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  • 【注意喚起】第三者のQiitaのコピー記事で飯を食っているかもしれないサイトについて... - Qiita

    見つけた タイトルをそのままGoogleで検索したら同じ記事が出てきました。 Qiitaの色んな方の記事タイトルをGoogleで検索したら全く同じタイトルの記事がやや高確率で検索上位に出てきました。 私は怪しいと思ったので、軽く調べることにしました。 そのサイト のんのん技術ブログ 怪しい 別ドメイン(←まぁ本人かもしれんし...) タイトルと記事が全く同じ 投稿記事元のユーザがバラバラ →同一人物が運営しているとは思えない サイト運営者の情報不足 Aboutページ→信頼性がない プライバシーポリシー→なし お問い合わせ→連絡手段なし 広告ばっかり タイトルと記事が全く同じ 左←問題のサイト 右→Qiita プライバシーの保護のため、ぼかしています。 リンクも画像ソースも同じ。 多少デザインを加えていますね。 投稿記事元のユーザがバラバラ どれだけコピーされているか相手の記事の一部を示しま

      【注意喚起】第三者のQiitaのコピー記事で飯を食っているかもしれないサイトについて... - Qiita
    • 機械学習を使ってUIを補完するAppleの研究の紹介 - dely Tech Blog

      TRILL開発部のiOSエンジニアの石田です。 今年もdelyではアドベントカレンダーを行っており、本記事はその2日目の記事となっています。 昨日の1日目の記事は奥原さん (@okutaku0507) の「プロダクトマネージャー3年目の教科書」という記事でした。delyのエースPdMである奥原さんによる大作となっていますので是非ご覧ください。 本記事では、機械学習を使ってUIを補完するAppleの研究について紹介します。 AppleはMachine Learning Researchで機械学習に関する様々な研究を発表しています。 その多くはコンピュータビジョンや音声・テキスト認識のような研究なのですが、機械学習xUIという研究も行っております。 本記事ではその中でも、アプリのスクリーンショット(画像)から機械学習を使ってUIコンポーネントを認識し、アクセシビリティ機能を補完するMaking

        機械学習を使ってUIを補完するAppleの研究の紹介 - dely Tech Blog
      • 【Unity】失敗するゲーム開発には〇〇がない | CyberAgent Developers Blog

        株式会社サムザップのオオバ(@ohbashunsuke)です。 Unityでゲームを作っているときに感じる違和感。 な〜んかうまくいっていないような気がすることありませんか。 メンバーはそろっている 仕様も決まっている 機能は量産体制に入っている 特に気になるのはUI系の不具合が多いこと。 機能が作られる度に不具合件数が増加。 「これからさらに機能は増えていくけど、 大丈夫かしら?」 と懸念を感じているあなた。 それ、大丈夫じゃないです!! でもそこに気づいたあなたはスゴイ もしかするとUIのルールが整わないうちに、 全軍前進しているのかも知れません。 UIのルールとは「UIレギュレーション」とも呼ばれます。 UIデザイナーとエンジニアが共通言語として 理解し合う必要があるくらい重要。 つまりUIレギュレーションがないと お互い会話さえできない状態なのです。 この記事では、 なぜUIレギュ

          【Unity】失敗するゲーム開発には〇〇がない | CyberAgent Developers Blog
        • ミラティブのプロダクト開発体制と組織を解説する: The Mirrativ Model, Autumn 2021 - Mirrativ Tech Blog

          はじめに みなさまお久しぶりです、前回記事を書いたのが1年前というよこて @n0mimono です。今回はミラティブのプロダクト開発の体制的な話を書いてみようと思います。 ミラティブではMirrativというサービスを作り、運営していますがこれをどういう体制で作っているのかというお話です。開発フローとか技術的な話というより、どういう組織構造で作ってるのか、あるいは開発するものをどう決めているのかというあたりを語ります。(開発フローってどうなってんの?みたいな話は他の誰かが書いてくれるはず!) 先にネタバレするとこの記事はこの本の影響を受けています。 www.amazon.co.jp 本の影響を受けて開発体制をつくったというわけではなく、少しずつ改善していって後から振り返ったら「あれこれ似たようなことやってるな・・」という感じですね。 プロダクト開発と体制 The tribes ミラティブの

            ミラティブのプロダクト開発体制と組織を解説する: The Mirrativ Model, Autumn 2021 - Mirrativ Tech Blog
          • あてっこ!ぷにまるずを支える技術紹介 〜モバイルWebGLの開発事例〜 - Mirrativ Tech Blog

            Unityエンジニアのいも(@adarapata)です。 みなさんはUnityでWebGLプラットフォーム開発していますか? ミラティブでは先日「あてっこ!ぷにまるず」というライブゲームをリリースしました。 これはモバイルブラウザで動くWebGLです。 PCブラウザ想定のWebGLは多くありますが、モバイルブラウザを想定したゲームはあまり多くはありません。 いざ開発しようとしてもそもそも動くのか?このライブラリは対応しているのか?要求水準は満たせるのか?といったさまざまな課題が待ち受けているでしょう。 本エントリーでは、あてっこ!ぷにまるず(以下ぷにまるず)を実際にリリースするにあたって利用したライブラリの簡単な紹介や、ちょっと気をつけるポイントなどを紹介していきます。 個別の技術スタックに関する話は別途エントリを書いていくので、ここでは全体のサマリーと簡単な選定理由などに留めておきます。

