セッションの内容 現世代のゲーム開発においては、イテレーションコストの削減が開発効率や製品の品質に直結します。 カプコンが開発するREエンジンでは、高速なイテレーションを実現するためにアーキテクチャの一新を行いました。 このセッションでは、バイオハザード7の開発事例を交えてREエンジンのツール、アセット管理、スクリプトシステムの設計について紹介します。
セッションの内容 現世代のゲーム開発においては、イテレーションコストの削減が開発効率や製品の品質に直結します。 カプコンが開発するREエンジンでは、高速なイテレーションを実現するためにアーキテクチャの一新を行いました。 このセッションでは、バイオハザード7の開発事例を交えてREエンジンのツール、アセット管理、スクリプトシステムの設計について紹介します。
[GDC 2014]プロシージャル技術で街並みを作る「CityEngine」最新事情。ゲームに組み込めるSDKが登場し,Maya&Unity用プラグインも予定 編集部:aueki 北米時間2014年3月20日,スイスのESRI(エスリ)はGame Developers Conference 2014(以下,GDC 2014)にて,同社が開発している都市景観生成ミドルウェア「CityEngine」に関するセッションを行った。 CityEngineについては,2010年8月に掲載した「SIGGRAPH 2010」でのレポート記事で紹介したことがある。植物をフラクタルで生成するアイデアからヒントを得て作成された,街並みの3Dモデルを自動生成するミドルウェアで,以下に掲載した出力結果を見るだけでも,凄いエンジンであることが理解できるだろう。 映画やゲームでCityEngineが使用された例 しかし
ソーシャルゲームサービスを提供する米Zyngaは8月9日、自社が利用しているサーバー性能モニタリングツール「zPerfmon」をオープンソースで公開した。ライセンスはApache License 2.0。1台のマシンで数千台のサーバーのデータを収集・分析できるという。 zPerfmonは、Zyngaが運用環境にある本番サーバーの性能を調べる目的で開発したツール。ゲームやサービスが増えるにつれて性能への潜在的問題も増えており、これを効率よくモニタリング・管理するために開発した。開発チームによると同社ではzPerfmonを利用して一日に約150ギガバイト、データベース内で1億行にも上るのデータを処理し、さまざまな方法で活用されているという。 zPerfmonは、対象サーバー上で動作するクライアントと、収集されたデータのETL(抽出/加工/書き出し)や保存を行うサーバー側の処理エンジンで構成され
松原 仁(まつばらひとし) 人工知能研究者・工学博士。1986年東大工学系大学院情報工学専攻博士課程修了。同年通産省工業技術院電子技術総合研究所(現独立行政法人産業技術総合研究所)入所。2000年より公立はこだて未来大学教授。2050年までに人間のサッカーのチャンピオンチームに勝つロボットチームの実現を目指すロボカップの提唱者の一人。2010年情報処理学会50周年事業で将棋の清水市代女流王将に挑戦して勝利した「あから2010」開発チームの責任者。2012年より社団法人人工知能学会副会長。 9月7日、なんとも夢のある記事がネット上を賑わした。人工知能を搭載したコンピュータに星新一さんが得意としたショートショートの小説を書かせ、ペンネームで応募し、あわよくば入選させようというのである。プロジェクト名は「きまぐれ人工知能プロジェクト 作家ですのよ」。この計画を発表したのは、公立はこだて未来大学の
「DOOM 3」のソースコードが無料公開に。id Softwareの技術に触れられるチャンス ライター:奥谷海人 id Softwareは「DOOM 3」のソースコードを,オープンソースプログラミングのコミュニティサイト「GitHub」で無料公開した。 DOOM 3は,カリスマ的なプログラマーであるジョン・カーマック氏が手がけ,累計350万本の売上を記録したFPS。本作で利用された「id Tech 4」と呼ばれるゲームエンジンは,「PREY」や「Brink」などにもライセンスされている。 また,id Softwareが開発し,2011年10月に発売されたばかりの「Rage」では,同エンジンの第5世代である「id Tech 5」が使用された。 このオープンソース化によってDOOM 3が無料で遊べるようになったわけではなく,3Dモデルやサウンド,テクスチャなどの権利は,id Softwareお
どう見ても人間です 「グランド・セフト・オートIV」などで使用されている、「euphoria(ユーフォリア)」というモーション技術をご存じですか? 米NaturalMotion社が開発した物理エンジンの一種で、そのデモ映像がゲームファンの間で話題になっている模様。動画自体はちょっと前のものですが、面白かったので紹介します。 euphoriaが特徴的なのは、生体力学やAI技術を組み合わせることで、生きているかのような「人間の動き」を自動で生成できる点。動画を見れば一目瞭然ですが、2体の人形のうち、青色の方がeuphoriaエンジンを使用したもの。もう片方がまるで糸の切れたマリオネットのようになってしまっているのに対し、青色の方は本物の人間としか思えないような動きを見せてくれています。 左の青い人形はeuphoriaエンジン使用、右側は通常の物理演算で制御されています 加えてこのeuphori
実はUDK (Unreal Development Kit) を使うのって凄く簡単なんです。 ■はじめに エピック・ゲームズ・ジャパンが設立されて以来、昨年は主にプロの開発者向けにUnrealEngine3のご紹介とサポートを行ってまいりました。今年は日本でもUDKを利用したインディーズや学生を始めとするアマチュアの皆さんにも訴求すべく、活動を進めています。 例えば、UDKの日本語フォーラムの立ち上げやtumblrによるTipsの配信 http://forums.epicgames.com/forumdisplay.php?f=408 http://epicgamesjapan.tumblr.com/ そしてCEDECを始めとする各種発表の場への参加とプレゼンテーション。 さらに、中高生向けの「がまぐ!」3号へUDKの利用記事の執筆ということも始めました。 https://sites.go
『エルシャダイ』からアンリアル・エンジン、国産エンジン・シェーダーまで――ゲームエンジン&ミドルウェアの現在【GTMF 2011】 東京都内でゲーム開発者を対象としたツール&ミドルウェアの総合展示会“Game Tools&Middleware Forum”が行われた。ゲーム開発を行う上で重要性が高まってきているゲームエンジンやミドルウェアに関する講演から、トピックを整理してお届けしよう。 ●重要性が増すゲームエンジンとミドルウェアの現在がわかる展示会 2011年6月30日、東京都内でゲーム開発者を対象としたツール&ミドルウェアの総合展示会“Game Tools&Middleware Forum”が行われた。ゲーム開発を行う上で重要性が高まってきているゲームエンジンやミドルウェアに関する講演から、トピックを整理してお届けしよう。 エピック・ゲームズ・ジャパンでサポート・マネージャーを務める下
Android, iOS, OpenGL, OpenSL, OpenALAndroid と iOS の両方で動くゲームが作れるフレームワークをリリースしました! http://www.emo-framework.com/ 物理エンジン、スプライトシート、タイルマップ、Flash や Siliverlight 風の Tween アニメーションなど、カジュアルゲーム作成に便利な機能を色々実装しています。 このフレームワークでは、Squirrel という、 Lua に似たスクリプト言語でゲームロジックを書きます。このスクリプトによって、Android と iOS 両方で動くゲームを作ることができます。Squirrel というスクリプト言語は聞き慣れないかもしれないですが、ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルシリーズでも使われた、実績のある言語です。 動作デモ ゲームのソースコードはこんな
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