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GamesIndustryの検索結果1 - 40 件 / 47件

  • Amazonが“有害なプレイヤー同士”をマッチングさせる技術の特許取得。暴言ユーザー同士で戦わされるゲームが生まれるか - AUTOMATON

    ホーム ニュース Amazonが“有害なプレイヤー同士”をマッチングさせる技術の特許取得。暴言ユーザー同士で戦わされるゲームが生まれるか ゲームのオンラインマルチプレイにおけるマッチングシステムについて、Amazonが独自技術を特許として申請していたことが明らかになった。内容としては、有害であると判断されたプレイヤー同士をマッチングさせる仕組みになるという。海外メディアGamesIndustry.bizなどが報じている。 Amazonは「Behavior-aware Player Selection for Multiplayer Electronic Games」と題した技術を、2017年12月に米国特許商標庁に出願。今年10月20日になって特許技術として承認された。当該書類の中でAmazonは、まず現在のオンラインマルチプレイゲームの状況として、プレイヤーは自身に近いランク/スキルのプ

      Amazonが“有害なプレイヤー同士”をマッチングさせる技術の特許取得。暴言ユーザー同士で戦わされるゲームが生まれるか - AUTOMATON
    • 1か月かけてJavaScriptで13KBのゲームを作るゲームジャム「js13kGames」がもたらした知見とは

      ゲームジャム(Game Jam)にはさまざまな形があるが,その多くは24〜48時間という短時間でゲームをゼロから完成させることを目指す。だがその一方で,1か月という余裕のあるスケジュールでゲームの完成を目指すゲームジャムも存在する――ただしコードが合計で13KBを超えてはならないという,別の縛りがそこにある。はたして,この特殊なゲームジャムによって,参加者はどのような知見が得られるのだろうか? Game Industry Conferenceでの講演の模様をお届けしたい。 短時間(24〜48時間)でゲームを作る「ゲームジャム」というイベントは,全世界で一斉に開催するグローバルゲームジャムを筆頭に,さまざまな団体(あるいは企業内)で行われている。 そして,これまで多くの場合,「ゲームジャムがもたらすメリット」について語られてきたが,その一方で「ゲームジャムが持つ問題点」も,少しずつ開発者の間

        1か月かけてJavaScriptで13KBのゲームを作るゲームジャム「js13kGames」がもたらした知見とは
      • 世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術

        GAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏 日本で主に女性に人気のある,いわゆる「乙女ゲーム」というジャンルは当然ながら海外にも存在し,その一部は大きな売上を上げる巨大ジャンルとなっている。なかでも有名なのはビジュアルノベル系のゲームで,プレイヤーはゲーム内で提示される選択肢を選ぶことで異なる物語体験ができるというシステムのものだ。 日本からはあまり見えてこないタイプのゲームだが,このシステムを有するゲームを実際にどう設計し,運用するかにまで踏み込んだ講演がdevcom 2019で行われたので,レポートしたい。 必要に応じてメインプロットも変更 登壇したのはGAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏だ。GAMEBOOKは多数の乙女ゲームを制作してい

          世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術
        • Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。開発機の価格は「5万円程度」

          本日(2017年2月18日)開催された,関西最大のゲーム開発者向けカンファレンス「Game Creators Conference 2017」のセッション「Nintendo Switchにおけるタイトル開発〜プラットフォーマーとサードパーティーの二人三脚の取り組みについて〜」で,任天堂のサードパーティ担当者が,Nintendo Switchのプラットフォームをインディー開発者に向けても開放する予定だと明らかにした。 2016年7月から始まった施策により,法人格を持たないゲーム開発者でも,任天堂の開発者向けポータルサイト「Nintendo Developer Portal」のアカウントを取得し,Wii Uやニンテンドー3DS向けタイトルを開発・配信できるが,Nintendo Switchもこれに倣って扱われることが発表となった。 また,これまで個人・小規模開発者にとってはやや高額であった開発

            Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。開発機の価格は「5万円程度」
          • [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは

            2019年9月5日,日本最大のゲーム開発者会議CEDEC 2019の2日めにバンダイナムコ研究所の森口明彦氏から,「芯(シン)・遅延対策2020 〜ヒトのスペックから導かれる安定性重視とフレームレートのベストプラクティス」と題する講演が行われた。 ゲームの体験で大きな問題になりうる「遅延」については,CEDECでもたびたび取り上げられ,森口氏も何度かCEDECで講演を行っている。遅延はプレイヤーの操作から画面に反映されるまでの時間差のことを指すものだが,今回の講演では,プレイヤー側の事情に踏み込んでどの程度の対策が必要とされているのか,どの程度の対策があれば十分なのかなどについて定量的な分析と考察が披露されたので,そのあたりを中心に紹介してみたい。 ゲームの処理サイクル(左)と人間の処理サイクル(右)。それぞれが一定の周期で処理を進めている 人間に対する視覚や聴覚の処理は小脳の運動中枢の一

              [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは
            • 【月間総括】21万本を売り上げた「Nintendo Labo」は何に失敗したのか