              あてっこ!ぷにまるずを支える技術紹介 〜モバイルWebGLの開発事例〜 - Mirrativ Tech Blog
            • 第626回 UbuntuでもSteamのWindowsゲームを! | gihyo.jp

              Valve社が運営しているゲーム配信サービス「Steam」は、UbuntuをはじめとするLinuxディストリビューションで動くゲームはもちろん、インディーズから有名タイトルまでさまざまなWindowsゲームを配信しています。今回はこのSteamをUbuntu 20.04 LTSにインストールする方法やWindowsゲームをUbuntu上でプレイする方法を紹介しましょう。 SteamとUbuntuとProton 「Steam」はValve社が運営しているゲーム配信サービスです。ユーザーはSteamクライアントをインストールしておけば、Steamにアップロードされたゲームを購入・インストールできます。さらにユーザー間のコミュニケーションや、実績システム、ゲーム実況など据え置き型ゲーム機に負けない機能を備えた、ゲームプラットフォームとなっています。2012年にはUbuntuのサポートが発表され(

                第626回 UbuntuでもSteamのWindowsゲームを! | gihyo.jp
              • 最高のゲームエンジンはどれか?:Unityはあなたに向いているのか

                広く使用されているUnity TechnologiesのUnityエンジン,インディーズとモバイルゲーム開発のリーダーへの詳細なガイド。 業界に入ったばかりのデベロッパにとって,最高のゲームエンジンを選ぶのは困難な作業だ。ここでは,最も人気のあるゲームエンジンの1つである Unityに関する話題を多く取り上げるので,プロジェクトに適切なゲームエンジンかどうかを確認してほしい。 このページですべての主要なゲームエンジンに関するその他の詳細なガイドを読むことができる。 EGXでRezzedゾーンを見渡すと,Tea for Twoの共同創設者Garry Williams氏が,ショーフロアに出展するインディーズ開発者の99%がおそらくUnityを使用しているとジョークを飛ばしてくる。 この発言を厳密な事実で裏付けることは困難だが,Unityに関しては間違いなく最も一般的な信じられている。このエンジ

                  最高のゲームエンジンはどれか?:Unityはあなたに向いているのか
                • 2021年1月時点におけるUnityのVR開発環境を取り巻く状況

                  TL;DR OpenXR や Unity XR Tech Stack といった統一的な XR 開発環境を創出する試みが行われている とはいえまだまだ移行の最中ということもあり、 SteamVR のようにゴチャついているところもある ベンダーの方針 Unity XR Plug-in Framework の導入をデベロッパーとハードウェアベンダーに要請している build-in XR ( ProjectSetting > Player > XR で有効にできる Unity の XR SDK マネジメントフレームワーク)は廃止される XR Plug-in Framework によって XR デバイスのレンダリングや入力を抽象化し、プラットフォームによらない統一的な API を提供する XR Plug-in Framework を前提として XR Interaction Toolkit が用意され

                    2021年1月時点におけるUnityのVR開発環境を取り巻く状況
                  • 5日間で同期メンバーとgRPCを使ったリアルタイム通信ゲームを作ってみた - Qiita

                    はじめに #おうちハッカソンというものに同期と参加して、gRPCを使ったリアルタイム通信ゲームを作りました。 これは、ゲームクライアントを作った人間の視点での話になります。私はサーバサイドを担当していないので、サーバサイドをやってくれた人が記事を投稿してくれることを期待しています。 自己紹介 Twitter @AblerBiri Github Gamu2059 サイバーエージェント21年度入社予定 Unity、ゲームクライアント系がメインフィールドのエンジニア プログラミング歴だけだと7年くらい おうちハッカソン https://connpass.com/event/174573/ @at_sushi_atさんが主催されたハッカソンです。 内定者同士でリモート飲み会をした時に、「なかなか交流できないからハッカソンとかやって交流したいね」という意見が出ていました。 ちょうどその時にこのハッカ

                      5日間で同期メンバーとgRPCを使ったリアルタイム通信ゲームを作ってみた - Qiita
                    • FlutterとKotlin/Nativeで作る クロスプラットフォームは実現出来るのか? 〜プロローグ編〜 - Speaker Deck

                      Transcript FlutterͱKotlin/NativeͰ࡞Δ ΫϩεϓϥοτϑΥʔϜ͸࣮ݱग़དྷΔͷ͔ʁ ʙϓϩϩʔάฤʙ KotlinѪ޷ձ x GDG Kyushu~෱Ԭͱ౦ژͷKotlinษڧձίϥϘ~ (2020/01/25) @kurun_pan About me @kurun_pan @Kurun-pan Software Engineer @Sony Linux / Android /εϓϥτΡʔϯΛѪ͢ΔΤϯδχΞ Kurun / ͘ΔΜ ຊ೔ͷ಺༰͸Flutter + Kotlin/Nativeͷ ҙຯ౳ਂ͘ߟ͑ͣʹௌ͍͍ͯͩ͘͞ • ֓ཁ ‣ Flutter + Kotlin/NativeͰ࣮ݱ͍ͨ͜͠ͱ ‣ Flutterͱ͸ʁ ‣ Kotlin/Nativeͱ͸ʁ • Kotlin/Nativeʹ͍ͭͯ ‣ ίϯύΠϥͷ࢖͍ํ (without Gradle

