液晶ディスプレイ購入者の心理マップ(EIZO FORIS FG2421 を中心に):2014年6月21日 リンクシェア フェア 2014Yoshiki Hayama
![進化ゲーム理論の枠組みを用いたソーシャルゲームにおけるユーザの利他的行動の分析](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/5aee92d752b32f6ac0ccbef6fa0752ae839f5b77/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Frandom-131002213928-phpapp01-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
AppSocially iOS SDK を使うと、 たった1行コードを追加するだけで、友達を招待する機能をアプリに追加 することができます。無料で使えて、招待数による従量課金もありません。 招待の方法もいろいろあって、いまのところ Facebook のチャット Twitter の DM メール SMS LINE が用意されています。 iOS6 以降は Social.framework によって Facebook や Twitter への投稿がものすごく簡単になりましが、 DM やチャットは Accounts.framework を用いた認証や、SLRequest で API をハンドリングする処理を自前で 書かなければならず (*1)、それでいてアプリ毎に固有な差別化要素でもないので、まるっと外部ライブラリに任せてしまえばかなり手間が省けます。 導入方法 上述したとおり、フレームワーク追加
[CEDEC 2013]スマートフォンアプリの権利を守り,パクリ問題を回避するために――具体的な対策も語られたセッションをレポート ライター:徳岡正肇 スクウェア・エニックス 樽見俊明氏 CEDEC 2013の最終日(2013年8月23日),「スマホ/ソーシャル・アプリ開発における知的財産権管理」と題されたセッションが行われた。 ソーシャルゲームにおける,いわゆる「パクリ」問題は数年前からメディアを騒がせているが,ネイティブアプリに関しても知的財産権にまつわる問題が発生しているようだ。このセッションでは,問題を回避するための具体的な対策が語られているので,簡単に紹介したい。 講師はスクウェア・エニックス 法務・知的財産部 マネージャーの樽見俊明氏である。 はじめに――必ず読んでください 本稿では,このセッションで紹介された「特許調査の方法」について触れている。だが,樽見氏の発言を引用すると
ソーシャルゲームサービスを提供する米Zyngaは8月9日、自社が利用しているサーバー性能モニタリングツール「zPerfmon」をオープンソースで公開した。ライセンスはApache License 2.0。1台のマシンで数千台のサーバーのデータを収集・分析できるという。 zPerfmonは、Zyngaが運用環境にある本番サーバーの性能を調べる目的で開発したツール。ゲームやサービスが増えるにつれて性能への潜在的問題も増えており、これを効率よくモニタリング・管理するために開発した。開発チームによると同社ではzPerfmonを利用して一日に約150ギガバイト、データベース内で1億行にも上るのデータを処理し、さまざまな方法で活用されているという。 zPerfmonは、対象サーバー上で動作するクライアントと、収集されたデータのETL(抽出/加工/書き出し)や保存を行うサーバー側の処理エンジンで構成され
総務省は、復興庁職員によるツイッターでの不適切発言事案が発生したことを重く受け止め、同様の事案の再発防止を期する観点から、各府省庁等に対して職員の服務規律の徹底を求めるとともに、「国家公務員のソーシャルメディアの私的利用に当たっての留意点」(別添)を取りまとめ、各府省庁等に対して、これを参考に職員への周知徹底を行うほか、必要に応じて、内規の制定、研修の実施等を行うよう求めました。 なお、作成に当たっては、中崎尚弁護士(アンダーソン・毛利・友常法律事務所)及び板倉陽一郎弁護士(ひかり総合法律事務所)に御協力いただきました。 <構 成> 1.はじめに 2.ソーシャルメディアの特性 3.ソーシャルメディアの私的利用に当たっての留意点 (1)国家公務員として特に留意すべき事項 (2)その他一般的に留意すべき事項 1 総論 2 事実に反する情報等 3 事後対応 4 安全管理措置 5 特定のアプリケー