              今月は先月予告したとおり,「Nintendo Labo」の戦略的失敗について取り上げたいと思うが,その前に,先日行われたソニーの中期戦略説明会SONY IR DAY 2018についてお伝えしたい(関連記事)。その場で,SIEの小寺社長に質問する機会があったのだが,PSVRとスマートフォンゲームアプリが想定を下回り,学びがあったとの回答を得た。 以前からエース経済研究所では,まず,失敗を認めることがSIEの企業価値を長期的に向上させる第一歩と主張してきた。誤りを認めることは,とても勇気がいることである。公式の場で認めたことを大いに評価したい。 なお,音声アーカイブがソニーIRサイトにある。ぜひ,御聴取いただきたい(参考URL)。 本題に入ろう。4月20日に任天堂は,ダンボールを使った新しい遊び「Nintendo Labo」を発売した。 メディアクリエイトによる発売4週間のデータでは「バラエテ

                【月間総括】21万本を売り上げた「Nintendo Labo」は何に失敗したのか
              • 天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ

                えーでるわいすとXSeedは,日本の稲作シミュレーションの歴史的なルーツと,それを西欧に持ち込むことの難しさについて議論している。 えーでるわいすが天穂のサクナヒメの制作のために行った調査には,東京と日本全国の主要な図書館への何度もの訪問,農学教授が書いた参考資料や論文の何時間もの閲覧,米作りキットの注文,自宅での米作りなどが含まれていた。 「米作りは,我々の日常生活と密接な関係がありますが,一般的な日本人は米作りについてあまり知りません」とえーでるわいすのディレクターであるNal氏はGamesIndustry.bizにメールで語っている。「日本の伝統文化についても同様です。米作りや伝統文化を研究することで,我々の目が開かれました。自分の身の回りのことをより深く理解することができ,やりがいを感じました」 えーでるわいすは2005年にスタートした同人ゲーム開発集団で,現在はディレクターのNa

                  天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ
                • 増え続ける工数を変わらぬ人数で捌いていくフロムソフトウェアの方法論

                  2018年3月30日,大阪府・グランキューブ大阪で「Game Creators Conference '18」(GCC'18)が開催された。 GCC'18は関西発のゲーム業界向けゲーム開発カンファレンスだ。関西地区のゲーム企業有志による「勉強会」を母体としたイベントだったが,いまや4トラック24セッションという規模という一大イベントに成長している。地元である関西企業によるセッションのほかに,東京などからこのイベントのために多くの企業が参加している。 ここではそんなうちの一つであるフロムソフトウェアによる講演の模様を紹介してみたい。「複数タイトルの開発を維持しつつ大規模化に適応した中小企業エンジニアの取り組み」というタイトルの講演だが,「複数タイトルの開発を維持」「大規模化」といったあたりはちょっと見ただけでは意味が分からないかもしれない。 さて,フロムソフトウェアといえば,初代PlaySt

                    増え続ける工数を変わらぬ人数で捌いていくフロムソフトウェアの方法論
                  • 「ファイナルファンタジーXV」と「人喰いの大鷲トリコ」というそれぞれの種の最後の一作

                    ゲーム業界の中でも,何度もの困難を乗り越えながら長きにわたって開発が続けられきた二つの作品は,2000年代のゲーム開発事情の残り物であることを我々に思い起こさせる。 これは,一つの時代の終焉である。二つの時代,と言ったほうがよいかもしれない。我々はついに,ゲームショップの店内で,もしくはお好みであればオンラインのショッピングサイトにおいて,2006年から開発が進められてきた「ファイナルファンタジーXV」と,同じく2007年から開発が進んでいる「人喰いの大鷲トリコ」を実際に購入できるようになったのだ。この,おそらく業界でも最も長い期間にわたって開発が続けられ,ときには嘲笑をもって語られ続けてきたプロジェクトも,ようやく一つの終止符を打った。しばらく前にマラソンのような開発が続けられていたゲームと言えば,1997年に開発が始まり2011年にリリースされた「Duke Nukem Forever」

                      「ファイナルファンタジーXV」と「人喰いの大鷲トリコ」というそれぞれの種の最後の一作
                    • 『Cuphead』開発者は、業界経験のない「建設作業員」だった。最初で最後の覚悟でゲーム開発に着手し、ミリオンヒットを生み出す - AUTOMATON

                      ホーム ニュース 『Cuphead』開発者は、業界経験のない「建設作業員」だった。最初で最後の覚悟でゲーム開発に着手し、ミリオンヒットを生み出す 12月11日から13日まで、カナダにてゲームイベント「MIGS 17(Montreal International Game Summit)」が開催されており、今年PC/Xbox One向けに発売された2Dシューティング・アクションゲーム『Cuphead』を開発したStudioMDHRがキーノートセッションに登壇した。ここではスタジオ共同設立者のChad Moldenhauer氏、Jared Moldenhauer氏、Maja Moldenhauer氏が、本作が生まれた背景などについて語っており、海外メディアGamesindustry.bizやVentureBeatなどがその模様を報じている。 E3 2015でマイクロソフトのプレスカンファレンス