                        FlutterとKotlin/Nativeで作る クロスプラットフォームは実現出来るのか? 〜プロローグ編〜 - Speaker Deck
                      • Unity製ゲームのパフォーマンスを最適化する方法を体系的に学べる『Unity Performance Tuning Bible』をサイバーエージェントが無料公開&オープンソース化!【Unity】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]

                        はじめに ちょっと前にあのサイバーエージェントが『Unity Performance Tuning Bible』という Unity製ゲームのパフォーマンスを最適化する方法を体系的に学べる書籍(のPDF)を なんと無料公開&オープンソース化しました! ちなみにダウンロードはGitHubのリリースページからpdfの所をクリックするだけ。 試しに軽く読んだのですが、とにかく読みやすく分かりやすく、 目次が綺麗に整理されてるので気になった一部だけ読むみたいなのもしやすいです。 中身も原因の切り分け方やツールの使い方という初歩的な事から、 アセット設定、物理演算、UIなどの各種項目における注意点、 DOTweenやUniRxと言った有名なサードパーティ製ツールの話まで 本当に多種多様かつ、汎用的な内容となっています。 Unity初心者はもちろん、ある程度Unityに慣れた人でも知らない項目はあると思

                          Unity製ゲームのパフォーマンスを最適化する方法を体系的に学べる『Unity Performance Tuning Bible』をサイバーエージェントが無料公開&オープンソース化!【Unity】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]
                        • プロダクト開発を支えるデザイナーのお仕事 編集部がおすすめする、GWに読んでおきたい5選

                          UI/UXデザイナー、ゲームデザイナー、3DCGデザイナーなど、エンジニアと同様、職種が多岐にわたるデザイナーの仕事。プロダクトやサービスを開発するうえでは、エンジニアとデザイナーが一緒に仕事をすることも少なくはありません。 今回は、ログミーTech内からデザイナーに関する記事を5つピックアップ。プロダクト開発やキャリアに役立つ5選をお送りします。 デザイナーにおすすめ記事(1) 「UXデザインを考えるより作っちゃったほうが早いだろう」 作っては壊しを繰り返してできた「ほぼ日の學校」 「Designer Meetup」は、株式会社グッドパッチが主催するデザイナーのためのオンラインイベントです。今回のテーマは「デザイナーの専門性とキャリア」。ここで登壇したのは、株式会社A.C.O.の石井氏。A.C.O.で活躍するデザイナーのキャリアの変遷について発表しました。 1記事目は、「デザイナーの専門

                            プロダクト開発を支えるデザイナーのお仕事 編集部がおすすめする、GWに読んでおきたい5選
                          • 新星・国産クラフトサバイバルゲーム『Omega Crafter』は、ほぼエンジニアのみのチームが“先行事例”を研究しまくって作った。ITベンチャーのゲームチームが目指す遊びやすいクラフトサバイバル - AUTOMATON

                            ディープラーニングなどのAI技術の実用化を進めているPreferred Networksは、オープンワールドクラフトゲーム『Omega Crafter』のオープンベータテスト(OBT)を12月2日に開始した。対応プラットフォームはPC(Steam)。 『Omega Crafter』はオープンワールドで繰り広げられるサバイバルクラフトゲームだ。舞台となるのはゲームの中の世界。そこでは謎の妨害プログラムがあり、ゲームの開発が難航しているという。プレイヤーはゲームを完成させるため、相棒のグラミーとともに冒険や街づくり、ボスの討伐などをおこなうこととなる。 本作ではサバイバルクラフトにおけるさまざまな要素を、グラミーにプログラミングとして命令を実行させることにより自動化や効率化が可能。ところで本作を手がけるPreferred Networksといえば、前述したようにAI技術系のベンチャーだ。いわゆ

                              新星・国産クラフトサバイバルゲーム『Omega Crafter』は、ほぼエンジニアのみのチームが“先行事例”を研究しまくって作った。ITベンチャーのゲームチームが目指す遊びやすいクラフトサバイバル - AUTOMATON
                            • 給料が安い

                              ここ数か月、これを書こうか書くまいかずっと悶々としてたんだけど、 新年会という名目で久々に地元の友人と飲んで近況報告をした際に、 「給料が安くて結婚はおろか婚活どころじゃないんだよ!」の【安い】の目安が、話し相手とも大幅にズれていることを再確認したのでやっぱ書く。 スペック職業:IT業界 年齢:アラフォー 男 独身 彼女なし 年収:たしか240万。 月給は17.5万/月(みなし残業代含) ※この金額でも過去のキャリアでいちばん高い 貯金:雀の涙程度、借金はない 転職回数:5回くらい 主にやってきた仕事・金融系BtoBシステムの開発、運用保守 ・中小企業の社内グループウェアの提案 → 設計 → 開発 → 運用保守 の全工程 ・中小企業の「システム周り何でもみてくれる人」的な役回り ・特殊商材のBtoCサイトの販売システムのディレクター、UI設計、運用保守 ・エンタメ界隈のwebサイト フロン

