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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (61)

  • 【ACADEMY】より効率的にゲームを作るために,AI革命を利用する方法

    迫りくる人工知能の存在を,手付かずで放置している業界はなく,ゲーム業界も例外ではない。しかし,ChatGPTやMidjourneyのような生成AIツールの台頭は,AIが少なくとも1980年代から何らかの形で開発に影響を及ぼしてきたという事実を,いくらか曖昧にしている。 ゲームをより速く,より安く作る方法を扱った新シリーズ「GI Sprint」の一環として,コンサルタント会社AI and GamesのディレクターであるTommy Thompson氏は,AIは「新しい」というのが大方の見方だと,パネルディスカッションで語った。しかし,AIが新たな技術革新であり,雇用を脅かし始めたばかりだという考えは,真実とはほど遠い。 Thompson氏は,AIをパイプラインに統合する方法について開発者に協力しており,2000年代後半からこの「静かな革命」が業界で起こっているのを見てきた。当時の開発者はワーク

    【ACADEMY】より効率的にゲームを作るために,AI革命を利用する方法
  • 【ACADEMY】PRについてのアドバイス

    PlaystackのWout van Halderen氏は,同社がリリースを成功させた「Balatro」のように,ゲームマーケティングで成功したいインディー開発者に,PRの要点をアドバイスする インディー業界は非常にエキサイティングで,競争は激化している。プレイヤーは1年に限られた数しかゲームを遊べないので,発見可能性は開発者(とプレイヤー)にとって主要な問題のひとつだ。 しかし,自由に使えるPRリソースを効果的に活用するには,どうすればいいのか。どのような戦術を用いれば,ターゲットとなるオーディエンスに訴求できるのか。また,あなたが関わるメディアやインフルエンサーも利益を得られるようにする方法は? 経験から言うと,ゲーム業界でのPRに万能なアプローチはない。AAAプロジェクトでインフルエンサーに働きかけるのと,「The Case of the Golden Idol」のようなインディーゲ

    【ACADEMY】PRについてのアドバイス
  • 【ACADEMY】優れたチュートリアルの作り方

    誰にでもお気に入りのビデオゲームのチュートリアルがある。それは,文字通り赤ん坊のように扱われ,成長の段階ごとに新しい仕組みを教われる「Fallout 3」の最初の1時間かもしれない。それとも,4つの単語とソーダの空き缶1に必要な知識がすべて詰め込まれている,「Half-Life 2」の象徴的なチュートリアルだろうか。 バーチャルな旅の始まりに開発者の指紋を見つけられるかどうかは別として,チュートリアルは体験の重要な一部である。よく練られたチュートリアルはプレイヤーをもっとやりたいという気持ちにさせるが,あまり練られていないチュートリアルはリピーターを減らすかもしれない。 試行錯誤の末に,プレイヤーを新しい体験にいざなう方法は数多く生み出され,その中にはより記憶に残りやすく,効果的なものがある。魅力的なチュートリアルの鍵となる要素や,デザインの原則を明らかにするために,私たちは何人かのゲー

    【ACADEMY】優れたチュートリアルの作り方
  • 【ACADEMY】ゲーム会社がサイバー攻撃から身を守る方法

    ビデオゲーム業界がどのように,そしてなぜ狙われるのか,また被害にあわないためにできる具体的な対策について,専門家が解説する これまでの常識では,あなたのビジネスがサイバー犯罪者に狙われるのは,時間の問題だと考えられている。 Insomniacの従業員は,ランサムウェアグループが1.67テラバイトのデータをダークウェブ上に掲載するという,ゲーム業界史上で最も壊滅的なハッキングの1つに揺れ動いた。昨年6月,ハッカーBlizzardを分散型サービス妨害(DDoS)攻撃で襲い,プレイヤーは最大で12時間「ディアブロ IV」にアクセスできなくなった。このほか,「S.T.A.L.K.E.R. 2」の開発会社であるGSC Game Worldに対する「絶え間ない」サイバー攻撃や,Riotに対するランサムウェア攻撃,2022年3月に発覚したUbisoftに対する攻撃など,数え切れないほどの事例がある。