                        『Cuphead』開発者は、業界経験のない「建設作業員」だった。最初で最後の覚悟でゲーム開発に着手し、ミリオンヒットを生み出す - AUTOMATON
                      • [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは

                        2016年10月22日,福岡県・九州大学大橋キャンパスで「CEDEC+KYUSHU 2016」が開催された。九州で行われる大規模なゲーム開発者会議としては昨年に続くものだが,正式にCEDECの地方版として位置づけられたCEDEC+の初のイベントとなる。 レベルファイブといえば九州屈指のゲーム開発会社だが,玩具やアニメなどのクロスメディア展開がとくに多いことでも有名であろう。開発本数自体も多い。しかし,レベルファイブのプログラマは決して多くないのだという。また,クロスメディア展開をしているタイトルは,通常のゲーム以上にさまざまな部分で納期が厳しく,一般的なゲーム以上にスケジュールがタイトになりがちだという。 そんなタイトなスケジュールの仕事が同時並行でたくさん走っているのだが,人材は限られる。では,そんな状況にレベルファイブはどうやって対応しているのか? というのが今回の講演の趣旨となる。

                          [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは
                        • VRは死んでしまったのか?

                          一時は複数のメーカーから次々と新型のVRヘッドセットが登場しましたが、近年はあまり大きな話題を耳にすることがなくなってきたバーチャル・リアリティ(VR)界隈。メディアがVR市場の苦境をデータで示したところ、「HTC Vive」を開発するHTCが、公式ブログの中で「VR市場はこれからだ」と反論しています。 HTC Vive hits back following "VR is dying" claims • Eurogamer.net https://www.eurogamer.net/articles/2018-07-27-htc-vive-hits-back-following-vr-is-dying-claims Thinknum Mediaが、Amazonにおける販売ランキングデータを追跡することで、主要VRヘッドセットの販売台数が落ち込んでいると指摘しました。このデータでは4つの主

                            VRは死んでしまったのか?
                          • [Unite]映像制作にも使える高機能シェーダ「ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2」はどのように作られたのか

                            2017年5月9日,都内で開催されている「Unite 2017 Tokyo」で,ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのコミュニティエバンジェリスト小林信行氏による「Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアックス」と題した講演が行われた。 ゲームで3Dグラフィックスを扱うにも表現方法はさまざまだ。海外の最新ゲームのようにリアルタイム処理でひたすらフォトリアリスティックな表示を追い求める方向もある一方で,まったく写真調でない絵柄,つまりノンフォトリアリスティック(NPR)でのレンダリングもゲームでは多用されている。いわゆるアニメ調のキャラクターが登場するような作品だ。世界的にはさほど人気があるとは言えないのだが,こと日本国内ではフォトリアルよりも好まれる傾向にある。 そこで用いられる,一般にセルシェーディングやトゥーンシェーディングなどと呼ばれる描画法は,基礎

                              [Unite]映像制作にも使える高機能シェーダ「ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2」はどのように作られたのか
                            • GCC'17レポート:ガチャピンやピカチュウの骨格は? ゲーム業界における美術解剖学の活用法

                              3Dモデルやフィギュア造形において昨今重要視されているであろう解剖学。リアルな造形を目指すなら必須の知識であるが,専門的な学びをしていないとなかなか触れることの世界でもある。そんな解剖学の世界を「エンターテイメント業界における美術解剖学の活用方法」と題して,基礎からその学び方を紹介したのが本講演だ。 「美術の世界では,鑑賞者を楽しませるために絵画は進化してきた歴史を持つ」と講演をスタートさせたのは,Skeleton Crew Studio代表取締役の村上雅彦氏だ。絵画の進化によって人間のストーリーまでも感じさせるようなリアルさ,リアリティのある人間の表現が欠かせなくなってきたという。なぜなら違和感を感じてしまったとたん,物語が薄っぺらいものになってしまうからだ。このため,リアリティのある人物表現は美術の進化においても重要だったという。その美術の進化とともに研究されていたのが,リアリティのあ

                                GCC'17レポート:ガチャピンやピカチュウの骨格は? ゲーム業界における美術解剖学の活用法
                              • eスポーツ、五輪競技には不採用(木曽崇) - エキスパート - Yahoo!ニュース

                                ということで、ほぼ確定的な結論が出てしまいました。以下、gamesindustry.bizからの転載。 IOC会長:オリンピックにe-Sportsはいらない。「Killer Games」は暴力を助長するから http://jp.gamesindustry.biz/article/1809/18090401/ 「我々の観点から言うと,(※e-Sportsは)オリンピックの価値観に矛盾しており受け入れることはできません」 国際オリンピック委員会会長は,現状ではe-Sportsが象徴的なスポーツイベントに追加される見込みはほとんどないことを明確にした。アジア競技大会2018期間中にAssociated Pressに語ったところによると(参考URL),Thomas Bach氏は,現時点でさえビデオゲーム協議を考慮することを妨げている重大な障壁があると語った。 IOC会長はゲームの持つ暴力性をeスポ

