スライド概要 本スライドは2024年5月25日(土)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル2024』で行われた講演のスライドとなります。 タイトル: 【公開】ヒット作品のつくり方 内容: ヒット作品は一握りの天才が産み出すものと思い込んでいませんか? 「才能がなくても、よく売れる人気作品は作れるよ。」 「ヒット作品を産み出すフレームワークがあるからだよ。」と聞くとどう思いますか? 「そんなもの本当にあるの?もしあるんだったら、どんなものか教えてよ!」 と思ったそこのアナタ! まさにアナタのための講演です。 ヒット作品の作り方を出来るだけ分かりやすくお伝えしてみます。 登壇者: 株式会社ホットスタッフ・プロモーション コンテンツクリエイティブセクション エグゼクティブプロデューサー コヤ所長(小山 順一朗)氏 講演動画も公開中! https://youtu
スライド概要 本スライドは2024年5月25日(土)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル2024』で行われた講演のスライドとなります。 タイトル: 猫でも分かる ゲームエンジンのサンプルを面白くする方法 内容: タイトル: 猫でも分かる ゲームエンジンのサンプルを面白くする方法 内容: ゲームエンジンの普及により誰でもゲームを作れる時代になり、検索すると様々な情報や解説が見つかります。 でも…「手元にあるコレをどうしたら面白くなるの?」という初心者の方が欲しい情報ってあまりないですよね? そこで、ゲームエンジンのアクションゲームサンプルを題材に、ゲームを面白くするテクニックを時間の限りご紹介します。(ゲーム開発初心者向けです。また、特定のゲームエンジンに依存しない内容にする予定です) 登壇者: スクワッドスターズ株式会社 シニアプログラマー 岡田 和也
こんにちは、トイロジック3年目プログラマーのS.Hです。本記事では、プライベートで行った深層学習を用いたオセロAIの実装とAIをより強くするための調整方法について振り返りとともに解説をしたいと思います。 筆者も深層学習を用いた実装は今回が初めてで難しい実装は行っていませんので、深層学習について詳しくない方でも気軽に読んでいただければと思います。 開発環境 開発環境は以下の通りになります。 Unreal Engine 4.21.2 (UE) Python 3.6.2 UnrealEnginePython Unreal Engineのランタイム上でPythonの実行を可能にするプラグイン TensorFlow 2.6.0 機械学習ライブラリ CUDA 11.2 GPUで並列実行するためのプラットフォーム CUDA Deep Neural Network 8.1 (cuDNN) 深層学習を高速化
海外ゲームスタジオやR&D系のTechBlog系リンク. Twitterだと後で見るのが不便(以下略). 見つけられたものを列挙しているだけなので選出に特に理由は無い. Activision Amazon Bungie The Coalition Studio Electronic Arts Epic Games Embark Studios Godot Guerrilla Games Microsoft Naughty Dog Our Machinery Playstation Riot Games Ready at Dawn Roblox Traverse Research Treyarch Ubisoft Unigine Unity その他 更新情報 Activision Activision Research | Home Amazon AWS for Games Blog Bun
2018年10月14日,神奈川県・パシフィコ横浜にて,Epic Japanによる技術カンファレンス「UNREAL FEST EAST 2018」が開催された。Unreal Engine 4(以下,UE4)の最新情報と,UE4を使ったタイトル開発事例を通じた各種セッションが行われ,会場ではVRや製造業,UE4を使ったVtuber講座も登場するなど,多彩な技術情報を見ることができた。 先の記事でも紹介したように(関連記事),会場ではNintendo Switch向けRPG「OCTOPATH TRAVELER」についての講演,「Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた」が行われている。特徴的なアートと世界観である次世代のドット表現をUE4でどのように作り上げたかが,惜しげもなく語られていた。ここではセッションの模様を紹介したい。 唯一無二のグラフィッ
このところ、「Houdiniどんな感じ?」という会話をする事が多かったので、何人かに解説したHoudiniの将来性の話を文章にまとめました。 僕自身はゲームのコンシューマ系で仕事をしている背景グラフィック出身のTAです。 Houdini歴半年ぐらいですが、ポテンシャルの高さを感じてHoudiniにズブズブです。将来性があり、知れば知るほど結果として表れていくので学ぶのが非常に楽しいです。 主にこれからの技術との親和性の観点からの文章であり、ただの僕個人の妄想です。 基礎知識 Houdiniについて(偏見含む) SideEffectsが提供している3DCGソフトウェア。無料版もあります。 大量のデータの扱いや物理演算への機能によるサポートが手厚く、映像業界では液体表現や破壊、煙などの特殊効果を中心に利用されてきました。 ゲーム系CGでもグラフィックを重視したAAAタイトルなどではエフェクトに
開発者は、希望のゲームエンジンで Amazon GameLift を使用できるようになりました。Amazon Lumberyard、Unreal Engine、Unity、またはカスタム C# および C++ ゲームエンジンであるかにかかわらず、開発者は専用ゲームサーバーをホストするためのシンプルで高速、コスト効果の高いツールとして Amazon GameLift を利用できます。Amazon GameLift SDK のダウンロードには、C# と C++ のサポートと、Unreal Engine ゲームサーバーへの統合を高速化、簡略化する、事前に作成された Unreal Engine プラグインが含まれています。 Amazon GameLift には、各プレーヤーの場所に基づいて利用できる最も近いゲームサーバーをインテリジェントに選択し、AWS の広範でグローバルなフットプリントを利用し
第4回VFX技術者交流会のスライドです。以下にスライド内で 紹介したページのリンクを記載させて頂きます。 .FGAファイル書き出しツールの紹介 Houdini https://www.orbolt.com/asset/Benny::UE4_velocitygridexporter Maya https://wiki.unrealengine.com/Creating_Vector_Fields_(Tutorial) Max https://www.youtube.com/watch?v=s1brvWy3SYY Blender http://isathar.blogspot.jp/2014/11/test-release-blender-ue4-vector-fields.html Cascadeチュートリアルの紹介 UnrealEngine公式 https://www.youtube.co
2018年3月30日に行われた「GAME CREATORS CONFERENCE '18」で登壇した際に使用した資料です。 http://www.gc-conf.com/ hash比較ですが現在のUE4ですと以下のようにコードを変更する必要があります。 /修正前 if (InstalledVersion != RemoteVersion && bInstallIsPatch == bRemoteIsPatch) { //修正後 bool isHashMatch = true; TSet<FString> Tags; auto DonwloadSize = (double)RemoteManifest->GetDeltaDownloadSize(Tags, InstalledManifest.ToSharedRef()); isHashMatch = DonwloadSize == 0; i
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