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unity uiの検索結果121 - 160 件 / 654件

  • プロダクト開発を支えるデザイナーのお仕事 編集部がおすすめする、GWに読んでおきたい5選

    UI/UXデザイナー、ゲームデザイナー、3DCGデザイナーなど、エンジニアと同様、職種が多岐にわたるデザイナーの仕事。プロダクトやサービスを開発するうえでは、エンジニアとデザイナーが一緒に仕事をすることも少なくはありません。 今回は、ログミーTech内からデザイナーに関する記事を5つピックアップ。プロダクト開発やキャリアに役立つ5選をお送りします。 デザイナーにおすすめ記事(1) 「UXデザインを考えるより作っちゃったほうが早いだろう」 作っては壊しを繰り返してできた「ほぼ日の學校」 「Designer Meetup」は、株式会社グッドパッチが主催するデザイナーのためのオンラインイベントです。今回のテーマは「デザイナーの専門性とキャリア」。ここで登壇したのは、株式会社A.C.O.の石井氏。A.C.O.で活躍するデザイナーのキャリアの変遷について発表しました。 1記事目は、「デザイナーの専門

      プロダクト開発を支えるデザイナーのお仕事 編集部がおすすめする、GWに読んでおきたい5選
    • 給料が安い

      ここ数か月、これを書こうか書くまいかずっと悶々としてたんだけど、 新年会という名目で久々に地元の友人と飲んで近況報告をした際に、 「給料が安くて結婚はおろか婚活どころじゃないんだよ!」の【安い】の目安が、話し相手とも大幅にズれていることを再確認したのでやっぱ書く。 スペック職業:IT業界 年齢:アラフォー 男 独身 彼女なし 年収:たしか240万。 月給は17.5万/月(みなし残業代含) ※この金額でも過去のキャリアでいちばん高い 貯金:雀の涙程度、借金はない 転職回数:5回くらい 主にやってきた仕事・金融系BtoBシステムの開発、運用保守 ・中小企業の社内グループウェアの提案 → 設計 → 開発 → 運用保守 の全工程 ・中小企業の「システム周り何でもみてくれる人」的な役回り ・特殊商材のBtoCサイトの販売システムのディレクター、UI設計、運用保守 ・エンタメ界隈のwebサイト フロン

        給料が安い
      • ゲーム会社の仕事内容を49種類、紹介します【ゲームクリエイターの職種】|GC Career

        AMAGAMI この記事では、ゲーム会社の仕事内容を全部で49種類紹介します! 1人が1つの仕事内容しか担当しないというわけではなくて、人数の少ないチーム開発では複数の仕事を兼任けんにんすることもあります。 それに対して、人数の多いチーム開発では1人が1つの仕事内容を専門とすることが多いです。 実際にゲーム会社の採用情報を見てみると、1つの仕事内容に専用の職種しょくしゅが用意されていることもあります。 メジャーなものから業界人以外はあまり聞き慣れないものまで、たくさん集めてみました。ぜひこの機会にゲーム会社の仕事について、くわしく知って頂ければと思います! ゲーム会社によって仕事の名前や仕事内容の範囲が変わります。ここに挙げているのはあくまで一例なので、その点はご了承下さい。 企画職の仕事 ディレクター 映画でいうところの監督かんとくにあたる存在です。ゲーム開発の現場では制作の指揮をとるリ

          ゲーム会社の仕事内容を49種類、紹介します【ゲームクリエイターの職種】|GC Career
        • ZLogger - .NET CoreとUnityのためのゼロアロケーション構造化ロガー

          Cy#の河合です。今回、.NET CoreアプリケーションとUnityのために新しく「ZLogger」というロガーを公開しました。非常に高速、かつ、以前に紹介したZStringをバックエンドに持つことにより、文字列整形時のアロケーションをなくしています。主に .NET Core 向けに開発したものですが、Unity(IL2CPPやモバイル環境を含む)でも動くように調整してあります。 GitHub – Cysharp/ZLogger 特にコンテナ化において、標準出力は重要です。例えばDatadog LogsやStackdriver Loggingは、コンテナの標準出力から直接ログを収集します。Thw Twelve-Factor App – XI. Logsの項でも、標準出力への書き出しが推奨されています。そのような中で、ローカル環境用の装飾過多なログや、低速なConsole.WriteLin

            ZLogger - .NET CoreとUnityのためのゼロアロケーション構造化ロガー
          • 「ウマ娘と二人三脚で夢を叶える喜びを」 アートディレクターが語る「ウマ娘の実在感」の描き方 | Cygames Magazine(サイマガ)