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                                • プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない

                                  有名デベロッパの自己資金による将来とIPを自社で所有する決断について共同設立者の神谷英樹氏と稲葉敦志氏が語る。 日本の著名なデベロッパであるプラチナゲームズは,タイトルを市場に出すために第三者に頼らないという新たな門出を迎える。 設立からの10年間,同社はさまざまなパブリッシャのために評判の高い一連のゲームを制作したが,これらのパートナーシップでは同社に事後のフォローアップのオプションはほとんどなかった。任天堂は「ベヨネッタ 3」の開発で同社をサポートしているが,「MADWORLD」や「VANQUISH」のようなタイトルの権利はセガに残っている。 2017年,同社は劇的な戦略転換を発表した(関連英文記事)。もはや1年に1タイトル制作することを目指すのではなく,完全に権利を所有するゲームを作ることに焦点を当てていくという。2018年1月までに,開発のヘッドである稲葉敦志氏はプラチナゲームズが

                                    プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない
                                  • 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(9)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・前編 - 4Gamer.net

                                    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(9)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・前編 ライター:西川善司 格闘ゲーム自体は,起源を語ると8bit機時代まで遡ってしまうが,アーケードゲームの世界に「見知らぬ人同士との対戦」という新しい遊びを提供し,「格闘ゲーム」というジャンルを確立したのは何かと問われれば,それはストリートファイターシリーズということになる。 第2世代の「3Dグラフィックスを採用した2D格闘ゲーム」 ストリートファイターII ストリートファイターIV(のシリーズ集大成版と位置づけられる「ウルトラストリートファイターIV」 社会現象にまでなった「ゲームセンターにおける対戦ブーム」の火付け役は,初代「ストリートファイター」ではなく,1991年にアーケードで登場した「ストリートファイターII」(以下,ストII)のほうだった。以降,

                                      西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(9)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・前編 - 4Gamer.net
                                    • はちま起稿、任天堂新ハードの映像で「スカイリム」が無断使用されたとデマ 海外メディアの記事を誤読か

                                      10月20日に公開された、任天堂の新ゲーム機「Nintendo Switch」のティーザー映像。これについて、まとめサイト「はちま起稿」が「【超悲報】ニンテンドースイッチのPVのスカイリム映像、無断使用だった」という記事を公開しているのですが、ソースとしている海外メディアの記事を正しく踏まえておらず、誤報と見られます。 「スカイリム」の映像を無断使用と断言していますが、誤報のもよう ティーザー映像には「ゼルダの伝説」「スプラトゥーン」といった有名タイトルをプレイする様子が収録。「スカイリム」と思われるシーンもあり、「GamesIndustry.biz」は開発元である「Bethesda」のスポークスマンの発言を紹介しています。 はちま起稿はこれをソースに同ソフトの映像が無断使用だったとする記事を公開し、「全部はめ込みどころか無許可だったんかーい」とコメント。しかし、実際には「映像内で任天堂と

                                        はちま起稿、任天堂新ハードの映像で「スカイリム」が無断使用されたとデマ 海外メディアの記事を誤読か
                                      • なぜかつてピーター・ムーア氏はセガの中 裕司氏に「失せろ!」と言ったのか

                                        EAを去る同社重役は彼のセガでの日々を振り返り,日本企業がどのようにゲーム業界の動乱の予感を見過ごしていたのかを語った。 2月末,正確にはGame Developers Conferenceの中盤にEAのチーフコンペティションオフィサーであるピーター・ムーア氏が同社を離れ,6月に氏にとっては夢の職業である※ Liverpool Football ClubのCEOに就任することが発表された(関連英文記事)。ドリームキャストやXbox 360のローンチ監督やEAブランドの構築への貢献などを含む20年間にわたるゲームビジネスのあと,業界のベテランはGlixelに氏の業界での長年にわたる経験について率直に語っていた(参考URL)。 ※ムーア氏はリバプール生まれで,サッカー選手としてアメリカに移住した経歴を持つ。4Gamerの氏へのインタビューでは毎回サッカーの話題で盛り上がっていたりした ムーア氏

                                          なぜかつてピーター・ムーア氏はセガの中 裕司氏に「失せろ!」と言ったのか
                                        • 「はちま、jinへの転載お断り」、ゲーム業界サイト「GameIndustry.biz」日本語版が名指しでNG | Buzzap!

