックネットコード」とは何なのか? - AUTOMATON

                  アークシステムワークスによる対戦格闘ゲーム『GUILTY GEAR XX ΛCORE PLUS R』(以下、GGXXACPR)のSteam版において、オンライン対戦の遅延を改善する「GGPO」と呼ばれるネットコードが試験的に導入された。このパブリックテストは10月29日から開始されている。また同時期に開催されているSteamのハロウィンセールによって同作は現在80%オフの296円にて購入することが可能だ。 Early reports say that #GuiltyGear XX Accent Core Plus R runs SMOOV with its new rollback code. You know what's SMOOV-ER than that? Picking it up for $2.99 on @Steam's Fall sale.https://t.co/JTkQ

                    『GUILTY GEAR XX ΛCORE PLUS R』にてオンライン対戦の遅延を改善する“期待の技術”テスト開始。ほぼ遅延なしの対戦を実現する「ロールバックネットコード」とは何なのか? - AUTOMATON
                  • Unityにおける設計パターン

                    CA.unity #1 2021/02/19 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1271

                      Unityにおける設計パターン
                    • スーパーマリオ64の「開かずの扉」が28年越しに開けられる

                      「スーパーマリオ64」のゲーム序盤に入ることができるコース「さむいさむいマウンテン」には、「中からは開けられるのに外からは絶対に開けられない小屋の扉」が存在します。1996年の発売以来「開かずの扉」と認識されてきたこの扉が、なんと開いてしまったことが報告されました。 SM64’s Unopenable Door Has Finally Been Opened! - YouTube さむいさむいマウンテンのスタート位置には以下のような煙突付きの小屋があります。この煙突から小屋の中に入ると、長い氷の滑り台「スノースライダー」があるステージに移動します。 スノースライダーのゴールは山小屋の一室。そこには外へ続く扉があり、開けて外に出ると「パワースター」が出現するという仕組みになっています。 ところが、先ほど開けたばかりの扉は外からは開かない仕組みになっていて、扉から山小屋の中に戻ることはできませ

                        スーパーマリオ64の「開かずの扉」が28年越しに開けられる
                      • ボードゲームのデジタル化の工夫 - 「レッツプレイ!オインクゲームズ」のUI|オインクゲームズ

                        2021年12月16日、オインクゲームズの人気小箱ボードゲームを Nintendo Switch で遊べる「レッツプレイ!オインクゲームズ」がリリースされました。 ボードゲームのデジタル化は、数々のデジタルゲームを手掛けてきたオインクゲームズのデジタル部にとっても初めての挑戦で、試行錯誤の連続でした。元々のボードゲームをよく知ってるだけに、対面でプレイした時の楽しさ・盛り上がりが再現できるか、不安がありました。しかし、チーム内で何度もテストを重ね、UI や演出を工夫していった結果、間違いなく対面でのプレイに匹敵する作品が完成しました。 XD 上で色々と考えながら UI を作っても、実際に組み込んで動かしてみると、全然意図通りに機能しなかったり、分かりにくかったりすることがたくさんありました。ここでは、UI デザイン・演出担当が、どのような問題を感じ、どのように解決していったかを、初期に開発

                          ボードゲームのデジタル化の工夫 - 「レッツプレイ!オインクゲームズ」のUI|オインクゲームズ
                        • 個人サイトをリニューアルして自作ゲーム一覧を作ったら250個くらいあった - ABAの日誌

                          ABA Games 前々から今まで作ったゲームを整理して、その一覧が見られるようにしたいと思っていたので、覚悟を決めてホームページのリニューアルをした。作ったゲーム(一部ゲームじゃないのもあるけど)は250個くらい。ミニゲームを量産していたのでそれなりの数はあるだろうな、と思っていたけど、思ったより多かった。 ゲームはその動作プラットフォーム別に分けて見られるようにした。 ABA Games - Windows うちのゲームで比較的ちゃんとしているたぐいのものはだいたいWindows用だから、ここがメインページ。 ABA Games - Browser 最近作っている、ブラウザで遊べて数分で終わるミニゲーム群はこのページ。アニメーションGIFでだいたいどんなゲームか分かるようにしているつもり。 ABA Games - Flash 今は亡きFlashのページ。ミニゲームとはいえ、それなりの数