            アニメやマンガ、音楽などさまざまな展開を行ってきたクロスメディアコンテンツ『ウマ娘 プリティーダービー(以下、ウマ娘)』。ついにリリースされたゲームの開発秘話を、アートディレクターに直撃取材!“ウマ娘”という存在を輝かせるためのこだわり、「競馬」という競技に対する開発陣の想いなど、さまざまな話を盛りだくさんでお届けします。 2014年入社。『プリンセスコネクト!Re:Dive』の開発を経て、2018年から『ウマ娘 プリティーダービー』のプロジェクトに参加。現在はゲーム全体のアートディレクションを手がける。 開発の軸は「実在感」 ウマ娘と一緒に成長する、胸の熱くなるタイトルを目指して 実在の競走馬をモデルにした女の子たちが、全速力のレースを繰り広げる本作。プロジェクト全体で大切にしていたコンセプトはありましたか? 色々ありますが、「実在感」をしっかり表現することを念頭に置いていました。 「実

              「ウマ娘と二人三脚で夢を叶える喜びを」 アートディレクターが語る「ウマ娘の実在感」の描き方 | Cygames Magazine(サイマガ)
            • アプリ開発を支える10個のDangerレシピ - Mirrativ Tech Blog

              こんにちわ。shogo4405です。普段は、ミラティブで開発しながら、余暇にOSSのHaishinKit*1をつくっています。本エントリーは普段UI開発を行なっているクライアントエンジニア向けに、ミラティブで導入しているDangerの実践レシピを公開いたします。 はじめに Dangerとは「Pull Requestの作法を形式化して指摘を自動化」するツールであり、採用している開発者の方も多いのではないでしょうか。Dangerの導入にあたってはDangerで始めるPull Requestチェック自動化 - コネヒト開発者ブログを参考にして導入いたしました。ありがとうございます。 ミラティブ社でも形式的なチェックは基本的にDangerに任せるにようしています。本エントリーでは、開発現場のあるある指摘内容をレシピ集という形でまとめました。 レシピ1:githubの更新があった箇所のみ指摘する 定

                アプリ開発を支える10個のDangerレシピ - Mirrativ Tech Blog
              • neue cc - C#のasync/await再考, タイムアウト処理のベストプラクティス, UniTask v2.2.0

                お題を3つ並べましたが、記事は逆順で書いていきます!というわけで、UniTask v2.2.0を出しました。改めてUniTask v2とはUnityのためのゼロアロケーションasync/awaitと非同期LINQを実現するライブラリで、とv2リリース時の解説記事を貼っつけましたが、ちょいちょい細かい改善を続けてまして、今回v2.2.0になります。 PlayerLoopへのループ挿入のカスタマイズ対応 現状のUnityはPlayerLoop上で動いていて、Unity 2020.1のリストをここに置いておきましたが、デフォルトでは120個ぐらいのループがエンジンから駆動されています。UpdateループだけでもScriptRunBehaviourUpdate, ScriptRunDelayedDynamicFrameRate, ScriptRunDelayedTasks, DirectorUpd

                • 盛り上がれFlutter3

                  Flutter3来た 5月11日でGoogle先生のI/O会議で、Flutter3発表しましたね。 Flutterのファンとして、フォローすべき内容で間違いありません! 早速、今回のアップデートを軽くリストアップしようと思います。 完全なるクロースプラットフォーム 今回はLinux・MacOSのアプリがサポート対象となり、ついに、 Android、iOS、Web、Windows、Linux・MaxOSの全プラットフォームのサポートを達成しました。 Flutter2はWindowsで、Flutter3はLinux、次のFlutter4はFuchsiaOSじゃない?(ありだね 今回のサポートOS追加によって、PlatformMenuBarというWidgetは追加されました、主にMacアプリを使うときのメニューですね。 まぁ、何より、おめでとうございます。 ちょっと待って、Reactも全部のプラ

                    盛り上がれFlutter3
                  • 「オープン」なメタバースの作り方 | 後編

                    はじめに前回の記事ではオープンとクローズドの違いやオープンメタバースを作る上での障壁について説明しました。今回はオープンメタバースの作り方について解説します。 オープンメタバースのキーワードは、相互運用性(interoperability)、クロスプラットフォーム、アイデンティティ、分散型な社会。最初におさらいとして、オープンメタバースとは何か?、そこを作る上でのコアなインフラ、デジタルとフィジカルな世界の繋ぎ込み、インフラを作っているサービス紹介、人気になるまでの課題、そして最後には面白いユースケースなど話をしたいと思います。 今回の記事は、数少ないオープンメタバースの第一人者のCrucibleのCEOであるライアン・ギルさんとの実際の会話や彼がVenture Partnerとして所属していたOutlier Venturesの考えを元にしています。 オープンメタバースとは何か?そもそもメ

                      「オープン」なメタバースの作り方 | 後編
                    • LogLog Games

                      The article is also available in Chinese. Disclaimer: This post is a very long collection of thoughts and problems I've had over the years, and also addresses some of the arguments I've been repeatedly told. This post expresses my opinion the has been formed over using Rust for gamedev for many thousands of hours over many years, and multiple finished games. This isn't meant to brag or indicate su

