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kiznaの検索結果1 - 40 件 / 745件

  • 2016年春季開始の新作アニメ一覧

    春の番組改編期がやってきました。2016年4月に始まる作品は50本オーバーで、ショートアニメも含まれるとはいえ、全作品を追いかけるのが大変なのは相変わらず。どの作品を見る・録るべきなのか、好みに合わせて選びやすいように今回も放送される作品をほぼ網羅した作品リストを作成しました。 今期は「マクロス」シリーズ最新作「マクロス⊿」のほか、オリジナル作品だと「ガールズ&パンツァー」の水島努監督が「あの花」の岡田麿里と組んだ「迷家‐マヨイガ‐」、「進撃の巨人」の荒木哲郎監督による「甲鉄城のカバネリ」、「キルラキル」を制作したTRIGGERが岡田麿里と組んだ「キズナイーバー」、P.A.WORKS15周年記念のロボットアニメ「クロムクロ」、後半戦に入る「コンクリート・レボルティオ~超人幻想~THE LAST SONG」などがあります。 原作アリのものでは、漫画原作だと「ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンド

      2016年春季開始の新作アニメ一覧
    • アプリのリリースに必要な「引き算担当」について - @hitoshi annex on hatena

      起業してアプリを出す。 一言で言ってしまえば簡単なんですけど、最初のそのアプリリリースの時に失敗する人が少なくない気がします。 僕の観測範囲だけでも、独立してアプリを出そうとして開発に失敗、「作り直し→リリース延期」となるケースを定期的に目撃しますので、それなりにそういう失敗をする人はいるんじゃないでしょうか。これが20代の若手が失敗したというならまだ分かるんですが、経営者としてすでに十分な実績のある、僕自身も尊敬するような方がその陥穽に陥ったりしていますので、これはもう能力とか才能の問題でなくて、むしろ「知識」の問題なんじゃないかと思うんですね。 そういう僕も、kiznaというアプリを出そうとして落とし穴にはまってしまい、結局日の目を見なかったという苦い経験をしていますので、こういう経験はちゃんと共有して、無駄な犠牲者が出ないようにすべきだと思うわけです。 というわけで、初めてアプリを出

        アプリのリリースに必要な「引き算担当」について - @hitoshi annex on hatena
      • サイゲしか載ってねえ!2018年度、週刊少年漫画雑誌の裏表紙広告の98%、190/194がCygames関連でした。 - 情報中毒者、あるいは活字中毒者、もしくは物語中毒者の弁明

        2018年度の週刊少年漫画誌の裏表紙広告は、Cygames関連だけで全体の97.9%、約98%を占めていました。 全194冊のうち、190冊がサイゲ関連の広告だったのです。 サイゲ本体の「グランブルーファンタジー」113回、「シャドウバース」27回、「プリンセスコネクト!Re:Dive」33回、「ウマ娘」5回。 そして、共同開発*1で12回。 週刊少年四誌の裏表紙広告はもうサイゲしか載ってねえ!状態。 円グラフにすると、こんなですわ。 2015年は31回、2016年は117回、2017年は159回、今年は190回。 多いとかなんとかじゃあなくて、他はどうなってるんだって話ですね。 どういう契約なんだろう。 昨年、一昨年、一昨々年の記事はこちら。 Cygames多すぎぃ!2017年、週刊少年漫画雑誌の裏表紙広告の83%はサイゲームスで、ほぼ独占状態でした。 グラブルとシャドバで埋め尽くされて

          サイゲしか載ってねえ!2018年度、週刊少年漫画雑誌の裏表紙広告の98%、190/194がCygames関連でした。 - 情報中毒者、あるいは活字中毒者、もしくは物語中毒者の弁明
        • 何故ソシャゲはサービス終了するのか?

          最近、サービス終了したソシャゲと、そのユーザーの反応を見ていて思う所があったので書いてみる。 ソシャゲがサービス終了する理由一言で言うと「会社として続けていくことが難しくなったから」ということになる。 で、9割方はお金の問題になる。売上がでなければ当然サービスを維持できないので終了する。 開発チームの人員が確保出来なくなったとか細かい事情は色々考えられるけど、結局どれも根本はお金の問題だったりする。(お金があれば人は離れないし、確保もできる) 逆に言えば、例えばApp Storeのセールスランキングトップ10に居るようなアプリはハッキリ言って突然サービス終了するなんてことはあり得ない。 なんで売れなかったの?ソシャゲのビジネスモデルは大きく分けて2つある。 ソシャゲの売上はざっくり言うとDAU(アクティブユーザー数) × ARPU(ユーザー一人あたりの平均課金額)で求められるので、どちらか