                            個人サイトをリニューアルして自作ゲーム一覧を作ったら250個くらいあった - ABAの日誌
                          • ゲーム企画書の作り方。製作の参考例。考え方|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)

                            サバイバルホラーアクション『あけておねがい』を製作した際の企画設計の 流れをご紹介します。 ゲームの企画書を製作する方の参考になれば幸いです。 まずは企画書 続いて企画書を設計する際の流れ、考え方をご紹介 1|企画書の紹介(完成形) 2|企画書設計時の流れ、考え方ゲーム制作、企画設計、マーケティングの会社をしています。 お仕事のご相談は info@studiodelta.co.jp または X  までご連絡ください。 https://twitter.com/home

                              ゲーム企画書の作り方。製作の参考例。考え方|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)
                            • 英語圏の開発現場から語る「STEAMのインディーゲームに日本語対応を実現するための誰でもできる応援方法」 — Neon Noroshi

                              今日はわりとシンプルかつ、日本のゲーマーのみなさんが気になる話をしようと思います。 ズバリ、Steamで遊びたいゲームに日本語対応してもらう方法とは!? 自分の遊びたいゲームが日本語に対応していなくて、悔しい気持ちになったことはありませんか? そんなみなさまに朗報、以下の3つを心掛ければ日本語に対応してくれる可能性は上がります。 遊びたいゲームがあったらウィッシュリスト登録をする Steamのゲームのページを友達にシェアする 発売済のゲームなら購入する これだけです。この積み重ねがスタジオや開発者の日本語への意識を変えます。私自身、マーケターとして多くのゲームに関わっていて実際に開発現場にもいますが、現場の感覚としてこれは間違いありません。 発売済みゲームの購入はハードルが高いかもしれませんが、ウィッシュリスト登録だけでも効果があります。 なぜなら、Steamに登録しているスタジオは、ダッ

                                英語圏の開発現場から語る「STEAMのインディーゲームに日本語対応を実現するための誰でもできる応援方法」 — Neon Noroshi
                              • 「RPG Developer Bakin」、RPG制作ツールなのに発売1週間で“アクションゲーム作品だらけ”になる。愉快な現状を開発元に訊いた - AUTOMATON

                                スマイルブームは10月18日、「RPG Developer Bakin」(以下、Bakin)の早期アクセス配信を開始した。同作はスマイルブームによる、新たなゲーム制作ツール。プログラミングの知識を必要とせず、どんな人でもRPGを作れる……という謳い文句だが、同作ではユーザーにより、やたらとアクションゲームが作られているようだ。スマイルブーム代表取締役の小林貴樹氏に詳細を訊いた。 10月8日の配信から一週間も経たないうちに謎のアクションゲーム作品だらけになっている正統派RPG作成ツール RPG Developer Bakin のローンチセールがまもなく終了です。皆様のご協力で極端なぶっ飛び系も収まってきました。引き続き不具合やご要望のご協力をお願いいたします!#RPGBakin https://t.co/fIPBgr1ygc — 小林貴樹@SmileBoom (@notohoho) Octo

                                  「RPG Developer Bakin」、RPG制作ツールなのに発売1週間で“アクションゲーム作品だらけ”になる。愉快な現状を開発元に訊いた - AUTOMATON
                                • 趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア 己の欲求に従い続けた「Ebitengine」開発者に迫る レバテックラボ(レバテックLAB)

