New Asset Pipeline v2 Gotanda.unity #15 in マイクロソフト @品川 2020/01/08 はっじまっるよー
UnityのAddressableアセットシステムのメモリ管理の仕組みについてまとめました。 はじめに ロードとリリース(アンロード)をペアにするのが基本 GameObjectの生成方法とメモリ管理 2つの生成方法 メモリのリリース方法の違い どちらを使えばいいのか? シーンのアンロードタイミング その他明示的なリリースが必要なもの 自動的に解放されるもの 参照カウントを見る 関連 参考 Unity2019.2.10 Addressable1.3.8 はじめに この記事ではAddressableアセットシステムのメモリ管理の仕組みについてまとめます。 Addressableの概念や基礎知識についての説明はこの記事では省略しますが、 以下の記事にまとめていますので、必要に応じて参照してください。 light11.hatenadiary.com また、ロードやアンロードの基本的なやり方について
UnityのAddressableアセットシステムのEventViewerで参照カウントを可視化する方法をまとめました。 はじめに 準備 Event Viewerを開く ロード・アンロードして参照カウントを見る 関連 Unity2019.2.10 Addressable1.3.8 はじめに この記事ではAddressableアセットシステムのEventViewerで参照カウントを可視化する方法をまとめました。 Addressableの概念や基礎知識についての説明はこの記事では省略しますが、 以下の記事にまとめていますので、必要に応じて参照してください。 light11.hatenadiary.com 準備 Event Viewerを使うには、設定で有効化する必要があります。 有効化するにはAddressableAssetsData/AddressableAssetSettings.asse
Addressable Assetsとは この記事でのバージョン Unity 2018.4.8f1 はじめに 今回は『Unite Tokyo 2019』の講演の動画を見て勉強しつつ、 ついでに記事にまとめちゃおうという感じのやつです。 そして、題材にする講演は、 【リリースが先か】えっ!Addressablesを新規プロジェクトに?【ver1が先か】です! 1年以内に世に出さないといけないタイトルで、Addressable Assets Systemを採用し、リリースまで持っていこうとする、そのてんやわんやな顛末です。 Addressable Assets Systemを時系列に追いながら、そのときの対応方法と運用方法、出た問題の解決方法を説明します。 出演: 中山 正法(株式会社サムザップ ネイティブエンジニア) 【Unite Tokyo 2019】【リリースが先か】えっ!Address
Addressable Assetsとは エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 2018.4.8f1 はじめに Addressable Assetsのアドレスはファイル名とは別に自由に設定できますが、 なんと同じアドレスを設定する事が出来てしまいます。 しかも設定時、ロード時共にエラーも出ないので、 気付かず重複していて、思ったのと違うのをロードしていたなんて事にもなりかねません。 using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets;//Addressablesを使うのに必要 public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { private void Start () { //AlchemistというAddress(3件重複している)のSpriteを非同期でロード A
はじめに 「FolderInspector」はフォルダに対してモデルやテクスチャ、 オーディオクリップのインポート設定を適用できるエディタ拡張です 使い方 フォルダを選択して「Enable Auto Import Setting」をオンにすると フォルダに含まれているモデルやテクスチャ、 オーディオクリップのインポート設定をどうするか変更できるようになります 変更後に「Changed Apply And Saved」ボタンを押すことで そのフォルダに含まれている各アセットの設定を自動で上書きできるようになります
エディタ拡張とは Addressable Assetsとは この記事でのバージョン Unity 2018.4.8f1 Addressables 1.2.4 はじめに Addressable Assets System(AAS)はアセットのロード時にアドレス(文字列)を用います。 一応、AssetReference等を使って、文字列を使わない使用しない方法もありますが、 場合によってはアドレスで指定したい場合もあります。 そんな時に、アドレスを直接入力してしまうと打ち間違いが発生してしまうかもしれませんし、 アドレスの変更への対応もしにくいです。 という事で今回は、アドレスを(とついでにラベルも)管理する定数クラスを自動作成してみました。 イメージとしては以下のようなアドレスの定数が列挙された定数クラスを自動で作成&更新し、 手入力をなくすと言った感じ。 //定数クラスを使って、Keyを指定
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 竹原 涼(株式会社セガゲームス) 山田 英伸(株式会社セガゲームス) こんな人におすすめ ・アセットのダウンロード時間を短縮したいと思っているプログラマ ・HTTP/2 通信に興味を持っているプログラマ 受講者が得られる知見 ・ アセットダウンロードに効果的な HTTP/2通信の概要 ・Unity上での HTTP/2通信の実装事例 ・ネイティブプラグイン(C/C++)の実装事例 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards Read less
