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人生とGameに関するraimon49のブックマーク (38)

  • 「先生がオメガを倒したら宿題やってきてやるよ」と生徒が言ったので、わたしはゲームライターになった|Yuka S. (or rurune)

    (四半世紀前の思い出。間違い、勘違いがいくつかあります。修正しようと努力しましたが、次第につじつま合わせに必死になり、書き上げた時の情熱を自ら消してしまいかねないと気づきました。なので10年以上も迷って、やっとついに書き上げることができたままの文を残しておきます。) 大学生時代、塾講師のバイトをしていた。理由は金。岩手県で「現役東北大学生が勉強を教えます」とぶん回せば仕事がたくさん来た。家庭教師もしていたが、すぐに塾一に絞った。希少性を高めるため、不便なところを狙った。動機は金。岩手の実家から高速バスで1時間半揺られ、山奥の町の中にあるたったひとつの塾に週3回通った。当時の岩手はのんきなもので、高校進学の選択肢もそんなに多くはなかった。進学校に行くか、そうではない高校に行くか、それぐらい。それでも我が子のよりよい将来を願って、子供を塾に通わせる親が増えてきていた。 両親の願いを背負って送

    「先生がオメガを倒したら宿題やってきてやるよ」と生徒が言ったので、わたしはゲームライターになった|Yuka S. (or rurune)
    raimon49
    raimon49 2020/03/17
    塾の教え子たちとのコミュニケーションツールとしてのFF5 寝る間を惜しんで試行錯誤した攻略の中でシルドラにロマンを託したくなるところが分かり過ぎる ゲームの力は偉大だ
  • 1000本以上のスーパーファミコン用ゲーム、ヤフオクで「1480万円」からの出品。コレクターが数十年掛けて集めた“コンプリートパック”

    ヤフーオークションでとんでもない商品が出品された。「スーパーファミコン箱説付コンプリートセット」の落札価格は1480万円。生半可な覚悟では入札が出来ない額だが、市販された全てのスーパーファミコンのゲームに箱と説明書が完備されたコンプリートセットとなれば、コレクションを引き継ごうというコレクターが現れてもおかしくない。 出品数があまりに多く全てを確認できないが、希少ゲームを含む市販された1000以上のスーパーファミコンソフトだけでなく、懸賞の商品や、任天堂から認可を得ていない同人ソフトのような、正規の流通ルートに乗っていないソフトも多数含まれている。その他、スーパースコープや『リーサルエンフォーサーズ』のような銃型コントローラーも確認できる。また、ニンテンドーパワーの書き換えサービスで使うSFメモリも複数並んでおり、『同級生2』のような書き換えでしか手に入らなかったソフトもセットに入ってい

    1000本以上のスーパーファミコン用ゲーム、ヤフオクで「1480万円」からの出品。コレクターが数十年掛けて集めた“コンプリートパック”
    raimon49
    raimon49 2019/04/03
    歴史的価値も高いし、産業観光なんかに使える施設に収蔵して欲しい。
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

    raimon49
    raimon49 2019/04/02
    >面白い意見は、勘違いから生まれるものなんですよ。他人の目なんて考えない傲慢にも取れるような暴走した意見。 / ストイックにイチローより長く現役を続けて欲しい。
  • プロゲーマー「ウメハラ」の葛藤――eスポーツに内在する“難題”とは

    プロゲーマー「ウメハラ」の葛藤――eスポーツに内在する“難題”とは:梅原大吾が提示する「新しい仕事」【前編】(1/2 ページ) ゲームをスポーツ競技として捉える「eスポーツ」が盛り上がりを見せている。アジアや欧米ではプロスポーツ選手同様、eスポーツで生計を立てる「プロゲーマー」が一般的な職業として広く認知されている。2022年に中国・杭州で開催予定のアジア版オリンピックとも呼ばれる「アジア競技大会」では、正式なメダル種目になることが決定していて、オリンピックへの種目化も議論が進められているところだ。 そのeスポーツプレイヤーの世界的第一人者が、実は日人であることをご存じだろうか。その名は梅原大吾(37)。15歳で格闘ゲームの日一に輝き、17歳で世界一に上りつめた。以後、20年以上にわたりトップランナーとして走り続け、「世界で最も長く賞金を稼いでいるプロゲーマー」としてギネス記録にもなっ