                                  TOPフォーカス趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア。己の欲求に従い続けてきた「Ebitengine」開発者に迫る 趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア。己の欲求に従い続けてきた「Ebitengine」開発者に迫る 2024年5月15日 Odencat株式会社 CTO 星 一(ほし・はじめ) ソフトウェアエンジニア。2009年にドワンゴでキャリアをスタートし、ドワンゴの関連会社やGoogle Japanなどを経て、2023年より現職。趣味では大学時代から2Dゲームエンジン開発に注力し、Google時代の2013年にEbitengineに着手し始める。2015年にVer1.0をリリース。カクヨムで「オレオ」と3文字だけ書かれた小説を手がけ、週間総合ランキング1位を獲得したことがある。 X GitHub Ebitengine公式サイト Odencat

                                    趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア 己の欲求に従い続けた「Ebitengine」開発者に迫る レバテックラボ(レバテックLAB)
                                  • Steamで自分のゲームをリリースする際に知っておくべきことをまとめた「Steam Dev Cheat Sheet」。その日本語版「Steam開発早見表」が公開に

                                    Steamで自分のゲームをリリースする際に知っておくべきことをまとめた「Steam Dev Cheat Sheet」。その日本語版「Steam開発早見表」が公開に 編集部:松本隆一 「Steam Dev Cheat Sheet」の日本語訳,「Steam開発早見表」が公開された。公開したのは,「HOPE LEFT ME」や「shita ni」などの日本語訳を行ったフリーランスの翻訳者nicolith氏だ。 Steam Dev Cheat Sheetの日本語訳を作成しましたので、ゲーム開発者の方も、単に興味のある方も、ご利用ください。また、元の作成者Matt Hackettの著書とゲームもご覧いただければ。@richtaur Thank you for sharing your great wisdom with us!https://t.co/xkeNmGGEhWhttps://t.co/G

                                      Steamで自分のゲームをリリースする際に知っておくべきことをまとめた「Steam Dev Cheat Sheet」。その日本語版「Steam開発早見表」が公開に
                                    • [GDC 2023]インディーズゲームは,誰が,どのように,何を期待して購入しているのか? 調査結果が示された講演をレポート

                                      [GDC 2023]インディーズゲームは,誰が,どのように,何を期待して購入しているのか? 調査結果が示された講演をレポート ライター:徳岡正肇 インディーズゲームのブームは留まるところを知らない。GDC 2023でもこれまで通りINDEPENDENT GAMES SUMMITは2ラインあり,3日目以降(Summit終了後)もインディーズゲーム関係の講演は多く,併催のIndependent Game Festivalは大盛況だった。 一方,インディーズゲームシーンがこれほどまでの盛り上がりをみせるがゆえに,そこそこの規模のパブリッシャが手がけるタイトル以上の予算が投じられたインディーズゲームや,国際的な大型IPを使ったインディーズゲームといったものも珍しくなくなろうとしている。 そんな変化が生じると,必然的に「いったいどういう人々がインディーズゲームを購入し,どんなゲームジャンルが好まれて

                                        [GDC 2023]インディーズゲームは,誰が,どのように,何を期待して購入しているのか? 調査結果が示された講演をレポート
                                      • カプコン: Cloud Spanner や GKE を用いて『ストリートファイター6』のためのクロスプレイ プラットフォームを構築 | Google Cloud 公式ブログ

                                        カプコン: Cloud Spanner や GKE を用いて『ストリートファイター6』のためのクロスプレイ プラットフォームを構築 『ストリートファイター』や『バイオハザード』、『モンスターハンター』など、世界中で愛されるゲームシリーズでその名を知られる株式会社カプコン(以下、カプコン)。その最新 AAA タイトル『ストリートファイター6』では、ユーザーのすそ野を広げる意欲的な取り組みを多数実施して注目を集めています。そこに Google Cloud のテクノロジーがどのように役立てられているのか、開発の中核メンバーにお話を伺いました。 利用しているサービス: Cloud Spanner, Memorystore for Redis, Google Kubernetes Engine, Anthos Service Mesh, Cloud Monitoring, Cloud Logging