            何故ソシャゲはサービス終了するのか?
          • ゲーム業界は回復基調なるも明暗はくっきり? 2014年度ゲーム業界34社決算まとめ

            ゲーム業界は回復基調なるも明暗はくっきり? 2014年度ゲーム業界34社決算まとめ 編集部:aueki ライター:パラダイムシフト/IWAMOTO 上場企業各社の2015年度第1四半期決算がそろそろ出揃いそうなタイミングで申し訳ないのだが,前年である2014年度(2014年4月1日〜2015年3月31日)期間のゲーム業界決算まとめをお届けしたい。対象にする企業が増えてきたこともあり,今回はパラダイムシフト/IWAMOTO氏に大々的に協力をいただいた。 なお,各社の決算時期は必ずしも上記の区切りになっているわけではないが,業界全体を俯瞰するため一般的な会計年度に合わせて集計を行っている。便宜上,2014年4月1日から6月30日までの3か月間を2014年度第1四半期(2014Q1)と呼ぶような期間設定で統一してデータを扱っているが,厳密には各社の決算年度とは異なることがある。区切りが異なる場合

              ゲーム業界は回復基調なるも明暗はくっきり? 2014年度ゲーム業界34社決算まとめ
            • サイバーエージェントグループのスマホゲーム各社の決算一覧…Cygamesが134%増の62億円と驚異的な伸びに | gamebiz

              サイバーエージェント<4751>グループでスマートフォンゲーム各社の2015年9月期決算公告が本日(12月14日)付の「官報」に掲載された。最終損益の改善する会社が多いが、特に圧倒的なのはやはりCygamesだろう。前期比134.2%増の62億2000万円と驚異的な伸びを見せた。 『グランブルファンタジー』や『神撃のバハムート』、『アイドルマスター シンデレラガールズ』、『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』などヒットタイトルを多数抱えているが、数字にも出てきた格好だ。次期(2016年9月期)にはフル寄与する『アイドルマスターシンデラガールズスターライトステージ』に加えて、『SHADOWVERSE』など期待作も並んでおり、2016年も同社の動きから目が離せないところ。 また、すでに報じたが、サムザップも最終利益が前の期に比べて34.5%増の32億9500万円と大幅増益を達成した。

                サイバーエージェントグループのスマホゲーム各社の決算一覧…Cygamesが134%増の62億円と驚異的な伸びに | gamebiz
              • Kizna for Twitter

                • 2018年12月に発生したソフトバンクの広域通信障害についてまとめてみた - piyolog

                  2018年12月6日、ソフトバンクが提供する通信サービス(ワイモバイル含む)が全国で利用できなくなるシステム障害が発生しました。ここでは関連する情報をまとめます。 公式発表 ソフトバンク株式会社 2018年12月6日 【復旧】携帯電話サービスにおける通信障害について 2018年12月6日 【復旧】携帯電話サービスにおける通信障害について 2018年12月6日 携帯電話サービスにおける通信障害の復旧について 2018年12月6日 [PDF] 2018年12月6日に発生した携帯電話サービスの通信障害に関するおわび Twitterでの案内 https://twitter.com/SoftBank/status/1070604639714734080 https://twitter.com/SoftBank/status/1070623747369918464 https://twitter.co

                    2018年12月に発生したソフトバンクの広域通信障害についてまとめてみた - piyolog
                  • エイプリルフールに便乗しているサイトまとめ2017年版

                    By mera いつもはふつうな各サイトが4月1日になった途端に全力で仕込んでおいたネタパワーを解放し、一体何が本当で、何がウソで、どこからどこまでがネタなのかという線引きが突如として曖昧になってしまう日、それが毎度おなじみエイプリルフール、今年も始まりました! ◆エイプリルフール記事が更新される度に通知されるGIGAZINE公式アカウント というわけで、GIGAZINE編集部はエイプリルフールに便乗していろいろと仕込みまくっている各サイトを4月1日0時~24時まで、文字通り24時間ネットにぺっとりとはりついてリアルタイム更新、この記事にまとめ続けます。記事はどんどん記事末尾に追加されていき、時間の経過とともに信じられない長さになっていく仕組み。「いちいちページを更新して、追加があるかどうか追っかけていられない!」という場合は、GIGAZINEのTwitter公式アカウント・Faceboo

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                    • TechCrunch | Startup and Technology News

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                      • 勝つにはTVCMはマスト?上位タイトルのTVCM実績を調べてみた。 : SociApp -Social Appの分析ブログ-

                        「スマホゲームもTVCMやらないと勝てない」というのがほぼ共通認識として浸透してきたかと思います。 個人的にはそれは結構大雑把な言い方ではあると思いつつも、 TVCMとネット広告を掛け合わせることでより効果を最大化出来るよねというのは間違いないです。 TVCMで大規模プロモするのであればネット広告もきちんと押さえないといけないし、 ネット広告で大規模プロモするのであればTVCMもやれたらいいよねみたいな感じです。 (当然と言えば当然なのではありますがw) ただ、「けど実際にそんなみんなTVCMなんてやってねーべ」とか思ったので、 4月4日のApp Store売上ランキング上位50位を対象に調べてみました。 時期は問わずに過去1回でもTVCM実施していれば「○」としています。結果は下記のような形に。 順位タイトル会社TVCM 1位モンスターストライクmixi○ 2位パズル&ドラゴンズガンホー

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                        • 「デジタルネイティブのためのサービス作りたい」 現役高校生うめけん、起業