    【ACADEMY】ゲーム会社がサイバー攻撃から身を守る方法
  • 【ACADEMY】モバイルユーザー獲得入門

    AppQuantumのVladislav Samarin氏が,モバイルマーケティングの基礎について探る。ユーザー獲得部門の運営,代理店との協業,モバイルパブリッシングについても モバイルゲームシーンを制する方法は,ユーザーの注目を集め,あなたのモバイルゲームをワクワクしてダウンロードしてもらい,楽しんでもらうことに尽きる。しかし,モバイルゲームデベロッパとしてユーザー獲得キャンペーンを実施する際には,岐路に立たされるかもしれない。そこには,スタジオ内にユーザー獲得チームを設立したり,モバイルマーケティング代理店の専門知識を活用したり,モバイルゲームパブリッシャと協力したりする選択肢がある。 各アプローチには長所と短所があり,選択すべき道はあなたの具体的な目標とリソースによって決まる。そこで,3つの方法を複合的に検討し,それぞれの利点と欠点を検証していく。 ユーザー獲得チームの責任を探る ユ

    【ACADEMY】モバイルユーザー獲得入門
  • 【ACADEMY】変化の中でコミュニケーションを効果的にとる方法

    Cat Channon氏は,ゲームビジネスにおける人的影響を最小限に抑え,大きな変化を受け入れてもらう方法についてアドバイスする 昨年末に開催したGamesIndustry.biz 人事サミットの講演で,ゲーム業界におけるコミュニケーションのベテランであるCat Channon氏は,レイオフや大規模なM&A,あるいはスタッフに影響を与える可能性がある現実世界の厄災などの,変化の中でのコミュニケーションについて指南し,情報をスタッフに共有する際の人的影響を考慮する方法についても語った。 Channon氏はゲーム業界で30年以上の経験を持ち,直近ではEAのグローバル・コーポレート・コミュニケーション担当のバイスプレジデントとして,23の拠点で働く1万3000人の従業員を監督するチームをサポートしていた。彼女はWarner Bros.や,Vivendiの子会社だったころのBlizzard,Tak

    【ACADEMY】変化の中でコミュニケーションを効果的にとる方法
  • 【ACADEMY】週4日労働の法的展望を探る

    WigginのEllie Sergeant氏とSeth Roe氏は,ますます人気の高まっているこのスケジュールへとビジネスを移行する前に,雇用主が考慮しなければならない点について論じている 1920年代,ヘンリー・フォードは週6日労働という常識を覆し,労働者の給与を下げることなく,現在のスタンダードである「9時から5時まで」の週5日労働を確立した。フォードが労働日数の流行を作ってから約100年が経ち,リモートワークや効率的なテクノロジーが普及した今,「なぜ我々も先駆者になれないのか」と考える雇用主もいるかもしれない。 週4日労働の登場だ。パンデミック以降,週4日労働の推進運動は勢いを増している。週4日労働の導入が,労働者の定着率,人材獲得,生産性,士気を向上させるという研究結果もあり,競争の激しいゲーム業界では,これらすべてが重要なセールスポイントであることは明らかだ。 しかし,ゲーム業界

    【ACADEMY】週4日労働の法的展望を探る
  • 【ACADEMY】初めてゲーム開発職に応募する際に知っておくべきこと

    ※この記事は,ゲーム業界での生活についての見識や,ゲーム業界に入るためのアドバイスを学生に提供する企画「Get into Games」の一環です。 ゲーム開発を仕事にすることは,世界中の多くの人々にとっての夢だ。それは大人気のエンターテイメントであり,開発者たちは芸術と科学の最先端で働いている。 EGX 2023で,XR Gamesの人材獲得マネージャーであるAndy Driver氏は,ゲーム開発分野で初めての仕事に就くためのヒントを語った。 だが最初に彼は,この分野でポジションを獲得するのは当に難しいという過酷な現実を示し,強力なスキルセットを持つことは戦いの半分にすぎないと説明した。すぐに夢の仕事に就けるとは限らず,キャリアは一歩ずつ進んでいく旅なのだ。 また,ゲーム開発以外のことに興味を持つことも大切である。おそらく,それは最初の仕事を得るために不可欠なものだ。 就職は単純ではない