                      • Mirrativでのビジュアルスクリプティング(Bolt)活用事例とテクニック - Mirrativ Tech Blog

                        こんにちは、ミラティブUnityエンジニアの菅谷です。 ミラティブでは先日Mirrativアプリ内で遊べるライブゲーム「エモモランあーるぴーじー」をリリースしました。 運営配信に遊びにきてくださって ありがとうございました🥳✨ あのゲームに、新たなシリーズが──⁉️ ⚔🏃‍♂️#エモモランあーるぴーじー🏃‍♂️⚔ ミラティブで開発中の #新作ライブゲーム🎮の✨超✨極秘映像🎥を 🎉Twitterでもお披露目🎉 ぜひRTして、ミラ友さんにも教えてあげてくださいね🐰💨 pic.twitter.com/H80ANnVLIq— ミラティブ@スマホ1台でゲームプレイ配信! (@mirrativ_jp) 2022年4月6日 エモモの衣装やアイテムを装備、強化して敵を倒しながらステージを進んで行くランゲームです。 エモモで遊べるオリジナルのゲームで、全てミラティブが開発しています。 ゲー

                          Mirrativでのビジュアルスクリプティング(Bolt)活用事例とテクニック - Mirrativ Tech Blog
                        • オープンメタバースの必要性|前半

                          はじめにどの大手テック企業のCEOが注目しているトピックがある、それは「メタバース」。次世代インターネットと言われているメタバースに関わることは、未来の経済に参加することに等しい。特に最近では、フォートナイトがゲーム領域以外でも人気になり、Robloxの上場によって「メタバース」という単語が飛び交うようになった。下記のグラフは、Pulsarによる2020年1月〜11月までに「メタバース」についての言及数。 引用:Packy McCormick最初に訂正しておくと、バズワードになり始めている「メタバース」は使われ方が間違っているケースが多くなっている。説明しづらいものだからこそ、フワッと使われるケースが多く、「〇〇がメタバースだ」みたいな発言も多く見る。実際はほとんどの「メタバース」の単語が使われる時はメタバースではなく、ビデオゲームやオンラインの体験の話にしか過ぎない。それはFaceboo

                            オープンメタバースの必要性|前半
                          • VTuberのリアルタイム配信における臨場感の演出について|福田一行

                            初めてnoteを書きます。 今回はVTuberのためのリアルタイム配信システムとしてのホロライブのこだわりについて書きたいと思います。 久々に文章を書くので拙い部分が多々あるかと思いますがご了承ください…。 先日「ときのそら誕生日後夜祭ライブ」にてホロライブの新しいライブステージのお披露目が行われました。 今回、お披露目になったライブステージはホロライブメンバーが誰でも扱える汎用ステージになっており、今後、バーチャルライブがいつでも誰でもできるように開発しています。 ホロライブのシステムは基本的にリアルタイム配信に特化して作られており、そこにはリアルタイム配信ならではのいくつかのこだわりがありますが、今回は臨場感の演出について書いていきたいと思います。 カメラワークによる空間の演出VTuberのリアルタイム配信は、映像越しだとしても、そこにVTuberが今いる感を伝えることが重要となり、そ

                              VTuberのリアルタイム配信における臨場感の演出について|福田一行
                            • Unityタイトルにおけるシーン設計での技術的負債の返済例 | CyberAgent Developers Blog

                              GOODROIDでリードエンジニアをさせて頂いています及川です。 今回は技術的負債を設計で返済した経験をもとに、 負債化した原因から全シーン単一起動可能な設計によって解決に経った経緯を書きました。 負債の顕著化 技術的負債は、ネストの深いシーンのデバッグ工数が爆増という形で顕著化しました。 シーン起動に必要なデータがシーン依存になっており、インゲームのたった一行の変更ですら、特定手順のシーン起動によって必要な情報を構築しなければ確認ができない状態でした。 負債化した原因 負債化した原因は、肥大化しやすい設計です。 旧設計でシーン遷移を行うためには、Use Case経由でServiceを叩いて任意のStorageに状態を持たせる必要がありました。 次のシーンに必要なデータの保存フォーマットがシーン毎に異なるため、接続するシーン同士でユニークな実装が求められていたためです。 実装としては、汎用

                                Unityタイトルにおけるシーン設計での技術的負債の返済例 | CyberAgent Developers Blog
                              • Datadog×Sentryで実現するエラートラッキング

                                こんにちは、カバー株式会社でSREをしているIです。 この記事は カバー株式会社 Advent Calendar 2024 24日目の記事です。 前回の記事は@lain_xrによるUnityでアフィン変換をプリミティブに実装してみるでした。こちらの記事もぜひご覧ください。 はじめに 昨今システムの複雑化が進む中で、エラーの一元管理を行うことはシステムの健全な運用において必要不可欠です。 この記事ではクライアントおよびサーバーサイドのエラーを一元的に管理し、効果的にエラートラッキングを行うための設計や便利なツール群を紹介します。 エラートラッキングの重要性 現代のシステム開発では、マルチクラウドや分散システムの普及によって、システムの構成や表現方法が多様化しています。結果として、Web、モバイルアプリ、PCアプリケーションなど、複数のユーザーインターフェースを通じたやり取りが増加している中で

                                  Datadog×Sentryで実現するエラートラッキング
                                • ソースコード大公開!SYNC2022リッチなUI演出の解説をします 〜 その1