[GDC 2013]成功の鍵は「イベント」にあり。米国向けアプリを題材に,ディー・エヌ・エーの開発者が語ったソーシャルゲームの秘訣とは 編集部:荒井陽介 「Blood Brothers」プロデューサー 清水悠司氏 2013年3月27日,現在開催中のGDC 2013で,ディー・エヌ・エーの清水悠司氏が「BLOOD BROTHERS:How a Japanese Mobile RPG Made it to the Top of the American Charts(BLOOD BROTHERS:日本のスマートフォン向けRPGはいかにしてアメリカチャートの1位を取ったか)」というセッションを行った。 ソーシャルゲームをヒットさせる手法を開発者自身が語るという,興味深い内容となっていたので,その模様をお届けしよう。 清水氏は,「Blood Brothers」の紹介からセッションを始めた。本作はi
blog.esuteru.com 読みました。今回は以前のコンプガチャの問題に比べるとイージーな問題だと思いました。 doryokujin.hatenablog.jp 私はグラブル,というかこの手のゲームをやったことが無いので問題を簡易的なものに置き換えて考察していきます。実際のケースには今回の考察を参考に考えてみてください。さて,今回の騒動の「アンチラ」の出現確率についての噂: 「アンチラ」の出現確率って他に比べてめちゃくちゃ低いのでは? 「アンチラ」の出現確率がアップするとどれだけ試行回数が経るのか? について簡単に検証してみます。以下は引用した2252回の試行におけるSSRキャラの出現回数をまとめたもののようです。 引用元:【悲報】『グラブル』の申年限定キャラを手に入れるためガチャを2522連(75万6000円)回したツイッター民をご覧ください : はちま起稿 1. 「アンチラ」の出
確認したらなんかはみ出てたのではみ出た部分をこちらに移動 版権ものの増加について(漫画やアニメのゲーム化) ソーシャルゲームの流行により版権側の理解が進んだ。 以前は無料ゲームに版権を提供するなんてありえないという姿勢が大半でしたレベニューシェアの浸透 開発側と版権側で売上を山分けするスタイルが普及した版権側がオワコン作品の版権をライセンス料金なしで提供するようになった 版権作品の絵素材と世界観がそのまま使えるので開発側にとっても楽オワコン作品の版権でもゲーム側の出来次第ではヒットする合成カードゲームの発明どんな版権でも(バトル要素のない原作でも)キャラクターをカードにするだけでゲームにできるようになった。合成カードゲームはノーベル賞クラスの発明同じシステムなのでカードの絵と文章を取り替えるだけで開発できる(201209追記)以前に比べると下降気味 乱発されすぎて使える原作が減ってきた。大
Accessibility View text version Categories Technology Upload Details Uploaded via SlideShare as Adobe PDF Usage Rights © All Rights Reserved Statistics Favorites 0 Downloads 0 Comments 0 Embed Views 0 Views on SlideShare 0 Total Views 0 アジャイルに対する見方の変化 — Presentation Transcript アジャイルに対する見方の変化- ソーシャルゲーム開発を経験して- 2012/11/17 太田健一郎 @oota_ken 目次 SIerの時のアジャイル感 アジャイルマニフェストの解釈 XPのプラクティスの解釈 自分がアジャイルだと
読了時間2分 今回も株式会社フーモアの芝辻さんがカードイラストの制作について、大事なチェックポイントを教えてくれるそうです!それでは芝辻さんよろしくお願いいたします! こんにちは!芝辻です。たくさんのイラストをフィードバックしていると、イラストのクオリティをチェックする工程が決まってきます。今日は自分がこれまでイラストをフィードバックする際に見てきたポイントを凝縮して3つにまとめました! アートディレクターは第三者の目線も持たなくてはいけない アートディレクターはイラストのトーンやクオリティを指示する他に、第三者の目線を持たなくてはいけません。イラストの構図崩れ等に、描いている本人が気付くのは難しいものです。 ゲームの内容によっては、等身が決まっていたり、何かしらレギュレーションがあります。仕様書等では伝わり辛い部分を赤入し、実際にイラストに手を加えることもあります。しかし膨大な数のイラス
keo euro 23 6 nhan dinh bd wap Thành phố Hải Phòngjuventus vs porto luot di Quận Phước Châu, thành phố Hà Nội dường như muốn nhìn thấy điều gì đó qua Tang Mingyang Việt Nam Huyện M'Drăktin thể thao trong nước mới nhất Wang Chen, huyện Shengfu, tỉnh Bentley, nghĩ rằng người đàn ông trung niên trước mặt mình thật nực cười làm sao, free slots 7780 trik menang fafafa . trik menang main slot olympus