                                給料が安い
                              • ZLogger - .NET CoreとUnityのためのゼロアロケーション構造化ロガー

                                Cy#の河合です。今回、.NET CoreアプリケーションとUnityのために新しく「ZLogger」というロガーを公開しました。非常に高速、かつ、以前に紹介したZStringをバックエンドに持つことにより、文字列整形時のアロケーションをなくしています。主に .NET Core 向けに開発したものですが、Unity(IL2CPPやモバイル環境を含む)でも動くように調整してあります。 GitHub – Cysharp/ZLogger 特にコンテナ化において、標準出力は重要です。例えばDatadog LogsやStackdriver Loggingは、コンテナの標準出力から直接ログを収集します。Thw Twelve-Factor App – XI. Logsの項でも、標準出力への書き出しが推奨されています。そのような中で、ローカル環境用の装飾過多なログや、低速なConsole.WriteLin

                                  ZLogger - .NET CoreとUnityのためのゼロアロケーション構造化ロガー
                                • ゲーム会社の仕事内容を49種類、紹介します【ゲームクリエイターの職種】|GC Career

                                  AMAGAMI この記事では、ゲーム会社の仕事内容を全部で49種類紹介します! 1人が1つの仕事内容しか担当しないというわけではなくて、人数の少ないチーム開発では複数の仕事を兼任けんにんすることもあります。 それに対して、人数の多いチーム開発では1人が1つの仕事内容を専門とすることが多いです。 実際にゲーム会社の採用情報を見てみると、1つの仕事内容に専用の職種しょくしゅが用意されていることもあります。 メジャーなものから業界人以外はあまり聞き慣れないものまで、たくさん集めてみました。ぜひこの機会にゲーム会社の仕事について、くわしく知って頂ければと思います! ゲーム会社によって仕事の名前や仕事内容の範囲が変わります。ここに挙げているのはあくまで一例なので、その点はご了承下さい。 企画職の仕事 ディレクター 映画でいうところの監督かんとくにあたる存在です。ゲーム開発の現場では制作の指揮をとるリ

                                    ゲーム会社の仕事内容を49種類、紹介します【ゲームクリエイターの職種】|GC Career
                                  • 「ウマ娘と二人三脚で夢を叶える喜びを」 アートディレクターが語る「ウマ娘の実在感」の描き方 | Cygames Magazine(サイマガ)

                                    アニメやマンガ、音楽などさまざまな展開を行ってきたクロスメディアコンテンツ『ウマ娘 プリティーダービー(以下、ウマ娘)』。ついにリリースされたゲームの開発秘話を、アートディレクターに直撃取材!“ウマ娘”という存在を輝かせるためのこだわり、「競馬」という競技に対する開発陣の想いなど、さまざまな話を盛りだくさんでお届けします。 2014年入社。『プリンセスコネクト!Re:Dive』の開発を経て、2018年から『ウマ娘 プリティーダービー』のプロジェクトに参加。現在はゲーム全体のアートディレクションを手がける。 開発の軸は「実在感」 ウマ娘と一緒に成長する、胸の熱くなるタイトルを目指して 実在の競走馬をモデルにした女の子たちが、全速力のレースを繰り広げる本作。プロジェクト全体で大切にしていたコンセプトはありましたか? 色々ありますが、「実在感」をしっかり表現することを念頭に置いていました。 「実

                                      「ウマ娘と二人三脚で夢を叶える喜びを」 アートディレクターが語る「ウマ娘の実在感」の描き方 | Cygames Magazine(サイマガ)
                                    • アプリ開発を支える10個のDangerレシピ - Mirrativ Tech Blog

                                      こんにちわ。shogo4405です。普段は、ミラティブで開発しながら、余暇にOSSのHaishinKit*1をつくっています。本エントリーは普段UI開発を行なっているクライアントエンジニア向けに、ミラティブで導入しているDangerの実践レシピを公開いたします。 はじめに Dangerとは「Pull Requestの作法を形式化して指摘を自動化」するツールであり、採用している開発者の方も多いのではないでしょうか。Dangerの導入にあたってはDangerで始めるPull Requestチェック自動化 - コネヒト開発者ブログを参考にして導入いたしました。ありがとうございます。 ミラティブ社でも形式的なチェックは基本的にDangerに任せるにようしています。本エントリーでは、開発現場のあるある指摘内容をレシピ集という形でまとめました。 レシピ1:githubの更新があった箇所のみ指摘する 定

                                        アプリ開発を支える10個のDangerレシピ - Mirrativ Tech Blog
                                      • neue cc - C#のasync/await再考, タイムアウト処理のベストプラクティス, UniTask v2.2.0

                                        お題を3つ並べましたが、記事は逆順で書いていきます!というわけで、UniTask v2.2.0を出しました。改めてUniTask v2とはUnityのためのゼロアロケーションasync/awaitと非同期LINQを実現するライブラリで、とv2リリース時の解説記事を貼っつけましたが、ちょいちょい細かい改善を続けてまして、今回v2.2.0になります。 PlayerLoopへのループ挿入のカスタマイズ対応 現状のUnityはPlayerLoop上で動いていて、Unity 2020.1のリストをここに置いておきましたが、デフォルトでは120個ぐらいのループがエンジンから駆動されています。UpdateループだけでもScriptRunBehaviourUpdate, ScriptRunDelayedDynamicFrameRate, ScriptRunDelayedTasks, DirectorUpd