                          現役高校生で「デジタルネイティブ」世代の「うめけん」こと梅崎健理さんが起業した。Twitterなどネットツールを駆使し、遠隔地のスタッフと協力しながら、デジタルネイティブのためのサービスを作りたい考えだ。 「同世代のためのサービスを作りたい」――このほど起業した“デジタルネイティブ”「うめけん」こと梅崎健理さん(17)は意気込む。 4歳からPCに触れ、インスタントメッセンジャーやGoogle Apps、Twitterなどネットツールを自然に使いこなしてきたという彼。高校生ながら、ソフトバンクの孫正義社長に3番目にフォローされたことで知られ、流行語大賞「なう」の受賞者にも選ばれた。 全国に散らばる仲間とともにこのほど、新会社「ディグナ」を設立。ディグナは「デジタルネイティブ」を短縮した造語で、ラテン語の「価値あるもの」という意味も持つ。デジタルネイティブによるデジタルネイティブのための新会社

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                          • Appleが「寿司職人」募集 条件がスーパー日本人レベル

                            Appleが自身のサイトのリクルーティングページで寿司職人を募集しています。まぢか!!! まぢですか!!!!! 書いてある……確かに「Sushi」って書いてある……! 「Job at Apple」には、「iOS International UI Software Engineer」「iTunes Operations Partner Support Specialist」と並んで確かに「Sushi Lead Cook」の文字が。あぁ……なんたるうらやましきことや。 募集要項を見てみると、Appleの寿司職人は日本料理の経験を持っていなければならないとのこと。基本的な寿司知識はもちろんのこと、1~2年の調理経験、ナイフ取扱いのスキル、ガイドラインに従って調理すること、衛生面への配慮、リーダーシップ、プレゼンテーション能力、コンピューターリテラシー、追加責務の実行などが求められています。な、な

                              Appleが「寿司職人」募集 条件がスーパー日本人レベル
                            • ツイートを全て記録、過去の会話も再現 “ソーシャルCRM”を目指すTwitterクライアント「Kizna」

                              ツイートを全て記録、過去の会話も再現 “ソーシャルCRM”を目指すTwitterクライアント「Kizna」 Twitterの投稿内容を管理できるWebクライアント「Kizna」のパブリックβ版が3月末に公開される。開発元・きずなの中村仁社長は、Twitterを積極活用していることで知られるしゃぶしゃぶ屋「豚組」(東京)のオーナー。Kiznaは豚組のノウハウを生かして作った「ソーシャルCRM」で、顧客との会話履歴を確認したり、つぶやきにタグ付けしたりといった顧客対応に役立つ機能を備える。 Twitterアカウントを登録して使えるWebクライアント。自分のツイートや自分へのリプライ、DMなどを全て保存しておくのが特徴だ。Twitterは自分のツイートも3200件までしかさかのぼれないが、Kiznaは無制限(有料版)にさかのぼれるようになっている。 ツイートから検索機能を使って過去の情報を探した

                                ツイートを全て記録、過去の会話も再現 “ソーシャルCRM”を目指すTwitterクライアント「Kizna」
                              • TechCrunch

                                Ford and its joint venture partner SK On, will increase wages at two planned EV battery factories in Kentucky and Tennessee in an effort to assuage striking autoworkers. That offer might not be enough

                                  TechCrunch
                                • スマホゲームユーザーの主役は女性!?Distimoによる最新アプリ市場動向-サイバーエージェントアプリセミナー | アプリマーケティング研究所

                                  11/5に東京(渋谷)で開催された、 サイバーエージェントさん主催のセミナー「世界のアプリ市場の動向と、戦国炎舞 -KIZNA-のマーケティングが成功したわけ」に参加しました。 本記事では参考になったポイントをまとめたいと思います。 グローバルでアプリの市場調査などを行っているDISTIMO社の、 日本総代理店を行っているインターアローズさんより、 最近のグローバルのアプリ市場の動向をご説明いただきました。 DISTIMOについて 全てのアプリの国別のDL数や収益(アプリ内課金)を調べられるツールを提供している。 無料のアナリティクス(アプリのアクセス解析ツール)を提供して、その代わりアプリの売上データなどを得ている。 DISTIMOのアナリティクスを導入していないアプリもあるが、予測値で集計している。(1位と3位がわかれば2位のデータもわかる) LINEはアジア受けしている。 LINEは

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                                  • Twitter「3つの弱点」を克服するクライアントアプリ

                                    フライトシステムコンサルティングは、PC用のTwitterクライアント「TweetMe AIR版(仮称)」の提供を12月中旬から下旬に開始する。EvernoteやGoogleカレンダーなど各種サービスと連係し、Twitterの「(ツイートが)残らない」「検索が不完全」「(得られる情報は)テキストのみ」という弱点の克服を図っている。 フライトシステムコンサルティングは、PC用のTwitterクライアント「TweetMe AIR版(仮称)」の提供を12月中旬から下旬に開始する。GoogleカレンダーやEvernoteとの連係を図り、Twitter上の情報をウィジェットで管理する「マルチソーシャルプラットフォーム」を志向している。同社が提供してるiPhone向けTwitterクライアント「TweetMe」の基本機能も備える。 Adobe AIRを活用して構築したマルチカラム構成のTwitterク