    プロゲーマー「ウメハラ」の葛藤――eスポーツに内在する“難題”とは
    raimon49
    raimon49 2019/02/19
    >選手間の競争というよりも、むしろゲームメーカー間の争いこそがeスポーツになってしまっている部分もあると感じています。 / 浜村通信読んでるか?(読んでなさそう)
  • 思いっきり感情移入しながら『ドラクエV』をプレイしたら絶対にビアンカを選ぶ【PR】

    「人の形をした人ではない“何か”」 僕は以前、友人にそう評されたことがある。 ただ単に『ドラクエV』の中での結婚相手にフローラを選んだ。それだけでそう言われてしまうことになったのだ。理不尽だと思う反面、そう言われても仕方がないのかな、と思うところもある。そう、僕はそれだけのことをしでかしてしまったのだ。 ■■■ 1992年、そろそろ「平成」という年号にも慣れてきた頃、そのゲームは発売された。当時の若者はみんなそのゲームをプレイし、さながら社会現象のようになっていた。 『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』──。 『ドラゴンクエスト』は、エニックス(現スクウェア・エニックス)より発売されたロールプレイングゲームで、『ドラクエ』という名称を聞いたことない人はいないと言い切れるレベルの有名タイトルだ。同シリーズはそれまでファミリーコンピュータ用ゲームとして発売され人気を博し、発売時の徹夜行列がニュー

    思いっきり感情移入しながら『ドラクエV』をプレイしたら絶対にビアンカを選ぶ【PR】
  • マンガで食えない漫画家がインディーゲームでヒット作を生み出すまでの軌跡──漫画家・木星在住が明かす”マンガを描き続けるための生存戦略”とは

    木星在住という漫画家がいる。彼はもともと同人界隈で活動していたが、あることをきっかけにオリジナル作品を描きはじめた。 『機械人形ナナミちゃん』(以下、ナナミちゃん)と名付けられたその作品は運よく出版社の目に留まったが、1年間に渡り修正を含め600Pものネームを描いた末、ボツとなってしまった。 (画像は木星在住より) 彼はその作品をネット上で無料公開し、新しい取り組みを行うことにした。ゲーム開発である。 『DEAD OR SCHOOL』という横スクロールのアクションゲームで、美少女とゾンビがモチーフのいわゆるハクスラ系だ。チームはたったの3名。もともとフリーランスだった彼以外は業を退職して開発に臨んだため、生活費や開発費は日雇いのアルバイトなどで稼いだ資金が充てられた。 しかしそれだけでは開発費を賄うことはできなかった。そこで彼は、どういうわけか東京・高円寺に飲店を作るべく、たったひとり

    マンガで食えない漫画家がインディーゲームでヒット作を生み出すまでの軌跡──漫画家・木星在住が明かす”マンガを描き続けるための生存戦略”とは
    raimon49
    raimon49 2018/11/21
    マンガを広告媒体にゲームで食えるようになってもゴールではなく、2024年の映画化がゴール。中長期的に人生の戦略を考えて行動できるのって、もう才能だなぁ。
  • 僕がソニーに入ったワケと、19年して転職したワケ - gucchiyの日記

    ブログのプロフィールには書いているんですが、僕は1995年から2014年までソニーでソフトウェアのエンジニアしてました。VAIOエンジニアとして、それなりシングルヒットぐらいの実績はありました。詳細はこちら。 僕にとってソニーは人生の中において重要な存在です。辞めちゃったけど。 現在では大分変わりましたが、僕が就職活動をしていた1994年当時、工学部エンジニアは研究室と企業の繋がりによる大学推薦が大前提でした。僕が通っていた東京電機大学工学部情報通信工学科では推薦枠ゼロです。毎年一人ぐらいはソニーの枠があった時期も存在したそうなのですが、あまり評判が良くなかったのかも知れません。しかし、そこはソニー、ヒット・モデル・プロデューサーなる製品化できそうな論文を募集するイベントが開催され、僕はそこで、『ゲームソフトウェア設計におけるオブジェクト指向開発』と言う論文で入賞します。応募数千の中から