                                        • 盛り上がれFlutter3

                                          Flutter3来た 5月11日でGoogle先生のI/O会議で、Flutter3発表しましたね。 Flutterのファンとして、フォローすべき内容で間違いありません! 早速、今回のアップデートを軽くリストアップしようと思います。 完全なるクロースプラットフォーム 今回はLinux・MacOSのアプリがサポート対象となり、ついに、 Android、iOS、Web、Windows、Linux・MaxOSの全プラットフォームのサポートを達成しました。 Flutter2はWindowsで、Flutter3はLinux、次のFlutter4はFuchsiaOSじゃない?(ありだね 今回のサポートOS追加によって、PlatformMenuBarというWidgetは追加されました、主にMacアプリを使うときのメニューですね。 まぁ、何より、おめでとうございます。 ちょっと待って、Reactも全部のプラ

                                            盛り上がれFlutter3
                                          • グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2020 - Qiita

                                            はじめに 毎年恒例のグローバルゲームジャム。今回も参加してきたのでそのまとめを書きます。 2016 -> グローバルゲームジャムでクラス設計をやったらスムーズに開発が進んだ話 2017 -> グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2017 2019 -> グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2019 グローバルゲームジャムとは GGJとは全世界同時に行われるゲームジャムのことです。ようするに、世界規模のゲーム開発ハッカソンです。 プログラマ、デザイナ、プランナ、グラフィッカなどさまざまな役職の人をごちゃまぜに、3~8人程度のチームを組み、48時間でゲームを作ろうというイベントです。(前回のコピペ)(前回のコピペ)(前回のコピペ) 今回も「ヒューマンアカデミー秋葉原会場」に参加しました。 ゲームの概要 今年のテーマ 今年のテーマは「REPAIR」でした。シンプルにわかりやすいテ

                                              グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2020 - Qiita
                                            • 「オープン」なメタバースの作り方 | 後編

                                              はじめに前回の記事ではオープンとクローズドの違いやオープンメタバースを作る上での障壁について説明しました。今回はオープンメタバースの作り方について解説します。 オープンメタバースのキーワードは、相互運用性(interoperability)、クロスプラットフォーム、アイデンティティ、分散型な社会。最初におさらいとして、オープンメタバースとは何か?、そこを作る上でのコアなインフラ、デジタルとフィジカルな世界の繋ぎ込み、インフラを作っているサービス紹介、人気になるまでの課題、そして最後には面白いユースケースなど話をしたいと思います。 今回の記事は、数少ないオープンメタバースの第一人者のCrucibleのCEOであるライアン・ギルさんとの実際の会話や彼がVenture Partnerとして所属していたOutlier Venturesの考えを元にしています。 オープンメタバースとは何か?そもそもメ

                                                「オープン」なメタバースの作り方 | 後編
                                              • LogLog Games

                                                The article is also available in Chinese. Disclaimer: This post is a very long collection of thoughts and problems I've had over the years, and also addresses some of the arguments I've been repeatedly told. This post expresses my opinion the has been formed over using Rust for gamedev for many thousands of hours over many years, and multiple finished games. This isn't meant to brag or indicate su

                                                • Mirrativでのビジュアルスクリプティング(Bolt)活用事例とテクニック - Mirrativ Tech Blog

                                                  こんにちは、ミラティブUnityエンジニアの菅谷です。 ミラティブでは先日Mirrativアプリ内で遊べるライブゲーム「エモモランあーるぴーじー」をリリースしました。 運営配信に遊びにきてくださって ありがとうございました🥳✨ あのゲームに、新たなシリーズが──⁉️ ⚔🏃‍♂️#エモモランあーるぴーじー🏃‍♂️⚔ ミラティブで開発中の #新作ライブゲーム🎮の✨超✨極秘映像🎥を 🎉Twitterでもお披露目🎉 ぜひRTして、ミラ友さんにも教えてあげてくださいね🐰💨 pic.twitter.com/H80ANnVLIq— ミラティブ@スマホ1台でゲームプレイ配信! (@mirrativ_jp) 2022年4月6日 エモモの衣装やアイテムを装備、強化して敵を倒しながらステージを進んで行くランゲームです。 エモモで遊べるオリジナルのゲームで、全てミラティブが開発しています。 ゲー

                                                    Mirrativでのビジュアルスクリプティング(Bolt)活用事例とテクニック - Mirrativ Tech Blog
                                                  • オープンメタバースの必要性|前半

                                                    はじめにどの大手テック企業のCEOが注目しているトピックがある、それは「メタバース」。次世代インターネットと言われているメタバースに関わることは、未来の経済に参加することに等しい。特に最近では、フォートナイトがゲーム領域以外でも人気になり、Robloxの上場によって「メタバース」という単語が飛び交うようになった。下記のグラフは、Pulsarによる2020年1月〜11月までに「メタバース」についての言及数。 引用:Packy McCormick最初に訂正しておくと、バズワードになり始めている「メタバース」は使われ方が間違っているケースが多くなっている。説明しづらいものだからこそ、フワッと使われるケースが多く、「〇〇がメタバースだ」みたいな発言も多く見る。実際はほとんどの「メタバース」の単語が使われる時はメタバースではなく、ビデオゲームやオンラインの体験の話にしか過ぎない。それはFaceboo