                                            「はちま、jinへの転載お断り」、ゲーム業界サイト「GameIndustry.biz」日本語版が名指しでNG | Buzzap!
                                          • 基本無料(F2P)ゲームで課金させる巧妙な収益化戦略が明らかに

                                            By MarcX Photography PCゲームやスマートフォンのアプリでは「基本無料」と宣伝されているゲームの大半は、ゲーム内で使える一部の便利なアイテムや限定のコレクション品を有料で販売しています。「無料だから……」とゲームを始めたプレイヤーはその時点ではお金を払ってまでゲームをプレイしようとは考えていないはずですが、ゲーム系ニュースサイトGamasutraで論文を掲載しているWargaming Americaの経済学者Ramin Shokrizade氏が、「基本無料(F2P)ゲームの収益化トリック」というブログを投稿しています。 Gamasutra: Ramin Shokrizade's Blog - The Top F2P Monetization Tricks http://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/20130626/19

                                              基本無料(F2P)ゲームで課金させる巧妙な収益化戦略が明らかに
                                            • 【月間総括】誤った常識「高性能,独占,安価が素晴らしい」に陥り,抜け出せなくなったPS5とSIE

                                              今月はコンシューマゲーム市場について述べたい。コンシューマゲーム業界の状況が悪化しているのは,Sony Interactive Entertainment(以下,SIE)とMicrosoftがゲームビジネスの本質を理解してないからだと筆者は考えている。 その根拠は,ゲーム機が売れる要因について因果性を考慮せずに,思い込み(バイアス)だけで経営しているように見えるためである。 今回もゲーム業界に蔓延している思い込みについて話したい。 その思い込みとは以下の3点である。 (1)ゲーム機は性能が高ければ売れる (2)ゲーム機は独占ソフトがあれば売れる (3)ゲーム機は安ければ売れる これらは当たり前に,ゲーム業界の常識として語られてきたが,(1)と(2)については,多くの人が懐疑的になっている。そのことも含めて話していこう。 まず,「性能が高ければ売れる」について,Switchが世界を席巻してい

                                                【月間総括】誤った常識「高性能,独占,安価が素晴らしい」に陥り,抜け出せなくなったPS5とSIE
                                              • [Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで

                                                [Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで 2018年5月7日から3日間にわたって東京国際フォーラムで「Unite Tokyo 2018」が開催された。初日となる7日は基調講演だけだったが,8日と9日が終日専門セッションとなっていた。ここでは8日のユニティ・テクノロジーズ・ジャパン エンジニアの安原祐二氏の講演を紹介してみよう。 安原氏はかつてPlayStationで3Dスペースシューティング「オメガブースト」を作った人だ。……と聞いて「つまり神プログラマですね」と理解してもらえるかどうかは昨今では微妙だが,初代PlayStationの限界を超えるようなゲームを作った人であり,毎年Uniteでは「非力なマシンで軽々動いてるけどこれ本当にUnity?」と言いたくなるようなデモを披露している。 今年の演題は「誘導ミサイル完全マ

                                                  [Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで
                                                • 今日のゲームで「イスラムの血は最も安い」と言われる理由、イデオロギー対立に根ざした功利主義の支配 - AUTOMATON

                                                  先日の「GDC 2016」にて、イスラム教徒のゲーム開発者や大学講師によるパネルディスカッションが開かれた。テーマは、近年の商業ゲームタイトルにおけるムスリムの扱われ方で、『Assassin’s Creed』にみるヒーロー像から、『Call of Duty』シリーズにおける悪役像、女性イスラム教徒に対する偏見まで、議論の対象は多岐にわたる。その全てに共通して指摘されているのが、ムスリムのキャラクターは必ずといっていいほど宗教的な観点で人物像が描かれる傾向にあることだ。中でも、戦争を題材にしたゲームでは過激派テロリストとして登場することも多いため、白人よりも命の価値が軽視されていると問題提起している。 イスラム教徒の血は地球上で最も安価 業界メディアGamesIndustry.bizによると、The Daily DotのジャーナリストImad Khan氏が司会を務めた討論会には、ニュージーラ

                                                    今日のゲームで「イスラムの血は最も安い」と言われる理由、イデオロギー対立に根ざした功利主義の支配 - AUTOMATON
                                                  • 「どうぶつの森 ポケットキャンプ」海外評価まとめ

                                                    広く愛されたシリーズの,忠実だが意見の分かれるポケットサイズのリメイク。マイクロトランザクションに毒されている。 どうぶつの森は何年もの間スマートフォンでのリリースが叫ばれていたタイトルだった。しかし,いまそれがついにここにある。どのように取り上げられたのだろうか? シリーズとして見ると,どうぶつの森はほぼ全世界から敬意を持って扱われている。ネット上のネタ文化に燃料を供給しただけではなく,ゲーム界での楽しく暖かいお風呂に相当するものだった。しかしながら,どうぶつの森 ポケットキャンプに対する評価はいささか意見が分かれるものとなっていた。 我々の同僚であるNintendo Lifeは速やかにゲームを賞賛した。Liam Doolanは10点満点中8点を与えている。 「Free-toPlayのタイトルとしてはではありますが,どうぶつの森 ポケットキャンプは期待を超えていました。魅力的で遊びやすい

                                                      「どうぶつの森 ポケットキャンプ」海外評価まとめ
                                                    • サービス終了後もゲームをプレイ可能な状態に保つことを義務付けさせる運動「Stop Killing Games」に英国政府が回答―海外報道 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                      『ザ クルー』ビデオゲームパブリッシャーに対し、販売したゲームをプレイ可能な状態に保つことを義務付けさせる運動「Stop Killing Games」の請願について、イギリス政府が回答したことをGamesIndustry.bizをはじめとした海外メディアが報じています。 サービス終了後もプレイ可能な状態を目指す「Stop Killing Games」は、約9年サービスが続いていたオープンワールドレースシム『ザ クルー(The Crew)』がサーバーの停止に伴いプレイ不可能になったことを発端にRoss Scott氏が始めた運動です。同氏はサポートが終了してもゲームがプレイ可能な状態に保たれることを法律で義務付けるために、イギリス、カナダ、オーストラリアに請願を提出しました。EUに向けても提出を予定しています。