                                  2022年 10月26日に行われたUnity SYNC2022にて「UIもshaderで盛る! 〜 shaderとanimationで作るリッチなUI演出」というタイトルで公演させて頂きました。 沢山の方に見て頂き、現在(2022年12月22日時点)Unity SYNCの講演動画の中では再生数がTOPになっております。(スライドはコチラです) 講演にご参加いただいた皆様には、改めて御礼申し上げます。 解説記事を公開するにあたり、実際に動作するサンプルUnity Projectを用意しました。弊社githubリポジトリにて公開しています。 (処理に間違いがあれば、ご指摘いただけると幸いです) これから何回かに分け、サンプルの公開とその解説を書いていこうと思います。 サンプルUnity Projectをご覧になりながら読んで頂けると、より理解が深まるかと思います。 今回は下記の項目に関してサン

                                    ソースコード大公開!SYNC2022リッチなUI演出の解説をします 〜 その1
                                  • 【Unity】Googleドライブとスプレッドシートでお知らせ機能実装(専用サーバー不要) - Qiita

                                    本記事で出来るコト お知らせ機能を「Googleドライブ」と「Googleスプレッドシート」で作ります。 はじめに ゲームクリエイターのべすとまんです。 突然ですが、自分の開発するゲームに「お知らせ」を実装したくなることありませんか? 本記事では、Googleドライブとスプレッドシートを使用し、Unity製のゲームへお知らせ機能を実装する方法を紹介します。 もちろん専用のサーバーを用意する必要もありません! 注意点 キャッシュせずに実行するたびに画像をダウンロードする方法のため、容量の大きい画像を指定すると通信料が大きくなる可能性があります。 600ユーザー以上からのアクセスがあるとアクセス制限がかかる、などのGoogle側の制限(参照: 共有ドライブの制限)があるため、大規模ゲームへの実装は非推奨となります。 Googleへのアクセスができない環境での動作確認は行っておりません。 たまに

                                      【Unity】Googleドライブとスプレッドシートでお知らせ機能実装(専用サーバー不要) - Qiita
                                    • Unityのパフォーマンスチューニングを体系的に学べる書籍『Unity Performance Tuning Bible』刊行による社内技術力強化施策の紹介 | CyberAgent Developers Blog

                                      Unityのパフォーマンスチューニングを体系的に学べる書籍『Unity Performance Tuning Bible』刊行による社内技術力強化施策の紹介 ゲーム・エンターテイメント事業部では、Unityにおけるパフォーマンスチューニングに必要な知識を体系的にまとめた書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』を社内向けに刊行しました。 本記事ではこの取り組みの概要と、300ページに及ぶ書籍の一部を紹介します。 パフォーマンスチューニングバイブルの概要 モバイルゲーム開発においては、常にパフォーマンスを意識した開発を行う必要があります。 これが不十分だと、メモリ圧迫によるクラッシュやFPSの低下、ロード時間やダウンロード時間の増大といった深刻な問題がもたらされます。 このようにパフォーマンスチューニングに関する知識は重要ですが、その一方で体系的な学習が難しいという問題があります

                                        Unityのパフォーマンスチューニングを体系的に学べる書籍『Unity Performance Tuning Bible』刊行による社内技術力強化施策の紹介 | CyberAgent Developers Blog
                                      • スマホ向けオンラインツールアプリ開発で対応したこと・アセットなど総まとめ【Unity】|アマガミナブログ

                                        この記事では、Unityを使って1人で開発したツールアプリ『リモートダイス3D』で対応したことや、使ったアセット・ライブラリなどをひたすら列挙していきます。 このアプリ特有の話はあまり出てこないので、ダイス系のアプリを触ったことがない方(が圧倒的に多いですよね)でも参考になるでしょう。いろいろな技術要素が含まれています。 「そんなアセット・ライブラリもあるんだ」「それは自分のアプリでも対応してみようかな」と知見を広げるきっかけになれば幸いです。 僕には売れるアプリの作り方は分かりませんがプロダクトを完成させる知識と技術だけはありますので、技術面を中心とした内容になっています。 各項目は詳しく説明しているものもあれば物足りない感じに留めているものも多いので「このあたりもうちょっと詳しく知りたい」というものがあればTwitterでシェアして頂くか、はてブのコメントを付けてもらえれば詳細記事が出

                                          スマホ向けオンラインツールアプリ開発で対応したこと・アセットなど総まとめ【Unity】|アマガミナブログ
                                        • 日本のインディーゲーム開発者の現場から 第1回:ガンダム、マクロス好きで知られるゲーム業界20年のベテランtake氏が贈る、可変ロボットが登場するフライトオープンワールドRPGゲーム。Blender、Unreal Engine 4を活用