                                                      オープンメタバースの必要性|前半
                                                    • VTuberのリアルタイム配信における臨場感の演出について|福田一行

                                                      初めてnoteを書きます。 今回はVTuberのためのリアルタイム配信システムとしてのホロライブのこだわりについて書きたいと思います。 久々に文章を書くので拙い部分が多々あるかと思いますがご了承ください…。 先日「ときのそら誕生日後夜祭ライブ」にてホロライブの新しいライブステージのお披露目が行われました。 今回、お披露目になったライブステージはホロライブメンバーが誰でも扱える汎用ステージになっており、今後、バーチャルライブがいつでも誰でもできるように開発しています。 ホロライブのシステムは基本的にリアルタイム配信に特化して作られており、そこにはリアルタイム配信ならではのいくつかのこだわりがありますが、今回は臨場感の演出について書いていきたいと思います。 カメラワークによる空間の演出VTuberのリアルタイム配信は、映像越しだとしても、そこにVTuberが今いる感を伝えることが重要となり、そ

                                                        VTuberのリアルタイム配信における臨場感の演出について|福田一行
                                                      • Unityタイトルにおけるシーン設計での技術的負債の返済例 | CyberAgent Developers Blog

                                                        GOODROIDでリードエンジニアをさせて頂いています及川です。 今回は技術的負債を設計で返済した経験をもとに、 負債化した原因から全シーン単一起動可能な設計によって解決に経った経緯を書きました。 負債の顕著化 技術的負債は、ネストの深いシーンのデバッグ工数が爆増という形で顕著化しました。 シーン起動に必要なデータがシーン依存になっており、インゲームのたった一行の変更ですら、特定手順のシーン起動によって必要な情報を構築しなければ確認ができない状態でした。 負債化した原因 負債化した原因は、肥大化しやすい設計です。 旧設計でシーン遷移を行うためには、Use Case経由でServiceを叩いて任意のStorageに状態を持たせる必要がありました。 次のシーンに必要なデータの保存フォーマットがシーン毎に異なるため、接続するシーン同士でユニークな実装が求められていたためです。 実装としては、汎用

                                                          Unityタイトルにおけるシーン設計での技術的負債の返済例 | CyberAgent Developers Blog
                                                        • ソースコード大公開!SYNC2022リッチなUI演出の解説をします 〜 その1

                                                          2022年 10月26日に行われたUnity SYNC2022にて「UIもshaderで盛る! 〜 shaderとanimationで作るリッチなUI演出」というタイトルで公演させて頂きました。 沢山の方に見て頂き、現在(2022年12月22日時点)Unity SYNCの講演動画の中では再生数がTOPになっております。(スライドはコチラです) 講演にご参加いただいた皆様には、改めて御礼申し上げます。 解説記事を公開するにあたり、実際に動作するサンプルUnity Projectを用意しました。弊社githubリポジトリにて公開しています。 (処理に間違いがあれば、ご指摘いただけると幸いです) これから何回かに分け、サンプルの公開とその解説を書いていこうと思います。 サンプルUnity Projectをご覧になりながら読んで頂けると、より理解が深まるかと思います。 今回は下記の項目に関してサン

                                                            ソースコード大公開!SYNC2022リッチなUI演出の解説をします 〜 その1
                                                          • 【Unity】Googleドライブとスプレッドシートでお知らせ機能実装(専用サーバー不要) - Qiita

                                                            本記事で出来るコト お知らせ機能を「Googleドライブ」と「Googleスプレッドシート」で作ります。 はじめに ゲームクリエイターのべすとまんです。 突然ですが、自分の開発するゲームに「お知らせ」を実装したくなることありませんか? 本記事では、Googleドライブとスプレッドシートを使用し、Unity製のゲームへお知らせ機能を実装する方法を紹介します。 もちろん専用のサーバーを用意する必要もありません! 注意点 キャッシュせずに実行するたびに画像をダウンロードする方法のため、容量の大きい画像を指定すると通信料が大きくなる可能性があります。 600ユーザー以上からのアクセスがあるとアクセス制限がかかる、などのGoogle側の制限(参照: 共有ドライブの制限)があるため、大規模ゲームへの実装は非推奨となります。 Googleへのアクセスができない環境での動作確認は行っておりません。 たまに

                                                              【Unity】Googleドライブとスプレッドシートでお知らせ機能実装(専用サーバー不要) - Qiita
                                                            • Unityのパフォーマンスチューニングを体系的に学べる書籍『Unity Performance Tuning Bible』刊行による社内技術力強化施策の紹介 | CyberAgent Developers Blog