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                                    • やっぱりスマゲーで1,200円は高い!?『マリオラン』の”ツラい”状況をゲーム開発者が語ってみた【「島国大和のゲームほげほげ」第三回】

                                      人気ゲームブログ「島国大和のド畜生」管理人の、島国大和さんによるコラム「島国大和のゲームほげほげ」。第三回となる今回は、先日発売された『スーパーマリオ ラン』について、ゲーム開発者の視点で語っていただきました。 任天堂の看板タイトル&『ポケモンGO』の大ヒットもあり注目されたものの、「1,200円が高い」ということで評価が割れている本作品。しかし、スマホゲームとしては一見”ツラい道”である買い切り型かつ高額なゲームを作った理由も、開発者の視点でみるといろいろと見えてくるみたいで……? 『マリオラン』が1,200円とかその周辺のお話を。 みなさんデスマーチしてますかー!(挨拶) 私はしてません。わっはっは。お久しぶりの島国大和です。 さてさて。今回は『スーパーマリオ ラン』(以下、『マリオラン』)とその周辺の話をしてみたいと思います。 12月15日に公開されたスマホ向けゲーム『スーパーマリオ

                                        やっぱりスマゲーで1,200円は高い!?『マリオラン』の”ツラい”状況をゲーム開発者が語ってみた【「島国大和のゲームほげほげ」第三回】
                                      • サイバーエージェントグループのSAP決算一覧…Cygamesが2倍近い増収増益、サムザップも最終増益 その他6社は赤字 | gamebiz

                                        サイバーエージェント<4751>グループでソーシャルゲームを提供しているSAP(ソーシャルアプリケーションプロバイダー)各社の2013年9月期決算公告が12月16日付の官報に掲載された。最終損益が前期(2012年9月期)と比べて増加したのはCygames、サムザップの2社だった。SAP大手の一角であるCygamesは2倍近い増収増益となった。一方、ジークレストとグレンジの2社は赤字に転落。アプリボットは赤字が拡大し、CyberXの赤字幅は13.75億円(前期は1.08億円)に膨らんだ。 また、12月16日に発表されたサイバーエージェントの有価証券報告書にCygamesの詳細な業績が掲載された。Cygamesの2013年9月期業績は以下の通り。売上高は前期比1.9倍の321億円、経常利益は86%増の87億円、純利益は77%増の46億円と大幅な増収増益だった。『神撃のバハムート』『アイドルマス

                                          サイバーエージェントグループのSAP決算一覧…Cygamesが2倍近い増収増益、サムザップも最終増益 その他6社は赤字 | gamebiz
                                        • 豚組、Twitter のユーザ間での絆を深めるためのサービス「Kizna」を発表 | レポート | Macお宝鑑定団 blog(羅針盤)

                                          2010年7月13日にApple Store, Ginzaにて行われた「豚組」などのレストランを運営する株式会社グレイスの中村仁社長によるセミナーイベント「小さなお店のためのTwitter活用法」にて、Twitter のユーザ間での絆を深めるためのサービス「Kizna」が発表されました。 Kizna は Twitter で友人・知人との「絆」を深めようとした際に、「重要な情報が時間と共に情報洪水によって埋もれたり、時間の経過と共に失われる」や「ツイート・Mention・DMなど、情報の送受信方法によって情報が散在してしまう」という欠点を補うためのサービス名だそうです。

                                            豚組、Twitter のユーザ間での絆を深めるためのサービス「Kizna」を発表 | レポート | Macお宝鑑定団 blog(羅針盤)
                                          • 企業がソーシャルメディア上で顧客サポートをするメリットは4つある

                                            Twitterなどのソーシャルメディア上のやり取りを管理し、CRMとして使えるようにするためのサービス「kizna」のパブリックベータ版が3月31日公開される。 kiznaは“ソーシャルメディア対応CRM”とも言うべきTwitterクライアントだ。Twitter上の会話ログを記録し、返信、メッセージを一括して時系列に並べることで、効率的な顧客管理を実現する。 きずな代表取締役の中村仁氏は、飲食店「豚組」なども経営している。kiznaは豚組で実際に予約管理や顧客対応にTwitterやFacebookなどのソーシャルメディアを活用してきた経験から生まれたという。中村氏によれば、企業がソーシャルメディアを使って顧客サポートをすることには以下の4つのメリットがあるという。 問い合わせしてくる顧客のお行儀がよい ソーシャルメディアは周りの人が見ている開けた場であるため、自分の言動に気をつける傾向にあ

                                              企業がソーシャルメディア上で顧客サポートをするメリットは4つある
                                            • 『テイルズ オブ』と『アイドルマスター』のソーシャルゲームがMobageに登場