    【ACADEMY】初めてゲーム開発職に応募する際に知っておくべきこと
  • 【ACADEMY】テクニカルアート職:その内容と就職方法

    Radical Forgeの専門家によるパネルディスカッションでは,この分野への有力なルートと,就職確率を高める方法について議論された ※この記事は,ゲーム業界での生活についての見識や,ゲーム業界に入るためのアドバイスを学生に提供する企画「Get into Games」の一環です。 ゲーム業界にある無数の仕事の中で,おそらくアーティストは部外者にとって最も理解しやすいポジションの1つだろう。プログラマーも名前の通りの仕事をする。だが,テクニカルアーティストはどうだろうか。その両方の世界にまたがり,アートをまさに思い通りのゲーム内アセットやキャラクターに変えるためのツールを作る人たち? ああ,それはもう少し複雑だ。 EGX 2023の講演では,Radical Forgeのテクニカルアートチームに所属するCalvin Simpson氏(元プリンシパルテクニカルアーティスト,現Blueshift

    【ACADEMY】テクニカルアート職:その内容と就職方法
  • 【ACADEMY】ゲームを作らずにゲーム業界に入る方法

    マーケティングから資金調達,コミュニティマネジメントまで,直接の開発職以外にも多くの役割やキャリアがある ※この記事は,ゲーム業界での生活についての見識や,ゲーム業界に入るためのアドバイスを学生に提供する企画「Get into Games」の一環です。 ゲーム業界について考えるとき,自然に私たちはゲームを作っている人や会社のことを考え,高度な技術的スキルを持つ人だけが関わる業界だと思いこんでいる。しかし,イギリスだけでも70億5000万ポンド(2022年の英国コンシューマゲーム市場評価額に基づく)の産業なので,中核となるゲーム開発以外にも,業界を構成する多くの活動がある。 ゲーム業界への就職に興味はあるけれど,技術的スキルが足りないと悩んでいる人にとっても,クリエイティブかつ自分に合った仕事がたくさんある。EGX 2023で行われたパネルディスカッションには,さまざまな仕事に就いている人々

    【ACADEMY】ゲームを作らずにゲーム業界に入る方法
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2024/01/26
    コミュニケーションとは,単に人と話せるだけではなく,あなたの考えを理解させるということでもあり,ツールはそのための最も効果的な手段になり得る。
  • 【ACADEMY】ゲームプロデューサー入門

    Media MoleculeのSteven Taarland氏が,プロデューサーの役割や,優先順位の設定が必要な理由,信頼関係,そして「曖昧さを受け入れることへの慣れ」について説明してくれた。 ※この記事は,ゲーム業界での生活についての見識や,ゲーム業界に入るためのアドバイスを学生に提供する企画「Get into Games」の一環です。 ゲーム開発における役割の多くは,「アーティスト」「作曲家」「プログラマー」のように名前の通りでそれほど難しくはないが,より重要な役割のひとつ「プロデューサー」を定義するのは難しい。 プロデューサーの職務はスタジオによって変わるだけでなく,プロデューサーごとに異なっている。 EGX 2023の講演で,Media MoleculeのシニアプロデューサーであるSteven Taarland氏(IGDA財団のプログラムディレクターで,クィアフレンドリーなゲーム

    【ACADEMY】ゲームプロデューサー入門
  • 【ACADEMY】創発的なゲームプレイの5つの柱

    TinyBuildCEOであるAlex Nichiporchik氏が,100時間の大作を作ることなく,プレイヤーをゲームに没頭させる方法についてアドバイスする プレイヤーは,かつてないほどゲームに多くを期待している。過去20年間で,ゲームの領域,予算,観客の期待は膨れ上がり,小規模なスタジオは,ますます野心的な作品のリターンが減少するサイクルに陥っているように見える。 ツールは劇的に改善され,小規模なチームでもこれまで以上に複雑なグラフィックスやメカニクスを駆使したゲームを制作できるようになったとはいえ,AAAメガスタジオと同等の体験を生み出すには法外なコストがかかる。投資に対して,より即効性のあるリターンを求める賢明なスタジオは,ゲームデザインに対してほかの,より費用対効果の高いアプローチを求めるかもしれない。 10時間のソロキャンペーンはスリリングだが,直線的なコンテンツは制作費がか