                                          カプコン: Cloud Spanner や GKE を用いて『ストリートファイター6』のためのクロスプレイ プラットフォームを構築 | Google Cloud 公式ブログ
                                        • Game UI Database

                                          1329 Games 54883 Screenshots The ultimate reference tool for interface designers. Filter by Materials and Patterns Such as Wood Paper Halftone Tribal Ornate and many more! Browse 120+ Screen Types Title Screen Settings Inventory Area Map Dialogue Shop Mission Log Tutorials & Guides Leaderboards Modals Gameplay & HUD

                                            Game UI Database
                                          • ロックマンエグゼで快適なネット対戦ができるようになるかもしれない話

                                            みなさん、ロックマンエグゼという作品を知っていますか? ロックマンエグゼは、カプコンから2001年に発売されたゲームボーイアドバンス(以降、GBA)用のゲームソフトで、ポケモンと同様にGBAの人気を支えたゲームです。 ナンバリング作品として、1~6までがGBAで発売されました。2005年に発売した6でストーリーが終了したため続編は発売されていません。 エグゼシリーズの人気コンテンツの1つに通信ケーブルを使った通信対戦機能があります。 現在でもインターネットを介して通信対戦をする人がいるほどです。 ネット対戦? 実は、GBA本体にインターネットに接続する機能はありません。 最近はスマホやゲーム機がもれなくインターネットと接続して情報をやりとりする時代ですが、GBAが発売されたのは2001年なのでインターネット接続機能はありませんでした。 なので先ほど述べた通信対戦も、2台のGBA同士を有線の

                                              ロックマンエグゼで快適なネット対戦ができるようになるかもしれない話
                                            • ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編 - myゲーム趣味レーター

                                              ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編 とりあえず列挙。詳細や解説は気が向いたときに追記。 一部は、実際に会社の新人ゲームプランナー教育カリキュラムで参考にした。 あとで厳選版や書籍版を作るかも 書籍編作った 2021/08/14 my-syumi-game.hatenablog.com ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編 ゲームデザイン レベルデザイン アクション カメラ 仕様書 企画書 ストーリーテリング コンセプト UI/UX エンジニアリング ビジュアルアーツ サウンド 運営/プロデュース/マーケティング 開発プロダクション/PM QA/デバッグ ユーザーテスト/GUR ゲーム業界 書類作成・プレゼンテーション プロダクション一般 ゲームデザイン レベルデザイン 【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベ

                                                ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編 - myゲーム趣味レーター
                                              • Cygames、「CEDEC 2020」と「CEDEC 2021」で実施した7講演を期間限定で公開 「ゲーム開発・運用の知見を多くの人に共有し業界の発展に貢献したい」 | gamebiz

                                                Cygamesは、「CEDEC 2020」と「CEDEC 2021」で同社のスタッフが実施した7つの講演を公式YouTubeチャンネルで期間限定で一般公開した。また、公開した講演にちなんだ賞品が抽選で当たるTwitterフォロー&リツイートキャンペーンも開催している。 ■公開内容の概要 【公開先】 Cygames 公式YouTube Channel https://www.youtube.com/channel/UCU3MNBzIn5j2j38OpYdSkog 【公開期間】 2022年8月8日~2022年9月5日12:00 ※公開期間を過ぎると動画は視聴できなくなるので注意してほしい。 【公開動画】 ・ゲームの世界を完全再現する -グラブルフェスを支える技術とプランニング-

                                                  Cygames、「CEDEC 2020」と「CEDEC 2021」で実施した7講演を期間限定で公開 「ゲーム開発・運用の知見を多くの人に共有し業界の発展に貢献したい」 | gamebiz
                                                • ゲームシステムを高速化する社内ノウハウを無償公開 Unityエンジニア向けに サイバーエージェント