                                                        サービス終了後もゲームをプレイ可能な状態に保つことを義務付けさせる運動「Stop Killing Games」に英国政府が回答―海外報道 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                      • 任天堂「ミニスーファミをプレミア価格で買ってはいけない」

                                                        Nintendo of AmericaのReggie Fils-Aime氏はレトロゲームに「79.99ドル以上を支払う必要はありません」とファンに語った。 任天堂はSwitchの年末需要に対応できる能力があるか不安視されている(関連英文記事)。しかし,レトロゲーム機クラシックミニ スーパーファミコン(Super NES Classic Edition)の発売についてはかなり自信を持っているようだ。 Financial Timesによると(参考URL),Nintendo of AmericaのプレジデントであるReggie Fils-Aime氏は,先週ロスアンゼルスで開催されたVarietyによるEntertainment and Technology Summit 2017での議題で同社のミニスーファミの生産は,供給がきつく制限されていた昨年のミニファミコンから「劇的に増大」したと語ってい

                                                          任天堂「ミニスーファミをプレミア価格で買ってはいけない」
                                                        • 【月間総括】PS5の初動はワンダースワン程度。ソニーは日本市場を見限った

                                                          11月10日にXbox series X/S,11月12日にPlayStation 5が発売された。今月は,これについて詳細に考えていきたい。 結論から先にお話しすると,国内への供給が非常に少なく,大変失望した。ファミ通のデータでは,PS5は初週が11.8万台,2週目が4.3万台と惨憺たる数字である。Xbox series X/Sも同2.1万台,3600台,そして発売4年めでピークアウトがいつも囁かれるSwitchは11.6万台,16万台と両者を圧倒しているので,非常に少ない台数でのスタートとなったと言わざるをえない。 規模感ではPS4やSwitch初動の1/3程度にすぎない。そして,この台数は,撤退に追い込まれたセガのドリームキャスト,バンダイのワンダースワン,大きな損失を計上したPS3を若干上回る水準にすぎないのだ。 もう少し分かりやすくするために,グラフで視覚化してみよう。 ●発売か

                                                            【月間総括】PS5の初動はワンダースワン程度。ソニーは日本市場を見限った
                                                          • ゲーマーは年々「ストラテジー」要素へのモチベを失っているとの調査報告。なぜか戦略要素だけ向かい風 - AUTOMATON

                                                            海外ゲーム市場調査会社Quantic Foundry社は、9年間にわたり収集した同社によるゲーマーが興味を示す動機についての調査結果を報告した。その中で、ゲーマーは戦略的思考や計画に興味を示さなくなってきている傾向にある、との見解が伝えられている。 Quantic Foundry社は2015年に設立された調査会社だ。同社では「Gamer Motivation Profile」として、世界中で約9年間にわたって170万人以上を対象にしたアンケート調査を元にデータを収集し、アルゴリズムで統計的に分析。ゲームを遊ぶ際に駆り立てられるというモチベーションを「Action(アクション)」や「Creativity(創造性)」など6つに分類。さらにそれぞれを2つずつのカテゴリーに分け、計12のカテゴリーに分類している。そして同社によると、このうちのゲームの「戦略(Strategy)」要素に対するモチベー

                                                              ゲーマーは年々「ストラテジー」要素へのモチベを失っているとの調査報告。なぜか戦略要素だけ向かい風 - AUTOMATON
                                                            • ゲームの導入部について「長い説明はやめてすぐ遊ばせて」との意見が議論呼ぶ。はやく動かしたい派、じっくり世界観を知りたい派 - AUTOMATON

                                                              ゲームにおける開始直後のいわゆる導入部分。そのゲームの背景説明やキャラクターの台詞などのやりとりで始まることは多い。今回、あるゲーム開発者によるゲームの導入部分の長さを巡るポストを発端にして、X上で賛否わかれるさまざまな議論が起こっている。“導入部分の適切な長さ”については、さまざまな意見があるようだ。 議論の発端となったのはゲーム開発者David氏のあるポスト。同氏はオールドスクールFPS『Project Warlock』シリーズを手がけるBuckshot Softwareにて、アートディレクターなどを務める人物だ。 Game devs, please do not frontload your game with exposition and dialogue. I need to play your game first to see if I even like it. Befor

                                                                ゲームの導入部について「長い説明はやめてすぐ遊ばせて」との意見が議論呼ぶ。はやく動かしたい派、じっくり世界観を知りたい派 - AUTOMATON
                                                              • GamesIndustry.biz Japan Edition