    【ACADEMY】創発的なゲームプレイの5つの柱
  • 【ACADEMY】繁栄するゲーム経済を構築するための基本原則

    Edward Castronova教授と,MachinationsのCEOであるMihai Gheza氏が,しっかりとしたゲーム経済を設計するための3つの柱について説明する 堅牢なゲーム経済を構築するのは,並大抵のことではない。これは,多面的な課題であり,慎重な検討が求められる。ゲームエコノミーデザインの目標は,長期的にゲームの活力を維持することだ。経済的な問題は,プロジェクト全体を崩壊させる可能性がある。 この記事では,ゲーム経済を設計する際に心配しなければならない,3つの柱について掘り下げる。 通貨の安定性 価格の合理性 適正な分配 通貨の安定性にスポットライトが当てられることが多いが,それぞれの柱は必要条件であり,十分条件ではないことを理解しなければならない。3つすべてが不可欠なのだ。どれか1つでもおろそかにすると,ゲーム経済全体の安定性が損なわれる。 より深く掘り下げる前に,「なぜ

    【ACADEMY】繁栄するゲーム経済を構築するための基本原則
  • 【ACADEMY】ゲーム開発における明確なビジョンの欠如の背後にある人的問題を特定する

    組織心理学者のGraham McAllister氏は,ゲームビジョンの整合性を維持することの重要さを指摘する 9月のGamesIndustry.biz HR Summitでは,組織心理学者のGraham McAllister氏が「Game vision alignment: Its role in team effectiveness」と題した講演を行い,スタジオが制作するゲームの明確なビジョンを維持することで,どのようにゲームを向上させられるかを探った。 McAllister氏は,ユーザー調査とプレイテストのスタジオ,Player Researchを2012年に設立したが,2019年にそこを離れた。その後,開発期間におけるチームの関係性を保つことに特化したスタジオ,TeamSyncを立ち上げた。 オーディエンスにスタジオの成功率を高める3つのことは何かと尋ねたあと,McAllister氏

    【ACADEMY】ゲーム開発における明確なビジョンの欠如の背後にある人的問題を特定する
  • 【ACADEMY】リモートスタジオを成功に導き,長続きさせる方法

    Roll7の人材部門責任者であるNisha Minhas氏は,スタジオで働かない人が,強いスタジオ文化を築くための,OlliOlliスタジオの秘訣を語った Roll7は7年前からリモートワークのスタジオであり,「OlliOlli」と「ローラードローム」の開発者は,それをうまく機能させる方法について,ほかの人より少し経験があるかもしれない。 先月開催されたGamesIndustry.biz HR Summitのプレゼンテーションで,Roll7の人材・運営責任者であるNisha Minhas氏は,長期的にリモートワークを導入する方法について,スタジオの知見を共有した。Minhas氏は人事部門で15年のキャリアがあるが,パンデミックのときに初めてリモートワークを経験し,それが彼女の個人的な状況に合っていた。 「より多くの人々にとって,リモートワークは1日の副次的なイベントになりつつあります」とM

    【ACADEMY】リモートスタジオを成功に導き,長続きさせる方法
  • 【ACADEMY】ゲーム会社で偉大なリーダーになる方法―バナナにならずに

    No Brake GamesのSitara Shefta氏が,チームをサポートし,チームからサポートされる最善の方法についてアドバイスをくれた 大いなる力には,大いなる責任が伴う。これはスパイダーマンのベンおじさんの哲学であるだけではなく,今年初めにNo Brakes Gamesのスタジオ責任者Sitara Shefta氏が,Develop Brightonで行った講演のテーマでもあった。 「ヒューマン フォール フラット」の開発リーダーである彼女は,26人のチームとリトアニアの姉妹スタジオを率いた5年間の経験をもとに,有能な管理職になるための重要な優先事項と,最善の方法について語った。 「私が思うに,最悪なことのひとつは,ひらめきを楽しむことができない,あるいはイノベーションが制限されている場所で働くことです」とShefta氏は言う。「そのような職場は,人々が活躍する機会を与えてくれない

    【ACADEMY】ゲーム会社で偉大なリーダーになる方法―バナナにならずに
  • 【ACADEMY】英国における新しいルートボックスの透明性ガイダンス - それはゲームを変えるか