                                                  パフォーマンスチューニングとは、ゲームシステムのパフォーマンスを引き出せるよう、CPUやメモリなどを調整すること。モバイルゲーム開発において、重要な工程であるが必要な知識が幅広く、体系的な学習が難しいという問題があった。同社ではこれを解決するために同書籍を作成。社内のUnityエンジニアに配布したと7月に発表していた。 社外への公開を決めた理由について同社は「内容は十分に汎用的であらゆるモバイルゲーム開発で役立つ知識がまとまっている。モバイルゲーム業界全体としてよりオープンでより良いモノ作りができる環境づくりの一助となればと、無料で公開を決めた」と説明している。 オープンソース化の理由については「パフォーマンスチューニングは、端末の性能向上などにより、年単位の短いスパンで知識をアップデートする必要がある。オープンソース化することで、社内外問わず、古い内容を指摘し合い、新しい知識を教え合う動

                                                    ゲームシステムを高速化する社内ノウハウを無償公開 Unityエンジニア向けに サイバーエージェント
                                                  • ゲーム制作に使う数学を学習しよう | Unity Learning Materials

                                                    数学が大切とはよく聞くけれど、どのように始めたらいいのかわからない・・。 そんな方に、数学との付き合い方をお伝えします。 あらゆる職種に必須の概念をピックアップし、解説していきます。 数学・物理

                                                      ゲーム制作に使う数学を学習しよう | Unity Learning Materials
                                                    • 2019好きなゲームUI/UXまとめ|尾形

                                                      ↓本記事はアドベントカレンダー「Game Graphic Design Advent Calendar 2019」用に書きました。 ----------------------------------------------- 記事内容の削除についてのお詫びにつきまして 本記事は、ゲームタイトルの作例をもとに自分の目線で文章を書いておりました。 しかし、「ゲームUI演出ブログ」での記事削除などの事例もあり、 法的な部分での判断により記事を削除いたしました。 本記事にコメントを寄せていただいた方、みていただいた方々、そしてご紹介したゲームタイトルに関わっていた制作者の皆様方、本当に申し訳ございませんでした。 中には記事になったものに対して不快に思われた方もいるかもしれません。 制作者の皆様に強く敬意を表すとともに、以後改めて著作物であることを強く意識していこうと思います。

                                                        2019好きなゲームUI/UXまとめ|尾形
                                                      • STG制作ツール「Shooting Game Builder」Steam版8月18日配信へ。“プログラミング不要”で、ゲームのアイデア具現化 - AUTOMATON

                                                        開発者のSB氏は8月9日、「Shooting Game Builder」Steam版を8月18日にリリースすると発表した。同ツールのデモゲーム作品『G-Scramble』Steam版も8月18日にリリース予定。2007年頃より公開されてきたゲーム制作ツールが、Steamからも入手可能になるようだ。 「Shooting Game Builder」は、プログラミングができなくともシューティングゲームが作成できると謳う、PC用のゲーム制作ツールだ。ツール内には、スプライト編集/プレイヤー編集/ステージ編集/弾幕編集/スクリプト編集/キャラクタ編集といった機能が用意されている。 スクリプト編集では、制御フィールド内に制御パネルを配置し、実行順などを設定することで、キャラクタの詳細な動作を含む内容が実現可能。スクリプトを書かなくとも敵やボス、弾幕などの挙動を設定できる。ツールの機能を使って自機や敵、

                                                          STG制作ツール「Shooting Game Builder」Steam版8月18日配信へ。“プログラミング不要”で、ゲームのアイデア具現化 - AUTOMATON
                                                        • 戦略ゲームAI 解体新書 ストラテジー&シミュレーションゲームから学ぶ最先端アルゴリズム | 翔泳社

