ArnoldシェーダーのClipGeoをマテリアルとして適用すると、そのオブジェクトと重なったオブジェクトを部分的に(またはすべて)隠すことができます。 ビューポートの表示 ➡ 頭部ジョイントにペアレントしているCube […]
Mayaに関する内容であれば何でもOK! モデリング、アニメーションに関するテクニック Python, MEL, C++等の言語系、PyQt, PySide等のGUIネタ Mayaに関係する範囲のシェーダーテクニック、カスタムノード リギングネタも大歓迎です! 諸注意 自身のブログへの流入を目的に参加していただくのは問題ありませんが、作成から時間の経った過去記事を登録する等の行為はアドベントカレンダーの趣旨から反れますのでご遠慮ください。 【関連カレンダー】 2020年版:Maya Advent Calendar 2020 2019年版:Maya Advent Calendar 2019 2018年版:Maya Advent Calendar 2018 2017年版:Maya Python Advent Calendar 2017 2016年版:Maya Python Advent Cal
ここで書かれているrefFileという変数はリファレンスするファイルのパス、 namespaceはネームスペース名なので任意の文字列を入れてください。 リファレンスについて さて、他のリファレンスのコマンドをみていく前にリファレンスについておさらいしておきます。 リファレンスというのはシーンをインポートするのではなく、 その名の如く参照することになります。 参照先のシーンが更新された場合、 リファレンスしているシーンにも更新が反映されます。 Mayaでのリファレンスはシーン上にリファレンスノードというものを作って参照しています。 「このリファレンスノードがリファレンスに必要な情報をすべて持っている…」 あながち間違っていないのですが、こうやって思い込んでいると どのようにコマンドを叩いていいかわからなくなります。 なので、リファレンス周りのコマンドは特殊だということを念頭に置いておいてくだ
Maya の Reference Editor は余裕なくぴっちり表示されるわ、ソートは出来ないわでまあごちゃごちゃと見づらい。 まずはリストを見やすくしつつ並べ替えるために、アンダーバーを付けまくる。 使っていないリファレンスの削除やら、ネームスペース末尾を 1 から A に等々、もろもろ仕様に沿うように整理。 整理が終わったら再度実行、RN を入力して Maya の命名規則に則ってリネーム。 元通りに。 リファレンスのソートは MEL の機能としてあるわけではなく、エディターの表示を無理矢理いじっているので Reference Editor を閉じると元にもどる。 Stmg_RenameReferenceNode.mel // rename reference node based on its related namespace. if( "Rename" == `promptDia
2022年9月末で北陸先端科学技術大学院大学の博士前期課程を修了し、修士(情報科学)が授与された。働きながら通い始めて丸3年かかった。 学位記。大変だったので嬉しい…とても大変だったので学位記が届いたときは万感の思いだった。ただ、このエントリを書いたのは「すげえだろ」とかそういうのとはどちらかと言えば真逆の感情で、僕の修士課程がどのくらい低空飛行でどのくらい誰にでもできることなのかを詳らかにして同じような境遇の人を鼓舞することが目的だ。そのために敢えてみっともない、見栄を張りたいなら書く必要のない恥まで含めてある。学位というものに一抹の未練がある人は是非読んで欲しい。 筆者について進学時36歳、修了時39歳。 職業はソフトウェアエンジニア。2児の父。4流大の文学部卒。 暇な人は過去のエントリに詳しいが、別に読まなくても構わない。 入学まで僕が大学院進学を決意したのは元同僚で友人のさのたけと
東大卒ママの会/小学館、青月社/斎藤充博 ヨシタケシンスケ/赤ちゃんとママ社 かこさとし/偕成社、大竹文雄/岩波書店 はじめまして、おたまと申します。 普段は2人の男の子を育てながらフルタイムで働いており、育児を通して考えたことなどをブログやTwitterで発信しています。 現在、うちの子は3歳と2歳。もちろん楽しいこともたくさんありますが、息子たちのイヤイヤ期にともなう自己主張やこだわりに振り回されることも多く、仕事や家事に追われながらの育児は、それはもう、悩みが尽きません……。 「はい、歯磨きするよー」「しない!」 「はい、保育園行くよー」「だっこじゃないといかない!」 「はい、お風呂入るよー」「はいらない!」 「はい、お風呂出るよー」「まだでない!」 「はい、寝るよー」「ねむくない!」 これが我が家の日常です。 もちろん0歳児のころもたくさん悩みはありましたが、子どもが「自分の意思」
理化学研究所(理研)脳神経科学研究センター親和性社会行動研究チームの大村菜美研究員、黒田公美チームリーダーらの国際共同研究グループは、科学的根拠に基づく赤ちゃんの泣きやみと寝かしつけのヒントを発見しました。 本研究成果は、赤ちゃんの泣きに困る養育者のストレスの軽減や、虐待防止につながると期待できます。 黒田公美チームリーダーらは2013年、親が赤ちゃんを運ぶとおとなしくなる「輸送反応[1]」をマウスとヒトにおいて発見しました。しかしこの研究では、運ぶ時間が約20秒間と短く、かつ運ぶのをやめると赤ちゃんは再び泣き出すという課題がありました。 今回、国際共同研究グループは、赤ちゃんが泣いているとき、母親が抱っこして5分間連続で歩くと、泣きやむだけでなく、約半数の赤ちゃんが寝付くことを発見しました。また、親の腕の中で眠った赤ちゃんをベッドに置くとき、赤ちゃんが目覚めやすいのは親から体が離れるタイ
