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株式会社リブゼント・イノベーションズのBACKBONE事業部 部長/リグコンサルタントの福本健太郎氏が行った『美術解剖学に基づくロジカルスキニング講座』の計13本、約200分にも及ぶウェビナーの動画が公開された。 リギングとアニメーションはとても深い繋がりがあるため、アニメーターが知っておいても損はない情報だろう。ウェビナーの概要は下記の通り。 Mayaでキャラクター制作、特に腕や足の自然な動きを調整するスキニングにチャレンジしてみたい皆様向けに、プロフェッショナルのリガー、福本健太郎氏が全くのゼロからウェイト調整を行う様子をお届けします。前半はスキニングの準備と心構えを解剖学に基づいて解説し、後半はじっくりスキニングを実践していきます。01:オープニング 02:完成データの確認とスキニングでうまくいかなくなるケース 03:プロポーションと解剖学 04:Cageモデル作成 01 05:Ca
2016/09/08 短期連載 第2回 バンダイナムコスタジオ アニメーションの流儀 格闘家の蹴りから学ぶ、身体の動きと原理 本連載では、バンダイナムコスタジオ(以降、BNS)のゲーム開発において、アニメーション制作を支えてきたスタッフたちの「流儀」をお伝えしていく。第2回目では、『鉄拳』『ゴッドイーター』シリーズなどでインゲームアニメーションを中心に制作してきた元梅幸司氏に話を伺う。 ※本記事は、月刊「CGWORLD + digital video」vol. 217(2016年9月号)掲載の、短期連載 第2回『バンダイナムコスタジオ アニメーションの流儀』を再編集したものです。 感性を他人と共有し理解してもらうには言葉が必要 元梅氏は1999年からゲーム業界で働き始め、2004年にナムコ(後のBNS)へ入社し、現在にいたる。その間のほとんどの時間を、格闘ゲームやアクションゲームのインゲー
TOP 特集 『Street Fighter V』のメリハリのきいた画づくりはこうして生まれた 〜「CEDEC2016」レポート(1)〜 8月24日(水)から26日(金)の3日間にわたりパシフィコ横浜にて、日本最大のコンピュータエンタテインメント開発者向けカンファレンス「CEDEC2016」(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2016)が開催された。本稿では、ビジュアル・アーツ系のセッション「NPRでの大域照明活用事例 〜Street Fighter V meets Enlighten〜」をレポートする。 TEXT & PHOTO_小野憲史 EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD) CEDEC 2016の会期3日目となる8月26日(金)に催された「NPRでの大域照明活用事例 〜Street Fighter V meets Enli
1997年株式会社セガ・エンタープライゼス入社 ドリームキャスト、初代Xbox等のタイトル開発を経験したのち PlayStation3/4版 龍が如くシリーズのライブラリ開発に携わる。 バイナリードメインではメインプログラマーを担当 2015年7月から 第1CSスタジオ アドバンストテクノロジー開発チーム マネージャー 過去の講演 CEDEC2014 「世代間マルチプラットフォーム平行開発」 ~PlayStation4版 「龍が如く 維新!」開発の一年~ 《講演者からのメッセージ》 技術面ではあまり語られることの無い「龍が如くシリーズ」ですが、 10年の間には、少しづつでも確実な進化を遂げてきています。 龍が如くシリーズに興味がない方も、PlayStation3時代の10年でどのような技術進化があったのか ダイジェストとして捉えていただければ、面白いかもしれません。
2005年にゲーム業界へ。プログラムを極力書きたくないのでプログラムを必死に書き続けています。 アプリケーション、ツール、システムと幅広くプログラミングを行う傍ら効率化作業を行っていましたが、最近QAエンジニアとしての肩書きを会社から頂き、やっと集中して業務を行えるように。 関わったタイトル: 『大神』 『BAYONETTA(ベヨネッタ)』 『The Wonderful 101(ザ・ワンダフル ワン・オー・ワン)』 『ベヨネッタ2』 『TRANSFORMERS: Devastation』 《講演者からのメッセージ》 本セッションでは自動化と日々の計測の大切さをお伝えしながら、実装は簡単ですよ!まずやってみましょう!というメッセージを送ります。 全てお伝えしますが難しい内容は含まれていませんので、オートプレイにご興味のある皆様、デバッグを楽にしたいと思う方々、ご参加をお待ちしております。
WWE 2Kシリーズにおけるフィジックスシミュレーションの活用方法や、動的アニメーションの実現方法に関する知見。 また、高速なFBIK実装のためのヒントなど。 セッションの内容 ユークスではこれまでWWE 2KシリーズやUFC Undisputedシリーズなどキャラクターアニメーションに物理シミュレーション(HAVOK Physics)を活用したタイトルを多く製作してきました。WWE 2K15では、PS4・Xbox One向けにより自然で変化に富んだアニメーション表現を実現するべく、力学ベースのラグドール制御やFBIKなどに取り組みました。そしてWWE 2K16でも幾つかの改善を行いました。 本セッションでは、WWE 2K15から取り組んだ動的キャラクターアニメーションに関する取り組みについてご説明し、実際に開発するにあたって苦労したポイントなど多くお話ししたいと思います。 主なトピックと
【エンジニアの方】 開発環境の整備を「片手間で済ませること」に対する問題意識と、環境整備の具体的な事例 【学生や、この職種を知らない方】 プログラムを書く以外に、ソフトウェアエンジニアが担うべき仕事の一例 セッションの内容 開発環境の整備は、「必要だ」と分かってはいても、ゲームの実装に直接寄与するものではないため、プログラマが「片手間で」行っていることが多いのが現実だと思われます。 私達は、これまで2年間、社内フレームワーク開発のプロジェクトで、認知され始めて日の浅い、ビルドエンジニアリングという職種を、「専任」してきました。 具体的には、以下のような「ビルド」に関わることを幅広く扱っています。 - CI(継続的インテグレーション) や CD(継続的デプロイ) - バージョン管理 - ビルド時間の短縮 - コード品質の向上 や 自動テスト 本セッションでは、「ビルドエンジニア」という職種の
略歴: 1981年生まれ 2000年 埼玉大学 近藤研究室でCGを学ぶ 2004年にシステム会社に入社。SEとして4年間活動する。そこでCGを使用したGRIDコンピューティングについて研究する。 2008年 ProductionIGでフル3DCGプロジェクトにてRIGとシステム開発で関わる。 2009年 東映アニメーションで、アニメ・映画の映像制作に関わる。 2013年から スクウェア・エニックスでLuminous Studioの開発に携わり、FFXVの開発に参加。テクニカルアーティストとして活動中。 学会: SIGGRAPH 2016 Talk: Character Workflow of Final Fantasy XV SIGGRAPH 2016 Talk: Environment Workflow of Final Fantasy XV 《講演者からのメッセージ》 プロダクション制
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