                                                          ゲーム開発者、AIエンジニア、 すべての意思決定に悩んでいる方に必見! 戦略ゲームAIの仕組み、戦略的意思決定プロセスを紐解くバイブル書 【戦略ゲームAIについて】 戦略ゲームの元にとなるストラテジー&シミュレーションゲームはボードゲームを発端として、発展してきました。 近年では、スマートフォン向けのソーシャルゲームを筆頭に、数多くのゲームでストラテジー&シミュレーション要素が取り入れられており、 いまやゲーム開発において戦略ゲームAIは避けて通れない非常に重要な要素になっています。 またゲーム開発のみならず、一般の人工知能開発、複雑な意思決定のプロセス形成において、その技術は非常に注目されています。 【本書の特徴】 ストラテジー&シミュレーションゲームに利用されている戦略ゲームAI技術について、 国内や海外の事例を交え、その仕組みを丁寧に解説した書籍です。 基本的な技術の概論の解説から始

                                                            戦略ゲームAI 解体新書 ストラテジー&シミュレーションゲームから学ぶ最先端アルゴリズム | 翔泳社
                                                          • 『Fortnite』開発者が語るゲームのUXデザイン 人間の脳の“制約”を見抜く

                                                            2020年3月28日、NPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)主催の特別ウェビナー「『Fortnite』のユーザーエクスペリエンス」が開かれました。講演者は、世界的ヒットゲーム『Fortnite』のUXディレクターで、書籍『ゲーマーズブレイン UXと神経科学におけるゲームデザインの原則』の著者としても知られるセリア・ホデント氏。自身が携わった『Fortnite』開発時の事例を中心に、ゲームのUXデザインや人間の脳のしくみについて解説しました。 ※この記事はIGDA日本に許可をいただき、ログミーTechが独自に編集したものです。内容についての責任は弊メディアにあります。 『Fortnite』におけるUX設計を語る セリア・ホデント氏:本日はみなさんとこういうかたちでお話しすることができて、大変うれしく思います。ただ、本当であれば東京でみなさんと直接お会いしながらできるはずだったのが

                                                              『Fortnite』開発者が語るゲームのUXデザイン 人間の脳の“制約”を見抜く
                                                            • ゲームの仕様書を書こうまとめ

                                                              ゲームの仕様書を初めて作成する人のための足掛かりのスライド ▼以下のスライドを一つにまとめました ・ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173331109 ・ゲームの仕様書を書こう2 仕様書に記載する機能内容 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173332578 ・ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/ss-173333150 ・ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 https://www.slideshare.net/ChizuruSugimoto/confluence-17333

                                                                ゲームの仕様書を書こうまとめ
                                                              • スマホゲーム業界におけるPHPの歴史とLaravel Octaneで広がるこれからのPHP | CyberAgent Developers Blog

                                                                3月24日、サイバーエージェントのエンジニア・クリエイターによる技術カンファレンス「CyberAgent Developer Conference2022」を開催しました。本記事では、「スマホゲーム業界におけるPHPの歴史とLaravel Octaneで広がるこれからのPHP」の様子をお届けします。 目次 ■サイバーエージェントグループのゲーム事業の歴史とPHP ■PHPで培ったもの ■多様化するゲームの要件とサイバーエージェントグループでの事例 ■PHPの変革「Swoole」「Laravel Octane」の登場 ■Laravel Octane Deep Dive ■まとめ ■サイバーエージェントグループのゲーム事業の歴史とPHP まずはサイバーエージェントグループのゲーム事業の歴史とPHPについて振り返ります。サイバーエージェントグループでは2009年からゲーム事業に参入しており、20

                                                                  スマホゲーム業界におけるPHPの歴史とLaravel Octaneで広がるこれからのPHP | CyberAgent Developers Blog
                                                                • [Rust] 自然に見える迷路の生成