                                          TOP 連載 日本のインディーゲーム開発者の現場から 第1回:ガンダム、マクロス好きで知られるゲーム業界20年のベテランtake氏が贈る、可変ロボットが登場するフライトオープンワールドRPGゲーム。Blender、Unreal Engine 4を活用 2023/04/12 日本のインディーゲーム開発者の現場から 第1回:ガンダム、マクロス好きで知られるゲーム業界20年のベテランtake氏が贈る、可変ロボットが登場するフライトオープンワールドRPGゲーム。Blender、Unreal Engine 4を活用 ゲーム開発環境のオープン化や販路の整備によって切り開かれた、個人・小規模チームでゲームをつくって配信する「インディーゲーム開発者」という生き方。本連載は、日本でインディーゲーム開発者として活躍する人々を紹介し、どのようにしてゲームをつくり、どうしてゲームという表現を選んだのかを聞くシリー

                                            日本のインディーゲーム開発者の現場から 第1回:ガンダム、マクロス好きで知られるゲーム業界20年のベテランtake氏が贈る、可変ロボットが登場するフライトオープンワールドRPGゲーム。Blender、Unreal Engine 4を活用
                                          • 究極の?トランザクションスクリプト用言語Verse | フューチャー技術ブログ

                                            Unreal Engineで有名なEpic Gamesが、現在開催中のGDC(Game Developer Conference)でVerseの詳細を解説しており、その動画が公開されています。 ドキュメントもすでに公開されています。 https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/verse-language-reference 現在処理系は、Unreal Editor for Fortnite(UEFN)の中に組み込まれているようですが、Windowsにしか対応していません。ちょろっと動かした程度で、まだコードをしっかり書いてはなくて、プレゼンを見た感想で書いているので、いろいろ間違ったところとかもあるかもしれませんが、そういうのはご指摘いただいたり、Pull Request(ブログの上の鉛筆アイコンで送れます)を出してもらえれば、と

                                              究極の?トランザクションスクリプト用言語Verse | フューチャー技術ブログ
                                            • ZLogger v2の新ストラクチャードロギング体験 - hadashiA

                                              ゆで卵を食べるときは塩をかけるのと同じように、サーバを書くときはストラクチャードロギングをするのが当たり前といった状況になった昨今。世界のロガーたちはキー/バリュー形式の構造化データを出力すべく、その用途に特化したインターフェイスを獲得するに至っている。 一方、プログラミング言語やフレームワークによってはこの辺のサポートはけっこうまちまちで、人によってストラクチャードロギングに対しての理解度やロガーへの要求水準はけっこう違っているようである。 私がサーバを書く仕事を始めた頃なんかは、使っていたウェッブフレームワークはさも当然のように人間にとって読みやすく整形された文字列をログに吐いた。ほかにオプションはなかった。私は「ふーん。そんなもんかな」と思いながら、ログを上から下に読んでいたが、しかしこれは一件のログレコードが改行されまくっていたので、キーワードでgrepするだけで当然のようにぶっ壊

                                                ZLogger v2の新ストラクチャードロギング体験 - hadashiA
                                              • Appleの新型デバイス「Vision Pro」 Q&A集|小林佑樹 / MESON CEO

                                                先日、Appleが主催するWWDC2023にて、ついにAppleから新型HMD「Vision Pro」が発表されました!我々MESONにとっても待望のリリースです。 Tim Cookが「One more thing…」といった瞬間、思わず叫んでしまいました。。。笑自分はそんな歴史的なWWDCに現地のApple本社でリアル参加することができました! そして更に光栄なことに、実際にデベロッパーとしては初にして唯一実機を体験できる日本人に選んでいただくことができました! 今回のnoteでは、そんなWWDC現地にてVision Proの開発に携わるAppleのSpatial Computingチームのデベロッパーやエバンジェリストの方々から直接質問した内容をまとめました。 WWDCの初日に開催される「Meet the team」というセッションで様々なSpatial Computingチームのデベ

                                                  Appleの新型デバイス「Vision Pro」 Q&A集|小林佑樹 / MESON CEO
                                                • A small state-of-the-art study on custom engines

                                                  custom_game_engines_small_study.md CUSTOM GAME ENGINES: A Small Study A couple of weeks ago I played (and finished) A Plague Tale, a game by Asobo Studio. I was really captivated by the game, not only by the beautiful graphics but also by the story and the locations in the game. I decided to investigate a bit about the game tech and I was surprised to see it was developed with a custom engine by a

                                                    A small state-of-the-art study on custom engines
                                                  • VitalRouter.MRuby - Unity向け汎用Rubyスクリプティングフレームワーク - hadashiA

                                                    先日、VitalRouter.MRuby というUnityパッケージを公開しました。Tweet 元々、VitalRouter というUnity向け高速メッセージングライブラリをつくっていたんですが、ここに mruby を組み込むことによって、Rubyスクリプトで書いたとおりにメッセージを発行(publish)できるという代物、それが VitalRouter.MRuby 、です。 Rubyで発行したメッセージを受け取ったUnity側は、VitalRouterの柔軟な async パイプライン & async順序制御によって、宣言的にシーケンスを記述することができます。 これによって、ゲームのシステム部分の開発のレイヤの上に、お手軽ゆるゆるスクリプトを乗っけることができます。 What is VitalRouter? VitalRouter自体は単に、中央イベントアグリゲータ/メッセージブロー

                                                      VitalRouter.MRuby - Unity向け汎用Rubyスクリプティングフレームワーク - hadashiA
                                                    • 今年もMIXIの23新卒技術研修の資料と動画を公開します!