                                              バンダイナムコゲームスは、ソーシャルゲーム『TALES OF KIZNA(テイルズ オブ キズナ)(仮)』と『アイドルマスター ソーシャルゲーム(仮)』を、Mobageで提供する。 『TALES OF KIZNA(仮)』は11月中旬に配信予定で、本日10月14日に事前登録がスタート。開発はバンダイナムコゲームスとKLabの共同で行われる。シリーズ初代作品から最新作まで、15作品から100人以上のキャラクターが登場。キャラクターカードを組み合わせて、自分だけのパーティを編成し、バトルに挑むゲームだ。 『アイドルマスター ソーシャルゲーム(仮)』は11月下旬に配信予定で、11月上旬に事前登録をスタートする。アイドルプロデュースゲームのコンセプトはそのままに、世界観やゲームシステムを一新した、カードバトルタイプのソーシャルゲームになるという。100名以上のオリジナルアイドルに加えて、シリーズでお

                                                『テイルズ オブ』と『アイドルマスター』のソーシャルゲームがMobageに登場
                                              • ソーシャルメディアのログをとるツイッターサービス「Kizna」

                                                音声だったらボイスレコーダーがあります。画像だったらビデオがあります。でもツイッターのようなソーシャルメディアについては、「ログを取る」ことに独特の難しさがあります。 たとえば、ツイッターのつぶやきを全部保存すれば大丈夫かというと、そういうわけにもいきません。「誰と」「どの文脈で」「どんなやりとりをしたか」というログが、リアルタイムに更新されていかなければいけません。 たとえば「この人との過去のやりとりを@リプライも、DMもすべて串刺しにして見ることができないか?」とか「あのレストランで会った人々をまとめて覚えておきたい」といったソーシャルメディアの上に構築されるやりとりログ化してくれるサービスが必要なのです。死んだログとしてではなく、常にリアルタイムにアップデートされる生きたログです。 今日はそんなソーシャルメディアのコミュニケーションツールとして期待される ツイッター上のサービス Ki

                                                  ソーシャルメディアのログをとるツイッターサービス「Kizna」
                                                • 興味があるゲームの会社の株を比較してみた2014年1月版 - 投資ハック(investment hack)

                                                  投資のためにゲームをやっているという設定ですが、学生時代はかなりのゲーム好きでしたし少しセーブしなきゃという状況になってきました(笑) 前回、興味があるゲームの会社の株を比較してみた - 投資ハック(investment hack)という記事を書きましたが、これは定点観測していった方がオモシロそうなので毎月10日前後に更新していくこととします。(以下、すべて数字はヤフーファイナンスより) 株価・時価総額編 No会社名1/10終値12/9終値12/9時価総額年初高値年初安値 1 ガンホー 725 762 877.83百万 1,633 80 2 enish 2,690 2,937 15.65百万 5,400 920 3 エイチーム 6,330 3,215 30.86百万 4,515 2,233 4 セガサミー 2,736 2,757 733.99百万 3,015 1,451 5 サイバーエージ

                                                    興味があるゲームの会社の株を比較してみた2014年1月版 - 投資ハック(investment hack)
                                                  • Zono Style is under construction

                                                    Thank you for being patient. We are doing some work on the site and will be back shortly.

                                                    • 飲食店向け予約台帳のトレタ、開始6カ月で900店舗の導入達成 - BRIDGE(ブリッジ)テクノロジー&スタートアップ情報

                                                      自身も飲食店「豚組」などを展開する中村仁氏が手がける、新サービス「トレタ」が好評のようだ。公開約半年で導入店舗は900店を超えた。 ※情報開示:筆者の家族はトレタと契約関係にあります 飲食店向け予約台帳サービス「トレタ」は5月13日、受注店舗数が900店舗を超えたことを発表した。外食チェーングループの大庄(「やるき茶屋」や「日本海庄や」などを展開)への約400店舗導入が決まったことが要因で、2013年12月18日のサービスリリース後、約6カ月で1000店舗目前までこぎ着けた。大型導入を実施した大庄ではこれにより紙の予約台帳から順次、電子予約の方式に切り替わることとなる。 トレタはiPadを使った飲食店での予約管理を紙の台帳と同様のオペレーションで実現するアプリ。ただ、頻繁に変わるアルバイトやIT化に追いつけない従業員など、飲食店の電子化というのは往々にして店舗オペレーションが問題になり、他

                                                        飲食店向け予約台帳のトレタ、開始6カ月で900店舗の導入達成 - BRIDGE(ブリッジ)テクノロジー&スタートアップ情報
                                                      • やっぱりカードはエロい方が売上が上がる? ガチャの確率操作、ホントにしてない? ソーシャルゲーム運営に直球で質問してみた【PR】

                                                        突然ですが、ソーシャルゲームってどんなイメージがありますか? 「ソーシャルゲームにカネ使う人は馬鹿」 「ソーシャルゲームなんかゲームじゃない」 「運営が終了したら何も残らないのに」 「あんな女の子のイラストに金をつぎ込むなんて気が知れない」 ――ざっと検索しただけでも、こんな感じのコメントが続々。ソーシャルゲームバブルと言われた一時期に比べればだいぶマシにはなったものの、相変わらずネットでは悪いイメージが根強いようです。 そんなおり、ねとらぼ編集部で「戦国炎舞 -KIZNA-(以下、戦国炎舞)」のPRを担当することに。「戦国炎舞」と言えば、実は知る人ぞ知るソーシャルゲーム界の重鎮。アプリランキングでも、2014年以降ほぼずっと10位以内をキープし続けているという(下図参照)、隠れた化け物タイトルです。 スマートフォン用ゲーム「戦国炎舞」。最大20対20で行われる「合戦」が特徴の、いわゆるソ