2024/04/03 Nearest Neighbor Model 5.4 2023/12/08 Exploring Chaos: Flesh, Fluids, and Fractures 2023/09/25 Physics / Unreal Engine Essentials for Games | Onboarding Collection 2023/07/18 Electric Dreams – Tire Deformation 2023/04/20 Chaos Flesh 2023/04/19 New Character Physics in UE5: Can You Pet the Dog? | GDC 2023 2022/07/10 Ragdolling And How To Recover From It 2022/06/08 RBAN Echo Ponytail Tuto
6歳、4歳、3歳の双子、息子4人の母親です。 双子に重い病気と知的障害があります。夫は仕事でほぼ不在。 双子の病状悪化が理由で1月に仕事を辞め、 今は専業ですが毎日障害児の施設に母子登園しています。 字数制限で書けませんが、とにかく毎日バッタバタ。 イライライライラ、怒ってばっかり。 子供に怒鳴るのは毎日、時には手が出ることもありました。 「子供がかわいくない」と思ってしまう自分に罪悪感を感じ、 寝顔を見て泣き、イライラしすぎて頭痛がし、長男に当たり散らし、 「どうにかなりそう」と毎日言っていました。 私が怒るから家の中も暗いし、イタズラも増え悪循環。 子供が欲しくて産んだけど、子供がいるだけでありがたいけど、 双子が難病抱えながらも生きていてくれるだけで感謝だけど、 毎日そう思いながら子供と向き合う余裕はありませんでした。 そんなとき・・・ テレビ番組で関根勤さんが言っていた言葉が私を救
はじめに この記事はUnreal Engine 4 その2 Advent Calendar 2018の20日目の記事です。 qiita.com 何を書こうか色々悩んだのですが、今年も物理と仲良くする(意味深)方法について書こうと思います。なお、去年の記事は以下の通り。(え、もうアレから一年経ったの!?) 「UE4.18で生まれ変わった物理アセットエディタ(Physics Asset Editor)について」 と 「物理と少し仲良くなる方法について」 その1:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000000 その2:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/12/13/000100 その3:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/20
[重要なお知らせ (2023/8/12)] 現在,スライドの p.10 に不十分な記述があります.ルートの答えは 0 以上の数に限定することに注意してください (たとえば -3 を 2 乗しても 9 ですが,ルート 9 は -3 ではありません).なお,現在筆者のパソコンが修理中でデータがないので,修正は 1 週間後となります. [目次] 第1章 数学の基礎知識(p.5~) 第2章 場合の数(p.31~) 第3章 確率と期待値(p.56~) 第4章 統計的な解析(p.69~) 第5章 いろいろな関数(p.103~) 第6章 三角比と三角関数(p.141~) 第7章 証明のやり方(p.160~) 第8章 ベクトル(p.187~) 第9章 微分法と積分法(p.205~) 第10章 その他のトピック(p.240~) スライドのまとめ(p.254~)
ズボラさんも股関節が硬い人も必見! テレビを見ながらでもできて腰痛も緩和してくれる、最新股関節ストレッチ情報をアメリカからお届けします。 ヨガマット不要!すき間時間にできる股関節の可動域を広げるストレッチ アメリカで「90/90(ナインティーナインティー)」と呼ばれているこのストレッチは、股関節の可動性を高め腰痛などの痛みを軽減する効果的な方法の1つです。このストレッチで効く部分は、大臀筋、梨状筋、大腰筋、股関節屈筋、股関節外転筋、股関節内転筋など、股関節包を取り巻く多くの筋肉。ヨガマットなどがなくてもどこでもチャレンジできるので、日常に手軽に取り入れられるのもうれしいですよね。すき間時間や、ながらトレーニングとしてぜひ行ってみてください。 股関節に効く「90/90」ストレッチとは 【基本】両膝を90度、足首を直角に曲げる ①右脚の股関節を外側に広げ、膝は90度、足首はフレックス(90度)
この肩アーマーは、アニメーション的にはかなり難物で、ちょっと腕を上げるだけでも必ずどこかにめり込んでしまうので、細々と手作業の修正が発生しがちです。
武器を持たせるためのリグを試行錯誤してみた。 片手剣みたいなのは、武器を手のボーンの子にしてしまえばそれで済むのだけれど、問題は両手で扱うような武器の場合。 腕を武器に固定するために片手のみ、もしくは両手共に武器の子にする必要が出てくるのだけれど、もともとのリグの場合、腕全体の動きは手首までのIKゴールで制御して、手自体は腕の子になっている状態なので、IKゴールを動かすコントローラを武器の子にしても固定されるのはIKゴールの位置だけで、手を武器に固定することが出来なかった。 もともとのはこんな感じ。 手を武器に固定するためにはまず、手が腕の子のままでは出来ないので、腕との親子付けを解除することにしたのだけれど、手のボーンは腕のIKの終端になっているので、元々の手のボーンはそのままIKの終端用にとっておいて、新しくボーンを作成して手のボーンにすることにした。 で、基本的には付属のチュートリア
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