    2023年7月18日,英国の文化・メディア・スポーツ省(DCMS)は,ビデオゲームにおけるルートボックス(ガチャ)の使用に関する最新のガイダンスを発表した。これは,業界団体のUkieが取りまとめたもので,DCMSが昨年末に開催した技術作業部会の成果とされている。 このガイダンスでは,透明性基準や情報共有の改善について,極めて議論の余地のない提言がなされており,ほとんどの企業にとってコンプライアンス上の新たな課題が生じることはないと思われる。しかし,これは特に年齢制限と年齢保証に関して,より野心的な要求事項を新たに定めており,子どものプライバシーとオンラインの安全性の問題に対して,劇的な影響を与える可能性がある。 新しいガイダンスが要求すること 透明性 ガイダンスの中心となるUkieによる11の業界原則の多くは,ビデオゲームにおけるルートボックスを取り巻く透明性基準の改善に焦点を当てており,

    【ACADEMY】英国における新しいルートボックスの透明性ガイダンス - それはゲームを変えるか
  • 【ACADEMY】より良いクリエイティブマネジメントのための5つの「P」

    Creative AssemblyのJoe Chetcuti 氏が,あなた自身とチームの創造性を最大限に引き出すためのヒントを提供する。 クリエイティブなプロセスを向上させるには? たくさんのミスをして,たくさんの問題を作り出そう。 あなたがクリエイティブなキャリアをスタートさせたばかりの人か,経験豊富な人かは分からないが,ここで学べることがあれば幸いだ。ここでは,クリエイティブマネジメントの哲学,クリエイティブアイデア発想の重要な段階の特定,明確なプロセスの設定,チームがベストを尽くすための支援,そして最後に,あなたの指針となる原則について説明する。 より良いクリエイティブマネジメントのための5つの「P」を紹介しよう。 Philosophy(理念) Process(プロセス) Practice(実践) People (人) Principles(原則) 1. Philosophy(理念)

    【ACADEMY】より良いクリエイティブマネジメントのための5つの「P」
  • 【ACADEMY】ゲームスタジオとしてインターンシッププログラムを立ち上げる方法

    Ustwo Gamesの人事ディレクター,Julie Piedrabuena氏は,有給インターンシップで可能な限り包括的な方法で新しい才能を育てる方法を教えてくれた。 長期有給インターンシップは,ゲーム業界ではまだ比較的珍しい。 2021年,我々はThe Chinese Roomに,独自のインターンシッププログラムと,それがいかにゲームの多様性を促進するかについて話を聞いた(関連記事)。この話題についてGoogleで検索してみると,Gram Games,EA,Tencent,Sports Interactiveがインターンシップを提供していることが分かる。つまり,このような機会は存在するものの,まだ比較的珍しいようで,一見すると何を提供しているのか不明なのだ。 英国を拠点とするあるスタジオは,独自のインターンシッププログラムを倍増させた。Ustwo Gamesはすでに短期有給インターンシッ

    【ACADEMY】ゲームスタジオとしてインターンシッププログラムを立ち上げる方法
  • 【ACADEMY】ミーティングに死を:リモートゲーム開発におけるチームワークを再考する

    何十年もの間,ゲーム開発は物理的な空間を共有するグループで行われてきた。私たちがどのように関わり合うかは,私たちの精神に刻まれており,ある程度は私たちが暮らす物理的な空間によって定義される。これは,奇妙で素晴らしく,遊び心のあるオフィスデザインが,ゲーム業界でありふれていることを見れば分かる。 COVID-19の大流行でオフィスが閉鎖された後,今年の初めにActivision Blizzard(関連英文記事)が行ったように,従業員をオフィスに戻そうとしたり,義務付けたりしている企業もある。しかし,それはうまくいくのだろうか。分散化した従業員のせいとされる納期の遅れや,ときどき発生する生産性の低下をなくせるのだろうか。 データはそれを否定しており, Fortune(関連英文記事)は「オフィスが(パンデミックによって)閉鎖されたことで,米国の生産性は2020年の第2四半期に急上昇し,2021年

    【ACADEMY】ミーティングに死を:リモートゲーム開発におけるチームワークを再考する