                                                          やっぱりカードはエロい方が売上が上がる? ガチャの確率操作、ホントにしてない? ソーシャルゲーム運営に直球で質問してみた【PR】
                                                        • エイプリルフール2017まとめ(公式)|ガジェット通信 GetNews

                                                          2017年4月1日0時から、エイプリルフールネタサイトを更新追記しています。日本インターネットエイプリルフール協会公式まとめです。最新のエイプリルフールネタまとめを見たい方は、ガジェット通信サーバー上の記事をチェックしてください。ガジェット通信のまとめ記事はこちらです。 ■『ドラゴンボール超』に新展開(東映アニメーション) http://www.toei-anim.co.jp/tv/dragon_s/[リンク] 孫悟空たちが経済不況や派閥抗争に挑む「サバイバル新社会人編」がスタート。 ■名探偵ヘイジ(小学館) http://www.conan-portal.com/#newsContent[リンク] 西の高校生探偵・服部平次が『名探偵コナン』をジャック。 ■キャッスマ(グッドスマイルカンパニー) http://www.goodsmile.info/[リンク] 公式サイトがネコだらけに。「に

                                                            エイプリルフール2017まとめ(公式)|ガジェット通信 GetNews
                                                          • イラスト初心者にオススメ!無料で使えるデッサンポーズ集15選 | 俺のトレンド|世の中の今を、今すぐ。

                                                            こんにちは、めいです! なんだかすごく久しぶりに登場する気がします…笑 さて、今回はイラスト初心者さんにぜひオススメしたいデッサンポーズ集15選を紹介したいと思います! 実は私、絵を描くのが趣味で時間があるときには色々なキャラクターを描いています。 ただ、絵を描いていてどうしてもぶつかる壁が… 「思うようなポーズがうまく描けない」 絵を描く人なら誰しも一回はぶつかる壁ではないでしょうか? 頭ではイメージ出来ているのにいざ描こうとすると全然描けない。人間ってこんな関節曲がるっけ? そんな時頼りになるのがポーズ集です。私も何回、何十回とお世話になったことか。 もしかすると見たことあるサイトもあるかもしれませんが、ぜひ最後まで見てってくださいね! と、その前にこちらも紹介。 こっちは有料ではありますが、イラストレーター初心者やアフィリエイター、WEBで仕事をしている人におすすめの画像作成ツール。

                                                            • ヒットしたモバイルゲームでも,5年後生存しているのは7〜8本に1本。“長寿”の秘訣が明かされた「超長期ゲーム運営サミット」をレポート

                                                              ヒットしたモバイルゲームでも,5年後生存しているのは7〜8本に1本。“長寿”の秘訣が明かされた「超長期ゲーム運営サミット」をレポート ライター:大陸新秩序 グリーとファンプレックスは2018年5月10日,モバイルゲーム業界関係者向けのセミナー「超長期ゲーム運営サミット」を東京都内で開催した。本セミナーには5年以上ヒットを維持し続けるモバイルゲームタイトルのキーパーソンが登壇し,主に「マーケティング戦略」「PLチューニング」「ユーザーリレーションシップ」という3つの視点から超長期運営のノウハウを披露した。 会場では,超長期ゲーム運営サミットの責任者であるグリーの馬場貴之氏により本セミナーの趣旨が説明された 長期運営タイトルの市場攻略率とは? セミナーの冒頭では,フラー 事業戦略室長 岡田雄伸氏が,「長期運営タイトルの市場攻略率とは? 3〜5年を振り返って見た市場の難易度」と題したセッションを

                                                                ヒットしたモバイルゲームでも,5年後生存しているのは7〜8本に1本。“長寿”の秘訣が明かされた「超長期ゲーム運営サミット」をレポート
                                                              • 不正なHTMLもパース可能 - Jericho HTML Parser 2.3 | エンタープライズ | マイコミジャーナル

                                                                The Jericho HTML Parser projectは11日(米国時間)、Jericho HTML Parserの最新版となるJericho HTML Parser 2.3を公開した。Jericho HTML Parser(以降、JHP)はJavaで実装されたHTMLパーサライブラリ。不正なフォーマットのHTMLファイルであってもパースが可能なほか、HTMLフォームの高度な操作機能などが提供されている。 JHPはGNU LESSER GENERAL PUBLIC LICENSE Version 2.1のもとで公開されているオープンソースソフトウェア。2.3における主な変更点は次のとおり。 Source.fullSequentialParse()においてキャッシュが空でなかった場合にIllegalStateException例外をスルーせず、自動的にキャッシュをクリアするように処理