                                                      研修資料・動画一覧Git研修 ( 動画 / スライド )データベース研修 ( 動画 / スライド1, 2 / リポジトリ )テスト・設計研修 ( 動画 / スライド )コンテナ研修 ( 動画 / スライド1, 2 )iOSアプリ開発研修 ( 動画 / スライド / リポジトリ )Androidアプリ開発研修 ( 動画 / スライド / リポジトリ )Flutter研修 ( 動画 / スライド / リポジトリ )フロントエンド研修 ( 動画 / スライド / リポジトリ )ゲーム開発(Unity)研修 ( 動画 / スライド1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 / リポジトリ )AI研修 ( スライド / リポジトリ)データマネジメント研修 ( 動画 / スライド )セキュリティ研修 ( スライド )インシデントハンドリング研修 ( 記事 )チーム開発研修 ( スライド )Git研修チーム

                                                        今年もMIXIの23新卒技術研修の資料と動画を公開します!
                                                      • 25/2/15 美大芸大の卒展巡りにハマったから良かった作品を紹介するぜ - LWのサイゼリヤ

                                                        卒展巡りが面白い 武蔵野美術大学 月光の怪盗 平成37年 東京藝術大学 シンプルに上手い山か海 スタレの新キャラみたいなやつ 家にいるときの俺みたいな像 宝塚大学 Unityのシェーダー改善 会社ロゴ制作 アークナイツの新キャラみたいなやつ 卒展巡りが面白い 1月末頃から卒展巡りにハマって都内の美大・芸大を巡っていた。 補足573:美術大学と芸術大学の違いをよく知らなかったが、ざっくり言うと美術は芸術の部分集合で視覚芸術のみを扱うらしい(音楽も扱っていると芸術大学になるらしい)。ちなみに東京に芸術大学は東京藝術大学しかないので、関東で藝大と言うと芸術大学の略ではなく東京藝術大学を指す固有名詞になる。 稀にプロの美術展に行くこともあるが、一番面白いプロの美術展より一番面白くない卒展の方が面白い。 卒展の最も良いところはジャンルや作品数の圧倒的な豊富さだ。美術展と違って全体コンセプトが特に統一

                                                          25/2/15 美大芸大の卒展巡りにハマったから良かった作品を紹介するぜ - LWのサイゼリヤ
                                                        • モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよう:Unity のトップエンジニアが語るプロファイリング、メモリ、コードアーキテクチャのヒント | Unity Blog

                                                          Unity のエンジニアたちがモバイルゲームの最適化に関する知見のシェアを始めるとすぐに、元々予定していた 1 本のブログ記事に収まりきらないほどの素晴らしい情報があることに気づきました。そこで私たちは、彼らの膨大な知識を e ブックとしてまとめ(ダウンロードはこちら)、そこに収録されている 75 以上の実用的なヒントの一部を紹介する一連のブログ記事を作成することにしました。 このシリーズの最初の記事では、プロファイリング、メモリ、コードアーキテクチャの観点から、ゲームのパフォーマンスを向上させる方法をご紹介します。今後 2、3 週間の間に、さらに 2 本の記事を公開します。1 本目の記事では UI の物理を、2 本目ではオーディオとアセット、プロジェクトの構成、グラフィックスについて説明します。 今すぐすべての内容に目を通したいという方は、e ブックを無料でダウンロードして内容をご覧くだ

                                                            モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよう:Unity のトップエンジニアが語るプロファイリング、メモリ、コードアーキテクチャのヒント | Unity Blog
                                                          • すべてがここに:Unity の UI 開発に関する究極のガイド

                                                            「Unity」の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。

                                                              すべてがここに:Unity の UI 開発に関する究極のガイド
                                                            • 脱Adobe税!?グラフィック作成ソフトAffinityシリーズが便利で良心的|市原えつこ(アーティスト)

                                                              元デザイナー、現アーティストの市原えつこです。 大学生の頃からAdobeソフトをいじりはじめ、会社員時代もUIデザイナーとしてAdobeを使い続けてきたのですが、買い切りができず定期的に税金のような使用料を払い続けるサブスクリプションモデル(CC)になってからは釈然としない気持ちをかかえていました。 なんだろう、この「クリエイティブ業界の税金」感…… 本当にAdobeソフトが必要な業種なのか見直し自分の本業がグラフィックデザイナーなど高頻度でAdobeソフトを利用し、高品質なビジュアルをつくるような職種ならばAdobe課金は全然いいんですが、よくよく考えると現在はアーティストとして様々なテクノロジーを利用し物理的に動く作品をつくることが仕事。 ↑死後49日間だけ共生できるロボットなどつくってます 平面ビジュアルの作成は、ポートフォリオやちょっとした営業資料の作成、プロジェクトのための画像加