                                                                  Rust でやるゲーム開発アルゴリズムシリーズ、第4弾ぐらいでしょうか? 今回はプログラム的に迷路生成をします。 元々は、四分木による経路探索をテストするために考えたものですが、これはこれで独立した知見になりそうなので別記事にしました。 自然に見える迷路とは 何をもって自然な迷路というかは、人によると思いますが、ここでは次のような感じのものを指します。 ある程度迷路としての構造を持ちながらも、分岐やループを持ち、道幅をいくらか持つことによってエージェント同士がすれ違えるようにします。 また、壁の形状にノイズを加えて単調にならないようにしています。 総合的には、鍾乳洞のような天然の洞窟というほどは自然ぽくはありませんが、完全に人工的な環境というわけでもない、ほどほどに自然な迷路を目指します。 このような地形のプロシージャル生成については、様々な方法があります。 ここで紹介するのはごく一部で、

                                                                    [Rust] 自然に見える迷路の生成
                                                                  • PlayStation Programming with MIPS Assembly and C

                                                                    This course is a deep dive into the world of PlayStation programming! We'll explore the PS1 hardware, understand its sub-components, and learn how to code games using MIPS assembler & the C programming language. We'll also learn how to use a PS1 SDK library paired with a modern development toolchain to be more productive and push fast polygons out of our console. We are about to enter the 5th gene

                                                                      PlayStation Programming with MIPS Assembly and C
                                                                    • 『くまのレストラン』を作って思う。絶対に今、死にたくない。|Daigo

                                                                      「くまのレストラン」というゲームが先日、NintendoSwitchで全世界リリースされた。現在のところ、ダウンロードランキング19位まできていて、これは感慨深いというしかないであろう。「ああ、ここまできたんだ・・・」と思う。 「くまのレストラン」はもともと自分が2年前にリリースしたスマホゲームで、当時のリリースが自分の人生の転機になったので、その話を思い出しながら書いてみる。 ざっくりいうと、自分はRPGツクールに出会ってからゲーム開発にのめり込み、10年間会社員として働いた後、憧れていたインディーゲームクリエイターになった。 会社員時代はアメリカで働いていた。サンフランシスコでスマホゲーのリードプログラマをしていて、めぐまれたキャリアを積みあげてきた。でも、会社で自分が作っていたものは自分の作りたいゲームではなかったから、会社でいくらゲームを作っても満たされることはなかった。プログラミ

                                                                        『くまのレストラン』を作って思う。絶対に今、死にたくない。|Daigo
                                                                      • 開発者に薦める良いサイトやツール - Qiita

                                                                        かなり幅広い分野で利用されている便利なツール・サイトや, 個人的に推していきたいものを紹介します。 今回の記事は,基本的にはゲーム開発者向けの内容となっております。 ただ,ゲーム開発者の方でなくても使えるモノが沢山含まれているので,一応最後まで目を通していただけるとありがたいです。 ※ 更新履歴 2021/12/17: 内容の大幅修正。項目にFigmaとMiroを追加。 2021/02/10: 項目にCanvaを追加。 GitHub プロジェクトの変更履歴を保存・追跡できるバージョン管理システム Git に幾つかの機能を加え,クラウド上で操作できるようにしたものです。 下記のようなケースに対応できます。 ファイルを消してしまったが,何を消したか分からない 開発途中で致命的なバグが発生したが,いつからあるのか分からない ひとつのプロジェクトを複数人で平行して作業を行いたい といったケースです

                                                                          開発者に薦める良いサイトやツール - Qiita
                                                                        • デブサミ2020【14-B-5】グランブルーファンタジーを支えるサーバーサイドの技術 #devsumiB #devsumi

                                                                          小松 美穂[Cygames] 大橋 庸[Cygames] https://event.shoeisha.jp/devsumi/20200213/session/2395/ Developers Summit 2020の講演資料・参加レポート一覧: https://codezine.jp/article/detail/11981