    僕がソニーに入ったワケと、19年して転職したワケ - gucchiyの日記
  • 「実績」の功罪と在り方 - AUTOMATON

    実績、Achievement。前世代(と称してよいでしょう)以降、普及したシステムです。 知らない方はさすがにいらっしゃらないかと思いますが、あまり興味のない方へ念のため説明。ゲーム中に特定の条件をクリアすることで、「それを達成 したよ」という証としてプレイヤーのアカウントに残るのが”実績”システムです。PlayStation 3では 360 からやや遅れて実装されたトロフィーシステムがそれに該当します。また、巨人 Steam には上の2つよりさらに洗練された実績制度が用意されているほか、Origin 等にも一応それらしきものがあります。 実績「ポコッ」、あるいはトロフィー「チロン」。この効果音と称するべきでないまるで洗脳のような、または人間の能へ直接呼びかけるかのような音 に誘惑され、膝を屈したゲーマーは星の数ほどいます。それほどに”実績”解除は蠱惑的な仕組みなのです。どれくらいの誘引

    「実績」の功罪と在り方 - AUTOMATON
    raimon49
    raimon49 2018/02/02
    >では、悪い実績とは何か。良い実績を裏返しても正解へは近づけます。しかし、よりピンポイントに断罪するとすれば「無意味な行為の強制」です。
  • 「戦争は、時間と空間のジレンマである」現代ウォーゲームが発見した“真実”——ゲームはいかに戦争の「本質」を捉えてきたか【徳岡正肇氏インタビュー】

    戦争は、時間と空間のジレンマである」現代ウォーゲームが発見した“真実”——ゲームはいかに戦争の「質」を捉えてきたか【徳岡正肇氏インタビュー】 去る9月1日、パシフィコ横浜にて開催された、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2017」。取材に当たって筆者は、弊誌編集部からの指令を受けていた。 「4Gamer.netなどで活躍するライター、徳岡正肇氏にインタビューを依頼してほしい」 関西に住んでいた筆者は、この時点まで徳岡氏と会ったことは一度もない。だが、さっそく講演会場に入室すると、そこには怒濤の勢いでウォーゲームのマップデザインについて語る男がいた。 彼が指さして語るスライドに投影されていたのは、美しい3Dグラフィックでも、ピクセルアートでもない――三角形、四角形、六角形が正確に敷き詰められた、方眼紙のようなイメージだけ。彼はこのシンプルな図表を用い、マップデザインの真理につい

    「戦争は、時間と空間のジレンマである」現代ウォーゲームが発見した“真実”——ゲームはいかに戦争の「本質」を捉えてきたか【徳岡正肇氏インタビュー】
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    raimon49 2017/09/22
    ウォーゲームが何をシミュレーションしているか。人間のランダム性、心理、指揮官の感情。人生のどこを切り取って体験させるかがゲームデザイナーのセンスという話。
  • 任天堂のカリスマ 岩田聡の原点|NHK NEWS WEB

    世界に一大ムーブメントを巻き起こしたスマートフォン向けアプリ「ポケモンGO」。この配信を誰よりも楽しみにしていたであろう人が、任天堂の前社長、岩田聡さんです。プログラマーとして数々のゲームをヒットさせた岩田さん。42歳の若さで任天堂の社長に就任してからは、誰もが楽しめるゲームづくりを目指して「ニンテンドーDS」や「Wii」などのゲーム機を開発し、直感的な操作や家族みんなで楽しめる体感型のゲームといった新たな楽しみ方を世の中に提示しました。 世界に惜しまれつつ、去年7月、55歳の若さで亡くなった岩田さん。1周忌にあたり、母校、札幌市の札幌南高校の同級生たちが、高校時代の岩田さんの思い出を電子書籍にまとめました。同級生たちがこぞって“カリスマの原点だった”と語る高校時代の岩田さんの素顔とはーーー。(飯嶋千尋 記者) 岩田さんの性格がうかがえる1冊のノートが残っています。札幌南高校時代の化学の

    任天堂のカリスマ 岩田聡の原点|NHK NEWS WEB
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    raimon49 2016/10/25
    部活のエピソードから情報分析厨っぷりが伝わってくる。
  • 「ファミコン世代」の独白 - いつか電池がきれるまで