                                                                • 解説:「ビジネスのためのSNS」を打ち出したサイボウズLiveの勝算

                                                                  同社社長の青野慶久氏は、「サイボウズLiveの利用者から、招待なしでも登録できるようにしてほしいという要望が多数あった」と話す。 サイボウズLiveは、2009年11月26日から11カ月間に渡り、登録を利用者からの招待によるものに限定していた。今回の自由登録制によって、サイボウズLiveを利用したい人であれば誰もが自由にサービスを利用できるようになる。招待登録時の利用者数は約4万人、約1万2000グループ。自由登録制への切り替えによって一気に利用者増を狙う。 サービス開始からこれまでの利用シーンは、企業間プロジェクトから地域医療の現場、大学などの教育機関まで多岐に渡っているという。そうしたサイボウズLiveの利用事例のいくつかは、東京秋葉原で開催された「CybozuLive Special Event 2010」で示された。 Twitterの活用が話題となっている飲食店「豚組」などを運営す

                                                                    解説:「ビジネスのためのSNS」を打ち出したサイボウズLiveの勝算
                                                                  • 1億円もゲームアプリに課金したユーザーがカリフォルニアにいることが判明

                                                                    かつて雇用されていた会社から横領した事実を裁判で認めた男が、1億円を超える大金をスマートフォンのゲームで散財していたことが判明しました。 California man spent $1 million playing Game of War | Ars Technica http://arstechnica.com/tech-policy/2016/12/california-man-spent-1-million-playing-game-of-war/ アメリカ・カリフォルニア州の45歳の男が雇用主から約480万ドル(約5億5000万円)を横領した疑いで起訴されていた事件で、男は公判内で横領していた事実を認めましたが、その金のうち約100万ドル(約1億1500万円)をスマートフォンゲーム「Game of War」に使っていたことが明らかになりました。 Game of Warは世界規模で

                                                                      1億円もゲームアプリに課金したユーザーがカリフォルニアにいることが判明
                                                                    • ポケラボ決算公告「売上60億円、営業損失1.8億円」ゲームの収益率厳しくなってきてるなぁ

                                                                      ポケラボの決算公告。売上とかも載せてくれている。 売上60億円 営業損失1.8億円 純損失3.2億円 利益剰余金△6.3億円 トップセールスを見ていても、50位以内に1本入っているか入っていないかで、最近は元気が無いイメージ。 でも、おそらくサムザップの「戦国炎舞-KIZNA」をベンチマークに制作したと思われる、「戦乱のサムライキングダム」がジワジワと順位を上げてきているので、今後の動きに注視って感じですね。他にも色々仕込んでそうだし。 しかし、売上60億で利益出ないか・・・。 サイバーエージェント系のアプリボットも売上65億円、営利2.6億、純損失4.6億と、売上同規模で利益が出るか出ないかって感じ。 もちろん各社の戦略(投資フェーズか回収フェーズか)によって見え方は異なるので、売上規模だけで一概には言えないけれど、スマホゲームは利益率が低いビジネスになってきてるなぁ、と。 デジタルコン

                                                                        ポケラボ決算公告「売上60億円、営業損失1.8億円」ゲームの収益率厳しくなってきてるなぁ
                                                                      • “面白くなかった” 乖離性ミリオンアーサーがヒット作へ昇華(前編):召喚★アプリ神 - 週刊アスキー

                                                                        話題のスマホゲームのクリエイターとスクウェア・エニックス安藤武博氏が対談する連載『召喚★アプリ神(ゴッド)』。週刊アスキー本誌で掲載しきれなかったインタビュー内容を3回に分けて掲載します。 第8回は『乖離性ミリオンアーサー』のプロデューサー岩野弘明さんを召喚!(前編、中編、後編) なお、第9回のゲストはサムザップの『戦国炎舞 -KIZNA-』の代表取締役 桑田栄顕さん。追って掲載いたしますのでそちらもよろしくお願いします。 『乖離性ミリオンアーサー』 ■“面白くなかった”乖離性がヒット作へ昇華 安藤武博(以下、安藤):今回は僕の部下でもある岩野を召喚しました。この企画では2回目の登場で、『拡散性ミリオンアーサー(以下、拡散性)』のプロデューサーであり、続編『乖離性ミリオンアーサー(以下、乖離性)』のプロデューサーでもあります。手前みそなので言いにくいんですけど、同一ブランドの続編がリリース

                                                                          “面白くなかった” 乖離性ミリオンアーサーがヒット作へ昇華(前編):召喚★アプリ神 - 週刊アスキー
                                                                        • 発売中止を求める声が数万件も投稿されたらどうする?――無印良品のソーシャルメディア活用

                                                                          日経BP社が主催する「モバイル&ソーシャルWEEK 2013」が7月23日~25日、東京の六本木で開催された。1日目のセッション「SNS時代の経営は3要素+1」で登壇した良品計画 代表取締役社長の金井政明氏は、ビジョン、競争戦略、オペレーションという経営の3要素に、インタラクティブ性を加えた価値あるコミュニケーションを創り出すことの重要性について話をした。 関連記事 戦略のために「数字を作る」のがデータ分析の仕事なのか 戦略はデータ分析に基づくボトムアップ型で策定されるべきものなのでしょうか。それともトップダウンで決められた戦略のために「数字を作る」のがデータ分析の仕事なのでしょうか。 資生堂、店頭サービス強化に向け店舗用iPadに顧客サービス用アプリ3種を開発 国内の店頭支援システム「ビューティー・タブレット」のアプリケーション3種類を開発し、顧客対応を強化することを発表した。 リアル店