                                                                なぜ日本の開発者は大量解雇されないのか MicrosoftがTangoGameworksを閉鎖した今,ほかの国々で見られる多くのレイオフやトレンドから,日本が守られてきた(無縁というわけではない)理由を見てみよう画像クレジット:TangoG… [2024/07/03 12:00] ビジネス 海外記事 【月間総括】PS4並みで満足することになったPS5と期待が高まり過ぎている任天堂 今月は予告通り,ソニーグループの決算と事業説明会について述べたい。ソニーの通期決算を述べても2023年度第4四半期の凄さは分かりにくいと思うので,早速以下の四半期決算のグラフを見ていただきたい。 第… [2024/07/01 12:00] ビジネス 連載 Nintendo Switchの後継機種,法令の許す範囲で転売対策を検討中。任天堂,第84期定時株主総会の質疑応答を公開 任天堂は本日(2024年7月1日),京

                                                                  GamesIndustry.biz Japan Edition
                                                                • [CEDEC]「FINAL FANTASY XV」の最適化はこうして行われた

                                                                  CEDEC 2016では,開発環境,グラフィックス,AI,キャラクター,バックエンドシステムなど,全部で5つのテーマの「FINAL FANTASY XV」(以下FFXV)関連セッションが最終日に行われ,それこそ,丸一日FFXVセッションを聞くこともできるほどの充実ぶりであった。 本稿では,この日,3番めに行われたエンジニアリング系のセッションである「AAAタイトル開発における最適化 FINAL FANTASY XV実例紹介」の内容をレポートしたい。タイトルにはFFXVの名前が入っているが,ゲームプログラミング全般に応用できそうな内容となっていたので,広く参考になるのではないかと思う。 FFXVでのゲームループ並列化の変遷 前半の講演を担当した佐藤達磨氏(スクウェア・エニックス,第二ビジネスディビジョン,プログラマー) FFXVは,Luminous Studioというスクウェア・エニックスに

                                                                    [CEDEC]「FINAL FANTASY XV」の最適化はこうして行われた
                                                                  • イスラム教の描写に関するHow toガイド

                                                                    WB Games Montrealのシニア・デザイナーOsama Dorias氏より,ある一定多数層のオーディエンスを遠ざけたくないデベロッパへのアドバイス。 ゲーム業界がある特定の文化を上手に描写できず,敵役としたり,さして重要でない役割を押し付けたり,もしくは完全に追いやったりしてきたのはよく知られていることだ。歴史的にそのような待遇を受けてきたグループの一つがイスラム教徒だ。 本日(※2017年12月12日),モントリオール国際ゲームサミットでWB Games Montrealのシニア・デザイナーOsama Dorias氏は,デベロッパを前にゲームでイスラム教徒のキャラクターを最もよく表現する方法を提案した。冒頭,Dorias氏自身もイスラム教徒であるが,過去にイスラム教の表現に失敗してきたデベロッパの面目をつぶすつもりはないとして語り始めた。 「私たちにプラットフォームをくだされば

                                                                      イスラム教の描写に関するHow toガイド
                                                                    • ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編 - myゲーム趣味レーター

                                                                      ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編 とりあえず列挙。詳細や解説は気が向いたときに追記。 一部は、実際に会社の新人ゲームプランナー教育カリキュラムで参考にした。 あとで厳選版や書籍版を作るかも 書籍編作った 2021/08/14 my-syumi-game.hatenablog.com ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編 ゲームデザイン レベルデザイン アクション カメラ 仕様書 企画書 ストーリーテリング コンセプト UI/UX エンジニアリング ビジュアルアーツ サウンド 運営/プロデュース/マーケティング 開発プロダクション/PM QA/デバッグ ユーザーテスト/GUR ゲーム業界 書類作成・プレゼンテーション プロダクション一般 ゲームデザイン レベルデザイン 【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベ

                                                                        ゲームプランナーに役立ちそうな資料まとめ Web編 - myゲーム趣味レーター
                                                                      • SIE、「バナナをコントローラーにする技術」を特許申請。身近なものなら何でも入力デバイスにできる新テクノロジー - AUTOMATON

                                                                        ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が、「バナナをコントローラーにする技術」を特許申請したようだ。海外メディアのGamesIndustry.bizが伝えている。「ビデオゲーム用にユーザー入力を生成するシステムおよび方法(SYSTEM AND METHOD FOR GENERATING USER INPUTS FOR A VIDEO GAME)」との名称で特許が申請されている。 特許申請の中でSIEは、近年のビデオゲーム周辺機器の多様化を指摘。技術が複雑化しコストが高くなったために、ユーザーがゲームを遊ぶ上での障壁となっていることを問題提起した。その上で、「安価かつシンプルで、電子機器ではないデバイスを、ユーザーがビデオゲームの周辺機器として利用できれば望ましい」としている。 SIEが特許申請したのは、まさしく「電子機器ではないデバイス」をゲームのコントローラーにしてしまう技

                                                                          SIE、「バナナをコントローラーにする技術」を特許申請。身近なものなら何でも入力デバイスにできる新テクノロジー - AUTOMATON
                                                                        • SCEの技術がサムソンに流出の可能性 - やまもといちろうBLOG(ブログ)

