去年に引き続きCEDECに参加させて頂き大量のインプットをさせてもらったので、忘れない内にアウトプットしておきます。今回はUnityのSRPに絞った形です。 先に個人的に重要だと思ったポイントだけ箇条書しておきます。 ・HDRPは物理ベースなので、現実世界の数値を参照すると良い(光量など) ・URPはポイントライトを複数置いてもバッチングされるので負荷は現実的 ・URPはUnity2021目標でビルトインパイプラインになることを目指している ・URPはPost Processing StackV3対応(V2よりパフォーマンスアップ) クオリティを引き上げる!UnityHDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定 クオリティを引き上げる!UnityHDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定を見ます 物理ベースLighting, Camera, Fogについてを説明されるらしい