                                                                脱Adobe税!?グラフィック作成ソフトAffinityシリーズが便利で良心的|市原えつこ(アーティスト)
                                                              • 【アドカレ】ゲーム業界とIT業界の違い - YAMADA TAISHI’s diary

                                                                こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) | Twitter )です。 本記事はUnityゲーム開発者ギルドアドベントカレンダーの22日目の記事です。 adventar.org 今回はゲーム業界とIT業界の違いやゲーム業界の現在についてです。 目次 なぜ、ゲーム業界とIT業界の違いを書こうと思ったのか 前提 IT業界とゲーム業界の違い 1.資料について 2.フレームワークについて 3.設計について 4.仕様書を書く人について 5.テストを行う人 6.知識のインプット 7.エンドクライアント 8.客対応について 9.スーツについて ゲーム業界に入って感じていること ゲーム業界は特異な人が多い? 開発の流れが古い? まとめ なぜ、ゲーム業界とIT業界の違いを書こうと思ったのか ゲーム業界は現在中途募集はスマホ関連以外、大体がゲーム業界経験者を募集しているとこ

                                                                  【アドカレ】ゲーム業界とIT業界の違い - YAMADA TAISHI’s diary
                                                                • 2021年 総評

                                                                  リンク 2021年 大賞 2021年 次点 総評 2020年は、ウイルスと人間のいたちごっこで世界中が振り回されていた。 KOTY2020大賞受賞作は、「ファイナルソード」(通称:ファイソ)。 開発者の熱意と問題要素の「飴と鞭」により、スレ住人のみならずネット界隈を広く惹き付けた。 「ファイソ」のシュールかつ味わい深いクソにあてられた彼らは、「クソゲーは自らの手で片づける」という初心を取り戻す。 そして彼らは休む暇もなく、2021年度の「クソゲーとKOTYのいたちごっこ」へ颯爽と飛び込んでゆくのであった。 *** 立春を過ぎた頃。 豆を投げて追い払った筈の鬼が、上空から奇襲を仕掛けてきた。 Nintendo Switch用DLソフト「Pacific Wings」(通称:パシフィック)である。 本作は1942年のミッドウェー海戦を舞台にした、レトログラフィックが売りの縦スクロールシューティン

                                                                    2021年 総評
                                                                  • 【Unity】フリックとスワイプ入力の同時取得方法【C#】

                                                                    それぞれ画面上のメニューにある「GameObject」から作ることができます。空のオブジェクトについては「Create Empty」で作ります。 ここまでできたら次はサンプルコードをプロジェクト内に作ります。 サンプルコード 今回のサンプルはメインの動きを判定する「ScreenInput」と、サンプルシーンで入力を確認するための「TestText」です。 UnityのAssetフォルダ直下でも大丈夫なので、それぞれの名前でC#のスクリプトを作ってください。※名前を変更するとサンプルが動かない場合がありますのでご注意ください。 また、スクリプトの新規作成方法がわからない場合は以下のサンプルを参考に作ってみてください! なおフォルダ内で右クリックををすると新規作成メニューは開きます。 using System.Collections; using System.Collections.Gene

                                                                      【Unity】フリックとスワイプ入力の同時取得方法【C#】
                                                                    • モバイルゲーム会社の機械学習グループを立ち上げた話 - Qiita

                                                                      それぞれの指標は、途中参加したメンバーや失敗したジョブなども含むため実態より若干上振れているはずですが、誤差は2割以内だと思います。このプロジェクトでは、研究アイデアを平均$\frac{C}{AB} \approx 4.3$件/人月のペースで実装し検証することができています。どのメンバーも複数のプロジェクトを掛け持ちしているので、実際の1人あたり生産性はこの数倍と考えればかなりのハイペースではないでしょうか。実験では深層生成モデルをスクラッチから訓練しているので、1試行に平均$\frac{E}{D} \approx 14$GPU時間を要しています(4GPU並列で計算しているので実時間では3.5時間程度です)。従量課金であれば試行回数を「節約」してしまいたくなる規模ですが、スパコンITOを活用して研究アイデア1つあたり$\frac{D}{C} \approx 25$試行ずつ実験しています。こ

                                                                        モバイルゲーム会社の機械学習グループを立ち上げた話 - Qiita
                                                                      • 承認を受けなくてもOculus Quest向けのアプリを配信出来る「App Lab」の申請方法【Unity】【VR】【Oculus】【Oculus Quest】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                                        はじめに Oculus Questの公式ストアはあの狼と香辛料のVRゲーム(公式)を落とすぐらい 審査が異様に厳しいのですが、 【お知らせ】開発中の『狼と香辛料VR2』はOculusQuest1/2に対応しません。審査で落ちました。多分ゲーム基準で値段/プレイ時間比とか判断されたのかなと。 よって対応機器は以下の通り。 PSVR、steam、Rift、Go、Switch ValveIndexとWinMRは公式には対応しません(多分動きますが…) 発売日は又後日! pic.twitter.com/NatUKjHK9D— SpicyTails@ (@spicytails) 2020年9月24日 承認を受けなくても配信が出来るApp Labという方法を開始しました。 Today, we’re excited to introduce App Lab—a new way for you to di