                                                              Unityのパフォーマンスチューニングを体系的に学べる書籍『Unity Performance Tuning Bible』刊行による社内技術力強化施策の紹介 ゲーム・エンターテイメント事業部では、Unityにおけるパフォーマンスチューニングに必要な知識を体系的にまとめた書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』を社内向けに刊行しました。 本記事ではこの取り組みの概要と、300ページに及ぶ書籍の一部を紹介します。 パフォーマンスチューニングバイブルの概要 モバイルゲーム開発においては、常にパフォーマンスを意識した開発を行う必要があります。 これが不十分だと、メモリ圧迫によるクラッシュやFPSの低下、ロード時間やダウンロード時間の増大といった深刻な問題がもたらされます。 このようにパフォーマンスチューニングに関する知識は重要ですが、その一方で体系的な学習が難しいという問題があります

                                                                Unityのパフォーマンスチューニングを体系的に学べる書籍『Unity Performance Tuning Bible』刊行による社内技術力強化施策の紹介 | CyberAgent Developers Blog
                                                              • スマホ向けオンラインツールアプリ開発で対応したこと・アセットなど総まとめ【Unity】|アマガミナブログ

                                                                この記事では、Unityを使って1人で開発したツールアプリ『リモートダイス3D』で対応したことや、使ったアセット・ライブラリなどをひたすら列挙していきます。 このアプリ特有の話はあまり出てこないので、ダイス系のアプリを触ったことがない方(が圧倒的に多いですよね)でも参考になるでしょう。いろいろな技術要素が含まれています。 「そんなアセット・ライブラリもあるんだ」「それは自分のアプリでも対応してみようかな」と知見を広げるきっかけになれば幸いです。 僕には売れるアプリの作り方は分かりませんがプロダクトを完成させる知識と技術だけはありますので、技術面を中心とした内容になっています。 各項目は詳しく説明しているものもあれば物足りない感じに留めているものも多いので「このあたりもうちょっと詳しく知りたい」というものがあればTwitterでシェアして頂くか、はてブのコメントを付けてもらえれば詳細記事が出

                                                                  スマホ向けオンラインツールアプリ開発で対応したこと・アセットなど総まとめ【Unity】|アマガミナブログ
                                                                • 日本のインディーゲーム開発者の現場から 第1回:ガンダム、マクロス好きで知られるゲーム業界20年のベテランtake氏が贈る、可変ロボットが登場するフライトオープンワールドRPGゲーム。Blender、Unreal Engine 4を活用

                                                                  TOP 連載 日本のインディーゲーム開発者の現場から 第1回:ガンダム、マクロス好きで知られるゲーム業界20年のベテランtake氏が贈る、可変ロボットが登場するフライトオープンワールドRPGゲーム。Blender、Unreal Engine 4を活用 2023/04/12 日本のインディーゲーム開発者の現場から 第1回:ガンダム、マクロス好きで知られるゲーム業界20年のベテランtake氏が贈る、可変ロボットが登場するフライトオープンワールドRPGゲーム。Blender、Unreal Engine 4を活用 ゲーム開発環境のオープン化や販路の整備によって切り開かれた、個人・小規模チームでゲームをつくって配信する「インディーゲーム開発者」という生き方。本連載は、日本でインディーゲーム開発者として活躍する人々を紹介し、どのようにしてゲームをつくり、どうしてゲームという表現を選んだのかを聞くシリー

                                                                    日本のインディーゲーム開発者の現場から 第1回:ガンダム、マクロス好きで知られるゲーム業界20年のベテランtake氏が贈る、可変ロボットが登場するフライトオープンワールドRPGゲーム。Blender、Unreal Engine 4を活用
                                                                  • 軽量DDDではじめるゲーム開発 ドメイン駆動設計の基本と実践を解説

                                                                    2019年10月23日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第28回となる今回のテーマは「形から入ったドメイン駆動設計によるゲーム開発の光と闇」。株式会社Nextat取締役・中榮健二氏が、ドメイン駆動設計(DDD)をゲーム開発に取り入れた事例を語りました。登壇資料はこちら ドメイン駆動設計によるゲーム開発の光と闇 中榮健二氏(以下、中榮):最初にいきなりなんですが、お詫びと訂正から。 サブタイトルに「DDDは果たしてゲーム開発に向いているのか!?」と書いていただいたんですけど、本日はDDDの核心部分の話はしません。この煽り文の答えが出ないことをお詫びして訂正いたします。すみませんでした。 (会場笑) 自己紹介です。株式会社Nextatの取締役の中榮と申します。取締役と書

                                                                      軽量DDDではじめるゲーム開発 ドメイン駆動設計の基本と実践を解説
                                                                    • 究極の?トランザクションスクリプト用言語Verse | フューチャー技術ブログ

                                                                      Unreal Engineで有名なEpic Gamesが、現在開催中のGDC(Game Developer Conference)でVerseの詳細を解説しており、その動画が公開されています。 ドキュメントもすでに公開されています。 https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/verse-language-reference 現在処理系は、Unreal Editor for Fortnite(UEFN)の中に組み込まれているようですが、Windowsにしか対応していません。ちょろっと動かした程度で、まだコードをしっかり書いてはなくて、プレゼンを見た感想で書いているので、いろいろ間違ったところとかもあるかもしれませんが、そういうのはご指摘いただいたり、Pull Request(ブログの上の鉛筆アイコンで送れます)を出してもらえれば、と