ディー・エヌ・エー(DeNA)が10月23日、無料メッセージサービス「comm」の提供を開始した。iOSおよびAndroidに対応しており、それぞれApp StoreとGoogle Playでダウンロードできる。日本や欧米、アジアをはじめ世界204の国と地域で提供するとしている。 この新サービスについて、DeNAが定める規約を問題視する声が一部で上がっている。これについて、内田・鮫島法律事務所の伊藤雅浩弁護士に以下のコメントをもらった。 【Updated】10月24日11時現在において規約がすでに改正され、問題となる6条3項については「当社は、すべてのcomm会員記述情報を本サービスの提供を目的とする範囲において無償で複製その他の方法により利用できるものとします。ただし、comm会員間でメール・チャットによりやりとりされる情報を、令状等による場合を除き、当社、第三者が閲覧することはありませ
調査会社Playmomicsが米国のソーシャルゲームユーザーを対象に行なっている四半期ごとのユーザー調査によれば、ソーシャルゲームを新たにプレイし始めたユーザーが翌日も同じゲームをプレイする比率は10.4%に過ぎず、実に89.6%ものユーザーが初日だけで離脱するということです。 ユーザーの離脱は2日目以降は緩やかになり、2日目には2%、3日目には1.1%、4日目以降は0.8%、0.6%、0.5%、0.5%、0.4%、0.3%、0.3%という経過を辿ります。10日間を超えてゲームを継続するユーザーの割合は4.5%ということになります。 また、ユーザーの累計ゲームプレイ時間の期待値は、1日で離脱してしまうユーザーを基準としたとき、2日目も継続したユーザーは334%、4日目まで継続したユーザーは1479%、6日まで継続したユーザーは4504%、8日目まで継続したユーザーは21364%と、継続
2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す
「iモード」や「dメニュー」などNTTドコモの広告媒体を専売するD2Cが、2012年に入りコンシューマ事業、特にソーシャルゲームの開発に本腰を入れている。 1月に初めてリリースしたiPhone向けソーシャルゲーム「関ヶ原演義」は、AppStoreトップセールスランキングで1位を獲得し、Android版と合わせて120万ダウンロードを突破。その後も、「疾風幕末演義」「海賊ファンタジア」「スポットモンスターズ」「繚乱三国演義」などのソーシャルゲームを次々とリリースし、いずれもアプリランキングで上位にランクインしている。 いまや多くの競合がひしめき合うソーシャルゲーム市場に、なぜ広告/マーケティング事業を展開するD2Cが参入したのか。またソーシャルゲーム開発のノウハウを持たない同社がどのようにして人気タイトルを開発したのか。 コンシューマ事業を統括するコンシューマビジネス本部 本部長 社長補佐の
LINEに関して調べ始めたら、これまでのSNSとは違う面がいろいろ出てきて、とうとう5回目になってしまった。その間にもiOS 6のリリースやらiPhone 5発売やらがあり、アプリのほうもアップデートされて機能が増えている。 執筆時点での最新版であるVer3.1.2では、これまで説明してきた機能も変更が加えられている。例えば「ひとこと」の内容は過去の発言が参照できなかったが、これが可能になった。ただしさかのぼれるのは、自分の発言のみだ。多くの人がリクエストしていたのは、友だちの過去の発言ではないか思うのだが、やはりそのような履歴が残るコミュニケーションは、タイムラインへ誘導するということだろう。 そのほか、友だちリストの管理機能として、「非表示」が追加された。これは友だちリストには表示されないが、発言はタイムラインに載ってくる。LINEの公式アカウントは、個人とはコミュニケーションしないの
[TGS 2012]ガチャの次は神運営の時代か? 新たなビジネスモデルを模索する「TGSフォーラム ゲームビジネスセッション」レポート 編集部:aueki 東京ゲームショウ 2012と併催されていたゲーム業界向けイベント「TGSフォーラム 2012」では,4つのテーマに分けた専門セッションが行われていた。ここでは2日めの2012年9月21日に開催された「ゲームビジネスセッション」の模様を紹介してみたい。 セッションは,現在オンラインゲームなど「売り切りでない」ゲームを運営ないし開発中の3者による講演を行い,その後パネルディスカッションで意見交換するという流れで進行した。このセッションのテーマ自体はゲームを提供する側のビジネスモデルに関する話題なのだが,プレイヤー側にとっても興味深い内容が多いセッションとなった。 ハズレだと思わせない工夫がスクラッチを支える セガ PSO2プロデューサー 酒
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く