                                                                          承認を受けなくてもOculus Quest向けのアプリを配信出来る「App Lab」の申請方法【Unity】【VR】【Oculus】【Oculus Quest】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                                        • neue cc - 2022年(2024年)のC# Incremental Source Generator開発手法

                                                                          このブログでもSource GeneratorやAnalyzerの開発手法に関しては定期的に触れてきていて、新しめだと 2020/12/15 - UnitGenerator - C# 9.0 SourceGeneratorによるValueObjectパターンの自動実装とSourceGenerator実装Tips 2021/05/07 - 2021年のC# Roslyn Analyzerの開発手法、或いはUnityでの利用法 という記事を出していますが、今回 MemoryPack の実装で比較的大規模にSource Generatorを使ってみたことで、より実践的なノウハウが手に入りました。また、開発環境も年々良くなっていることや、Unityのサポート状況も強化されているので、状況を一通りまとめてみようと思いました。Source Generatorは非常に強力で、今後必須の開発技法になるので

                                                                          • Meta QuestとUnityで環境構築をはじめよう | gihyo.jp

                                                                            本連載では、全4回の記事を通してVRの長所と短所を解説しながら、魅力的なVRコンテンツ開発の制作方法を解説します。 本記事のターゲット層は、「⁠VRデバイスを持っており、VRゲームやコンテンツに日頃触れている~触れた経験はあるが、開発はしたことがない方」を想定しています。もちろん、VRコンテンツの開発者の方でも、新たな知見が得られます。 VRならではの魅力とは はじめに、本連載における“⁠VR(Virtual Reality)⁠”が何を指すのかを説明します。本連載のVRとは、Meta Quest 2やPlayStation VR2といったVR専用デバイスで体験できる、 頭に取り付けたヘッドセットによって、目や頭の動きに追従する3DCGの映像を鑑賞しながら ユーザが両手に持ったコントローラ、ないし両手の動きを入力端末として扱い 仮想空間の中で、肉体的な実感を伴う行動ができる もののことです。

                                                                              Meta QuestとUnityで環境構築をはじめよう | gihyo.jp
                                                                            • Unityでの複数シーンを使ったゲームの実装方法とメモリリークについて | Unity用ビジュアルノベルツール「宴」

                                                                              複数シーン実装についてまとめた背景 公式ドキュメントがない Unityでは、シーンを編集してゲームを作っていくのが基本です。 シーンは一つではなく複数使ってゲームを作ることができるのですが、詳しいやり方に関してはUnityの公式ドキュメントにはどこにも載っていません。 Unity公式ドキュメント「シーン」には、単一シーンの簡単な解説しかありません。 複数シーンの編集というページはあるのですが、基本的にはUnityエディタ上で複数のシーンを同時に編集する際のやり方であって、肝心の「実装方法」に関してはTIPS程度しかないようです。 ドキュメントではなくスクリプトリファレンスのほうには個別の機能の説明があるのですが、日本語訳がほぼされていません。 人によってやり方が違う Unityの複数シーンを使った実装方法自体は古くから議論されていています。 インターネット上にもいくつか情報がありますが、書

                                                                                Unityでの複数シーンを使ったゲームの実装方法とメモリリークについて | Unity用ビジュアルノベルツール「宴」
                                                                              • 「ゲームエンジン」はいかに世界を変えつつあるのか

                                                                                昨今発表されているものを見ていると、一つの共通項があるのが分かってくる。それは「ゲームエンジンがゲームを超えて使えることを活用する例が圧倒的に増えている」ということだ。 今回は、その視点からこの数年の発表を見て、ゲームエンジンの価値の変化を考えてみよう。 この記事について この記事は、毎週月曜日に配信されているメールマガジン『小寺・西田の「マンデーランチビュッフェ」』から、一部を転載したものです。今回の記事は2020年10月19日に配信されたものです。メールマガジン購読(月額660円・税込)の申し込みはこちらから。 ゲームエンジンとはなにか ゲームエンジンとは、ゲームを開発するために作られた統合開発環境である。ゲーム開発には良く似た技術要素が多い。古くはスコア表示やキャラクター移動のような部分もあるが、特にゲームが大規模化し、UIがマルチウィンドウ的になり、さらに3Dグラフィックスや高度な

                                                                                  「ゲームエンジン」はいかに世界を変えつつあるのか
                                                                                • The Legends of Runeterra CI/CD Pipeline

                                                                                  The Legends of Runeterra CI/CD Pipeline Hi, I’m Guy Kisel, and I’m a software engineer on Legends of Runeterra’s Production Engineering: Shared Tools, Automation, and Build team (PE:STAB for short). My team is responsible for solving cross-team shared client technology issues and increasing development efficiency. We focus on the areas that empower other teams to do more and protect the team from

                                                                                    The Legends of Runeterra CI/CD Pipeline