                                                                            発売中止を求める声が数万件も投稿されたらどうする?――無印良品のソーシャルメディア活用
                                                                          • 2015年度ゲーム業界決算まとめ(その2)

                                                                            4月1日から翌年の3月31日までの期間は多くの会社で会計年度として使われている。その期間でのゲーム業界上場企業各社の業績をまとめてみた。すでに第1弾の記事は掲載しているのだが,その第2弾をお届けする。今回は,モバイル&ネットワークゲーム中心の会社をピックアップして2015年度の振り返りと今後の展望をまとめてみたい。 なお,プラットフォーマー,一般ゲーム企業については「決算まとめ(その1)」を参照してほしい。 2015年度ゲーム業界各社決算まとめ(その1) ●ガンホー・オンライン・エンターテイメント 徐々に下り坂の感はあるが,まだまだ存在感のあるガンホー。営業利益率は44.6%だ。パズドラ1本というわけではないものの,決算短信などはほとんどがパズドラの話題で埋まっている。パズドラに並ぶタイトルというのはまだ現れていない。 説明会資料より。上のグラフでの第3四半期(ガンホーの決算年度では201

                                                                              2015年度ゲーム業界決算まとめ(その2)
                                                                            • ソーシャルメディア時代のCRM「kizna」--3月末にベータ公開

                                                                              きずなは2月28日、ソーシャルメディア上のやり取りを管理し、CRMのように利用できるサービス「kizna」のパブリックベータ版を3月31日に開始すると発表した。 kiznaは“ソーシャルメディア対応CRM”を標ぼうしている。Twitterなどのソーシャルメディア上でやり取りされる会話のログを保存し、検索したり、タグ付けしたりすることで、企業対個人や個人同士の対話を支援する。 主な機能は4つ。ソーシャルメディア上の会話ログを記録すること、複数のソーシャルメディアを統合すること、ノイズから重要な情報を拾い出すこと、コミュニケーションの内容を分析することだ。 会話ログの保存では、Twitterにおける返信、メッセージを一括して時系列に並べられるのが特徴。自分と相手がこれまでどのような会話をしてきたかを確認できる。たとえばカスタマーサポートの担当者がこの機能を使うと、顧客から前回寄せられた問い合わ

                                                                                ソーシャルメディア時代のCRM「kizna」--3月末にベータ公開
                                                                              • gumiの19億円調達で思うこと。やっぱりお金を稼ぐのは大変だ。

                                                                                国光さん率いるgumiが19億円の資金調達を発表(参考:gumiがフジテレビグループとモバイルゲームの新会社設立、あわせて19億円調達)。 来年飛躍に向けた準備が整いました! 絶対に世界一を獲ってやります!! ちなみにデッド、エクイティ合わせた調達金額が62億円突破しましたw 川本 寛之 お疲れさま!w http://t.co/xgpoLXslJH — 国光宏尚 (@hkunimitsu) 2013, 12月 25 なんとデッドとエクイティ合わせて累計62億円とのこと。凄い。日本もまだまだお金が集まりますな。チャレンジャーにとってはありがたい。 で、これまた僕が腹黒い性格なのでドライに見ると、「19億円の調達が必要だった」と取れる訳で。スマホゲームって数十億簡単に稼げそうなイメージ持っている人多そうですが、ウハウハな会社本当に一部なんですよ。 9-bitさんの記事が面白いのですが、 その点

                                                                                  gumiの19億円調達で思うこと。やっぱりお金を稼ぐのは大変だ。
                                                                                • 1日90分に集中する大量アクセスをさばく!スマホゲームのレスポンス高速化の手法とは | SELECK

                                                                                  今回のソリューション:【Redis(レディス)】 〜累計420万ダウンロードを突破したスマホアプリのレスポンス速度を改善した、「Redis」や「Kibana」 の使い方〜 BtoCのネイティブアプリやWebサービス、その中でも特にスマートフォンゲームの運用で大きなポイントになるのが、レスポンス速度だ。1秒に満たない反応の遅れでも、ユーザーに「遅い」というネガティブな印象を与えかねない。0.01秒でもレスポンス速度を上げるために、サービスを開発するエンジニアは日々格闘している。 累計420万ダウンロードを突破し、App Storeゲーム売上ランキングでは最高2位を記録した「戦国炎舞 -KIZNA-(文中では『戦国炎舞』)」や「戦国サーガ」といったスマートフォンゲームを運用する株式会社サムザップも同様だ。 同社では、オープンソース「Redis」をオンメモリで活用するデータベースの構築や、パフォ

                                                                                    1日90分に集中する大量アクセスをさばく!スマホゲームのレスポンス高速化の手法とは | SELECK