                                                                          裏づけ資料つきでメルマガネタか、と思ったんですが、ちょっとE3対策と通風でへろへろになっていますので、ヘッドライン的なところだけブログに書いてしまいます。 Samsung enters gaming space backed by Gaikai http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-06-05-samsung-enters-gaming-space-backed-by-gaikai 記事の裏も取れまして、まあやるのは事実なんでしょうが、 ・ やればできた。一年前倒しにする。 ・ クラウドゲーミングの技術はGaikaiが提供。 とかあるわけで、現存する技術でGaikaiのアレをクラウドゲーミングのサービスレベルにまでマッシュアップできる技術はSCEしか持っておらず、さらに2月の時点でサムソンはクラウドゲーミングの投入時期については技術的な観点で

                                                                            SCEの技術がサムソンに流出の可能性 - やまもといちろうBLOG(ブログ)
                                                                          • GCC'17レポート:頭部への電気刺激で重力,そして視覚や味覚まで「本当に感じる」VRの世界へ

                                                                            2017年2月18日に大阪で開催された「GAME CREATORS CONFERENCE'17」ではさまざまなセッションが行われたのだが,そのなかで一風変わったものとして,電気刺激により感覚を再現する講演があった。視覚,味覚,重力感覚など五官で感じる刺激を合成して,さまざまな感覚をもたらすのだという。以下では,大阪大学の安藤英由樹氏と青山一真氏による講演の模様を紹介しよう。 学問としてのバーチャルリアリティを学ぶ 安藤英由樹氏 大阪大学大学院情報科学研究科 バイオ情報工学専攻准教授 安価で高性能なHMDの登場,モバイル端末でも体験できることから,にわかに盛り上がっているバーチャルリアリティの世界。そんなバーチャル世界そのものや,電気刺激による感覚体験の研究をしている,大阪大学でヒューマンインタフェース,バーチャルリアリティなどを専門にしている安藤氏の講演タイトルは「頭部電気刺激で5感を生成

                                                                              GCC'17レポート:頭部への電気刺激で重力,そして視覚や味覚まで「本当に感じる」VRの世界へ
                                                                            • 任天堂・ソニー・Microsoftが「ガチャの確率開示」を義務化する方針

                                                                              by Hello I'm Nik GB アメリカにおけるコンピューターゲーム産業の業界団体であるエンターテインメントソフトウェア協会(ESA)が、任天堂・ソニー・Microsoftという大手ゲーム機メーカー3社がルートボックス(ガチャ)の確率開示を義務化するために新しポリシーの作成に取り組んでいることを明かしました。 Nintendo, Sony, Microsoft to require loot box odds disclosure | GamesIndustry.biz https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-08-07-nintendo-sony-microsoft-to-require-loot-box-odds-disclosure Microsoft, Sony, Nintendo won't allow loot boxes

                                                                                任天堂・ソニー・Microsoftが「ガチャの確率開示」を義務化する方針
                                                                              • 大手ゲームメーカー、ゲームの同性愛要素への抗議に屈せず - みやきち日記

                                                                                同性愛者のキャラクタが登場する作品について大量の抗議を受けた大手ゲームメーカーEA(エレクトロニック・アーツ)が、「作品を検閲する気はない」「ゲームに同性同士の恋愛関係というオプションはつけるが、フォーラムでのヘイトスピーチは許さない」と語っています。 詳細は以下。 EA defends itself against thousands of anti-gay letters | GamesIndustry International EAが2007年に買収したBioWare(バイオウェア)のゲーム、『マスエフェクト3(Mass Effect 3)』や『Star Wars: The Old Republic』には同性愛者のキャラクタが登場します。EAによると、同社にはそのことについて抗議する手紙やメールが何千通も届いており、その多くはゲイキャラを引っ込めなければEAをボイコットすると主張し

                                                                                  大手ゲームメーカー、ゲームの同性愛要素への抗議に屈せず - みやきち日記
                                                                                • フリーエンジニアのIT案件ならレバテックフリーランス

                                                                                  2016年は"VR元年"と称されるほど、VRの動向に注目が集まっています。 既存のVRデバイスに加え、10月発売予定の「Playstation VR」の登場で家庭等への普及も盛んになり、今後VRはより身近なものとなっていくでしょう。 これに伴って、特にゲーム業界は活発な動きを見せており、VRで楽しめる話題作が続々と発表されています。 また、各企業が予測する市場規模は程度に差はあるものの、どれも右肩上がりのものばかりです。 そこで今回は、これからVR開発を始める方向けに、VRコンテンツ開発の参考になる記事・スライドをまとめました。 後半には、現時点で購入できるVRデバイスの特徴と価格を掲載していますので、ぜひ最後までお読みください。 ※本記事は2016年6月時点の内容です VR開発案件を提案してもらう VRコンテンツ開発の参考になる記事 VRクリエイティブアワード 2016 / VR Con

                                                                                    フリーエンジニアのIT案件ならレバテックフリーランス