    「ファミコン世代」の一員として、なんだかちょっと憤ったり悲しんだりしているのだけれども、僕自身の1980年代くらいを振り返ってみると、ファミコンが(あるいは、ファミコンの時代が)僕に与えたいちばん大きな影響は「ヒマだな、と思う時間の消失」なのではないか、という気がする。 それまで、ビデオデッキやテレビゲームが無い時代というのは、夜は、「でも読むか、がんばって夜更かしてオールナイトニッポンでも聴くか、寝るしかない時間」だった。 テレビもそんなに遅くまではやっていないし、やっていても、「それは子供が観るものではない」とみんなが認識していた。 だからこそ「子供も『11PM』を観てみたいと思っていた」のだが。 ファミコンをはじめとするテレビゲームは、朝早くから、夜遅くまで、いつでも同じように僕を迎えてくれて、飽きもせずに一緒に遊んでくれた。 もちろん「このゲームには、ちょっと飽きてきたな」という

    「ファミコン世代」の独白 - いつか電池がきれるまで
  • 我々は何が楽しくてゲームをするのか やまなしなひび-Diary SIDE-

    他の記事にもチラッと書いたのですが、父親の容態が芳しくなかったのでなかなかゲームをする気になりませんでした(これを書いている3月1日時点では回復傾向にあるのでひとまず安心しています。御心配してくださった方々、どうもありがとうございます)。 ちょうど『ファイアーエムブレム 紋章の謎』のノーリセットプレイを再開していたところでしたが、とてもじゃないけどこういうゲームはする気になれないと再び放置していました。 ゲームって「問題」をわざわざ抱え込むものだと思うんですよ。 『スーパーマリオブラザーズ』や『ドラゴンクエスト』は、「お姫様がさらわれたので助けに行かなければならない」とか「世界を滅ぼそうとしている魔王を倒さなければならない」とか。 『脳トレ』や『Wii Fit』は、「脳を鍛えなければならない」とか「下半身から鍛えなければならない」とか。 『どうぶつの森』だって「バリバリ働いて借金を返せだな

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    raimon49 2014/03/02
    >言ってしまえば、私達の人生は「負けること」に慣れていくのです。
  • 会社経営はクソゲー過ぎる!――ユビキタスエンターテインメントの清水 亮氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第9回

    会社経営はクソゲー過ぎる!――ユビキタスエンターテインメントの清水 亮氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第9回 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 123→ 連載第9回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。今回は,元ドワンゴの社員で,現在はユビキタスエンターテインメントの代表を務める清水 亮氏がゲストとして登場。起業や経営とはどういうことなのか? それをゲームに喩えて説明してもらいながら,いろいろな話を語ってもらいました。 清水氏といえば,主にスマートフォンをターゲットとしたゲームライブラリ「enchant.js」や,投稿型ゲームサイト「9leap (ナインリープ)」などのサービスを立ち上げたことでも知られる人物。以前に4Gamerでもインタビューをしたことがある同氏ですが,その軽妙な語り口は非常に特徴的です。 ド

    会社経営はクソゲー過ぎる!――ユビキタスエンターテインメントの清水 亮氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第9回
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    raimon49 2012/12/27
    趣味に掛かる人生総額の話が面白かった。
  • ゲームで10年長生きしましょう

    ゲームで10年長生きしましょう (TED Talks) Jane McGonigal / 青木靖 訳 2012年6月 私はゲーマーなので、ゴールを設定するのが好きです。特別な使命とか、秘密の目的みたいな。それで今日の講演にも使命を用意しました。この場にいる人みんなの寿命を7分半伸ばします。文字通り、皆さんはこの講演を聴けば、7分半長生きするんです。なんか疑っている人もいるみたいですね。いいですよ。それが可能だと証明する数式がちゃんとあるんです。今はまだ分からないでしょうけど、後で説明しますので、最後の数字にだけ注目してください。この7.68245837分というのが、使命達成の暁に、私が皆さんにプレゼントするものです。皆さんにも秘密の使命があります。それは、このおまけの7分半の使い道を見つけるということです。何かいつもとは違うことに使うべきだと思います。これはボーナスで、元々なかったものなん

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    raimon49 2012/08/29
    >ゲームをするときには私たちはよりクリエイティブになり、意志が強くなり、楽観的になり、他の人に助けを求めやすくなるんです。
  • ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 - 4Gamer.net

    ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 編集長:Kazuhisa カメラマン:田井中純平 12→ ファミリーコンピュータ(以下,ファミコン)黎明期の1985年12月にアイレムから発売された,「スペランカー」という作品をご存じの方も多いだろう。自分の身長程度の高さから落ちるだけで死んでしまうという,「テレビゲーム史上最弱」と讃えられた(?)冒険家が主人公として活躍するアクションゲームだ。ひ弱な主人公の伝説は,当時その難度に歯ぎしりしたファンから,その頃まだ生まれていなかった若いプレイヤーにまで広く伝えられ,発売から27年が経過した現在も愛され続けている。 「みんなでスペランカー」 そんなスペランカーをこの時代にリメイクし,「みんなでスペランカー」として,日の現地法人と共に自社ブランドでリリースしている

    ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 - 4Gamer.net
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    raimon49 2012/07/24
    すごい経歴。この老い方には憧れる。回答もスパッと出て来てかっこいい人。
  • 田中公平氏とヒャダインこと前山田健一氏の対談が実現。前山田氏が「このままじゃ大丈夫じゃないことが分かりました」と語った訳は……? - 4Gamer.net

    田中公平氏とヒャダインこと前山田健一氏の対談が実現。前山田氏が「このままじゃ大丈夫じゃないことが分かりました」と語った訳は……? 編集部:TeT カメラマン:増田雄介 1234567→ ある日のこと。作詞家,作曲家,編曲家,そして歌手やタレントとしても活動中の,“ヒャダイン”こと前山田健一氏から「あの田中公平さんとお会いすることになったんですけど,その場限りじゃきっともったいないので,4Gamerさんもご一緒しませんか?」という連絡が入った。 田中公平氏といえば,「エスパー魔美」「トップをねらえ!」「勇者王ガオガイガー」「ワンピース」といったアニメ,そして「天外魔境」シリーズや「サクラ大戦」シリーズ, 最近では「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」といったゲーム音楽を手がけてきた人物だ。たとえアニメやゲームに詳しくなくとも,日で暮らす人

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    raimon49 2012/03/31
    >あとはね,若い人を大事にしたほうがいいですよ。年取った奴はすぐにいなくなりますから。同じ場所にプロデューサーやディレクターがいても,アシスタントを大事にしたほうがいい。
  • 人生は、『はがねのつるぎ』を手に入れるまでがいちばん面白い - 未来の蛮族

    異論は認めない。だいたいなんだってそうなのだ。「おうじゃのつるぎ」だの「はかいのつるぎ」だのといったような、伝説級の武具。それらは確かに格好いいかもしれない。しかしだ。それらを手に入れたとき、我々の心はほんとうにときめいているだろうか? だいたい、そんな大層な武器を手に入れたところでだ、我々にはどこにも行くところがないじゃないか。もう地図はほとんど埋め尽くしてしまっているころだし、呪文だってもう「ギガディン」なんて名前の、あからさまに最強くさいものを覚えてしまっていたりする。強力な武器や魔法を手に入れたところで、それを用いて闘う相手などいやしない。せいぜい魔王か、さもなれけばとってつけたような隠しボスが、倦み疲れた我々を接待してくれるだけだ。 もはやそこに冒険はない。 あるのはただ、憂な義務感だけだ。 「はがねのつるぎ」には、そうした重たさはない。その切っ先が指し示す先には、ただただ限り

    人生は、『はがねのつるぎ』を手に入れるまでがいちばん面白い - 未来の蛮族
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    raimon49 2009/09/11
    >もはやそこに冒険はない。あるのはただ、憂鬱な義務感だけだ。 / 名文を読んだ。
  • 透明性の低いコミュニケーション | smashmedia

    ごめんなさい。smashmediaのブログは削除されました。 10年に渡り、あちらこちらに書き連ねてきましたが、ご愛読いただきほんとうにありがとうございました。またリンクしてくださった方にも、心からお礼申し上げます。 以下、少し駄文を書きます。 ブログには「パーマリンク」という基的な考え方があり、すべての発言や記事は半永久的に固定されたURLによって公開され、未来におけるアクセス権(閲覧可能性)を担保するという、じつに素敵なコンセプトなのですが、一方で古い情報が永遠に残り続けてしまうという弊害も生んでいます。 ブログというものが「ストック」であるならば、そこに書かれた内容に対して、書き手であるブログ運営者は責任をもつべきで、自らの考え方が変われば内容を更新し、状況や情報が変われば現在にあわせて修正すべきです。 でも現実問題として、そこまでさかのぼって更新や修正をできるほうが稀で、結果とし

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    raimon49 2007/08/10
    >「ババ抜き」と「七並べ」みたいなもの / 的確なような、分かり難いような。いたストも好きだけどカルドセプトが一番ハマッた!