                                                                            デブサミ2020【14-B-5】グランブルーファンタジーを支えるサーバーサイドの技術 #devsumiB #devsumi
                                                                          • 制約がアイデアを生み、ゲームを完成させる - ABAの日誌

                                                                            アイデアを思いつくためのテクニックとして、なんらかの制約をあらかじめ自らに課してしまう、という方法がある。その制約の中でゲームを面白くするにはどうすれば良いかを考えることで、今までとは違った発想が生まれることが期待できる。また、その制約を逆に活かす方法を考えることで、アイデアの独自性を高めることができる。 制約とはどのようなものが考えられるだろうか。例として考えられるのは、ゲーム制作コンテストであるゲームジャムでのフォーマット、ルール、テーマだ。多くのゲームジャムでは、投稿できるゲームになんらかの制約を設けることで、参加者がその制約内にフォーカスしてゲームを作れるようにしている。 'Different Game Jam Formats' 1 というビデオの中では、その制約のタイプとして以下を挙げている。 ツール:利用できるゲームエンジンなどを規定する アセット:ゲーム内で利用可能な画像など

                                                                              制約がアイデアを生み、ゲームを完成させる - ABAの日誌
                                                                            • 奇才ゲームクリエイターLucas Pope氏インタビュー[開発編]。傑作『Return of the Obra Dinn』を生み出すため、いかに苦しみ抜いたのか - AUTOMATON

                                                                              ホーム 全記事 インタビュー 奇才ゲームクリエイターLucas Pope氏インタビュー。傑作『Return of the Obra Dinn』を生み出すため、いかに苦しみ抜いたのか

                                                                                奇才ゲームクリエイターLucas Pope氏インタビュー[開発編]。傑作『Return of the Obra Dinn』を生み出すため、いかに苦しみ抜いたのか - AUTOMATON
                                                                              • "HTML5ゲーム重い問題"をいかに解決するか? CPU負荷を改善する方法

                                                                                2019年10月9日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第27回となる今回のテーマは「HTML5で『重い』問題をクリアしてリッチなゲームを作る」。株式会社ノックノート執行役員の岡山知弘氏が、話題のHTML5ゲームを作るにあたって、いかにJavaScriptでリッチなゲームを作りながら重い問題を解決していくかを語りました。前半パートとなる今回は、負荷改善における前提とCPUの問題についてレクチャーしました。 HTML5で「重い」問題 岡山知弘氏:それでは、30分ほどお時間をみなさんにいただいて、HTML5で重たい問題は、みなさんがHTML5を触られている方であれば、まさに直面しているかなとは思うんですけど、そこで弊社でどういうふうにアプローチしたのかをお伝えさせていただ

                                                                                  "HTML5ゲーム重い問題"をいかに解決するか? CPU負荷を改善する方法
                                                                                • 祝SpriteStudio無料化!インディーゲーム開発者は、いかにアニメーションでゲームプレイに命を吹き込むのか?

                                                                                  個人や少数のチームで制作されるインディーゲーム。このジャンルが話題になって10年ほど経ち、いまでは多くのゲーマーの間で定着したとっていい。しかし、どんなふうにインディーゲームが作られているか、ゲーマーにはまだまだ知られていないのではないだろうか? 現在インディーゲームは、アクションやアドベンチャー、RPGにビジュアルノベルなど高いクオリティのタイトルが世界各国から登場している。それらのクオリティを高めるために、アニメーションの表現は欠かせない。 そんなアニメーションを制作するツールのひとつに、ウェブテクノロジが提供するOPTPiX SpriteStudio(以下、SpriteStudio)がある。「超汎用2Dアニメーションツール」とうたわれるこのツールは、日本での知名度が高く数多くの開発者に採用された実績がある。これまでは基本的に有料のツールだったが、先日、9月24日から無料化が発表された

                                                                                    祝SpriteStudio無料化!インディーゲーム開発者は、いかにアニメーションでゲームプレイに命を吹き込むのか?

                                                                                  新着記事