                                                                        究極の?トランザクションスクリプト用言語Verse | フューチャー技術ブログ
                                                                      • ZLogger v2の新ストラクチャードロギング体験 - hadashiA

                                                                        ゆで卵を食べるときは塩をかけるのと同じように、サーバを書くときはストラクチャードロギングをするのが当たり前といった状況になった昨今。世界のロガーたちはキー/バリュー形式の構造化データを出力すべく、その用途に特化したインターフェイスを獲得するに至っている。 一方、プログラミング言語やフレームワークによってはこの辺のサポートはけっこうまちまちで、人によってストラクチャードロギングに対しての理解度やロガーへの要求水準はけっこう違っているようである。 私がサーバを書く仕事を始めた頃なんかは、使っていたウェッブフレームワークはさも当然のように人間にとって読みやすく整形された文字列をログに吐いた。ほかにオプションはなかった。私は「ふーん。そんなもんかな」と思いながら、ログを上から下に読んでいたが、しかしこれは一件のログレコードが改行されまくっていたので、キーワードでgrepするだけで当然のようにぶっ壊

                                                                          ZLogger v2の新ストラクチャードロギング体験 - hadashiA
                                                                        • Appleの新型デバイス「Vision Pro」 Q&A集|小林佑樹 / MESON CEO

                                                                          先日、Appleが主催するWWDC2023にて、ついにAppleから新型HMD「Vision Pro」が発表されました!我々MESONにとっても待望のリリースです。 Tim Cookが「One more thing…」といった瞬間、思わず叫んでしまいました。。。笑自分はそんな歴史的なWWDCに現地のApple本社でリアル参加することができました! そして更に光栄なことに、実際にデベロッパーとしては初にして唯一実機を体験できる日本人に選んでいただくことができました! 今回のnoteでは、そんなWWDC現地にてVision Proの開発に携わるAppleのSpatial Computingチームのデベロッパーやエバンジェリストの方々から直接質問した内容をまとめました。 WWDCの初日に開催される「Meet the team」というセッションで様々なSpatial Computingチームのデベ

                                                                            Appleの新型デバイス「Vision Pro」 Q&A集|小林佑樹 / MESON CEO
                                                                          • A small state-of-the-art study on custom engines

                                                                            custom_game_engines_small_study.md CUSTOM GAME ENGINES: A Small Study A couple of weeks ago I played (and finished) A Plague Tale, a game by Asobo Studio. I was really captivated by the game, not only by the beautiful graphics but also by the story and the locations in the game. I decided to investigate a bit about the game tech and I was surprised to see it was developed with a custom engine by a

                                                                              A small state-of-the-art study on custom engines
                                                                            • モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよう:Unity のトップエンジニアが語るプロファイリング、メモリ、コードアーキテクチャのヒント | Unity Blog

                                                                              Unity のエンジニアたちがモバイルゲームの最適化に関する知見のシェアを始めるとすぐに、元々予定していた 1 本のブログ記事に収まりきらないほどの素晴らしい情報があることに気づきました。そこで私たちは、彼らの膨大な知識を e ブックとしてまとめ(ダウンロードはこちら)、そこに収録されている 75 以上の実用的なヒントの一部を紹介する一連のブログ記事を作成することにしました。 このシリーズの最初の記事では、プロファイリング、メモリ、コードアーキテクチャの観点から、ゲームのパフォーマンスを向上させる方法をご紹介します。今後 2、3 週間の間に、さらに 2 本の記事を公開します。1 本目の記事では UI の物理を、2 本目ではオーディオとアセット、プロジェクトの構成、グラフィックスについて説明します。 今すぐすべての内容に目を通したいという方は、e ブックを無料でダウンロードして内容をご覧くだ

                                                                                モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよう:Unity のトップエンジニアが語るプロファイリング、メモリ、コードアーキテクチャのヒント | Unity Blog
                                                                              • すべてがここに:Unity の UI 開発に関する究極のガイド

                                                                                「Unity」の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。

                                                                                  すべてがここに:Unity の UI 開発に関する究極のガイド
                                                                                • 脱Adobe税!?グラフィック作成ソフトAffinityシリーズが便利で良心的|市原えつこ(アーティスト)

                                                                                  元デザイナー、現アーティストの市原えつこです。 大学生の頃からAdobeソフトをいじりはじめ、会社員時代もUIデザイナーとしてAdobeを使い続けてきたのですが、買い切りができず定期的に税金のような使用料を払い続けるサブスクリプションモデル(CC)になってからは釈然としない気持ちをかかえていました。 なんだろう、この「クリエイティブ業界の税金」感…… 本当にAdobeソフトが必要な業種なのか見直し自分の本業がグラフィックデザイナーなど高頻度でAdobeソフトを利用し、高品質なビジュアルをつくるような職種ならばAdobe課金は全然いいんですが、よくよく考えると現在はアーティストとして様々なテクノロジーを利用し物理的に動く作品をつくることが仕事。 ↑死後49日間だけ共生できるロボットなどつくってます 平面ビジュアルの作成は、ポートフォリオやちょっとした営業資料の作成、プロジェクトのための画像加

                                                                                    脱Adobe税!?グラフィック作成ソフトAffinityシリーズが便利で良心的|市原えつこ(アーティスト)