この記事でのバージョン Unity 2018.4.8f1 Addressables 1.2.3 はじめに Unityの鬼門の一つに「画像や音源等のリソースをどう管理するか」というものがあります。 「Resources使えば良いじゃないの?」と思う方もいるかもしれませんが、 実は公式で「Resourcesフォルダのベストプラクティスは使用しない事である」 なんて言われるぐらい推奨されていません。 じゃあ何を使えばいいのかと言えばAssetBundleなのですが、 「AssetBundleって難しいし、面倒くさいし、出来れば使いたくない!!」 というのが大方の意見かと思います。 それでもなくなくAssetBundleを使っていましたが、そんな現状を打破するために なんとAddressable Assets System(通称AAS)というリソース管理の新システムが Unity2018.2から使
Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Day 5 FREE Blender gifts - 10th birthday... 2024-06-15 「Blender Market」10周年の誕生日企画で10日間連続のBlender関連ギフトを配布!5日目はライティングプリセット&Gobosライブラリーアドオン「Better Lighting V2」を6日間無料配布! 続きを読む 3Dモデリング ソフト Unreal Engine アセット アセット-Asset ソフトウェア&ツール-Software&Tool Style3D Atelier 7.0 & Simulator 2.3 - 3D... 2024-06-14 衣服特化の3Dモデリングツール「Style3D Atelier 7.0」が正式リリース!そしてUnreal Engine 5 向けリアルタ
はじめに 仕事上AssetBundleについての情報収集をすることがあるのですが、ネット上では以下のような意見が散見されます。 Resourcesは使ったらダメらしい(何故かはよくわからない) なんかAssetBundleとかいうのがあって、使いづらいらしいけど、なんか対応しないとまずいらしい AssetBundleを使うと何かが解決するらしい AssetBundleはよく分からない、怖い、闇、ゴミ、クソ、etc... 新しく出るAddressable Assets Systemが全てを解決してくれるらしい このような意見が出るのは、Resources / AssetBundleについて、ふんわりとした知識から微妙に間違った認識を持っているのが原因だと思いました。 ResourcesやAssetBundleについて、断片的な知見をまとめた記事は多いのですが、モノによっては情報が古かったり、
はじめに 【HP更新情報②】公式HPにて主要ACTの3Dモデルデータを公開いたしました! 直接Unityのフォルダに取り込んでいただくことでご使用いただけます HPはこちら→https://t.co/JFgJMImLtQ #レイゼロ pic.twitter.com/KbbNYReFrx— レイヤードストーリーズ ゼロ (レイゼロ)公式 (@ProjectLayereD) 2018年10月15日 https://itunes.apple.com/jp/app/%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA-%E3%82%BC%E3%83%AD/id1290702633?mt=8&uo=4&at=10l8JW&ct=hatenablog 「レイ
はじめに 「AssetAuditor」を Unity プロジェクトに導入することで テクスチャ、モデル、サウンドのインポート時の設定を監視できるようになります 使い方 ルールの作成 Unity メニューの「Asset Auditing>New Audit Rule」を選択して 表示されたウィンドウでルールを設定します 項目 内容 Rule Name ルール名 Wild Card Matching Type ワイルドカードのマッチングタイプ Name Contains:指定した文字列が含まれるかどうか Regex:指定した正規表現にマッチするかどうか Wild Card ワイルドカードのマッチングで使用する文字列 Selective Mode 特定の設定のみ上書きする場合、チェックする Rule Type ルールを適用するアセットの種類 (テクスチャ、モデル、サウンド) ルールを設定したら「
いろいろな変更及び脱Previewに伴い、記事を新しく書き直したので、以下の記事をご覧ください。 この記事でのバージョン Unity 2018.2.0f2 Addressables 0.0.22-preview はじめに Unityの鬼門の一つに「画像や音源等のリソースをどう管理するか」というものがあります。 「Resources使えば良いじゃないの?」と思う方もいるかもしれませんが、 実は公式で「Resourcesフォルダのベストプラクティスは使用しない事である」 なんて言われるぐらい推奨されていません。 じゃあ何を使えばいいのかと言えばAssetBundleなのですが、 「AssetBundleって難しいし、面倒くさいし、出来れば使いたくない!!」 というのが大方の意見かと思います。 それでもなくなくAssetBundleを使っていましたが、そんな現状を打破するために なんとAddre
はじめに Unity5.3がリリースされ、やっとUnity標準でJsonが扱えるようになりました。 というわけでとりあえず触ってみて使い方をメモしました。 見落としている機能や使い方が違う場合もあるので過信しないでください。 前提 Jsonから相互変換したいクラスにはSerializableAttributeをつけておく Object → Json ObjectからJsonに変換する JsonUtility.ToJson 使い方 第一引数にJson化したいオブジェクトインスタンスを渡す 第二引数のprettyPrintはJsonを読みやすく整形するかどうか(デフォルトfalse:整形しない) 対象オブジェクトのpublicフィールドがシリアライズされる プロパティは対象外 privateフィールドをシリアライズに含みたい場合は[SerializeField]をつける publicフィールド
近年、VR技術の普及やMikuMikuDance(MMD)と呼ばれる映像制作ツールの登場によって ニコニコ動画やニコニ立体を初めとするニコニコサービスにおいても 3Dを利用したコンテンツが活発に投稿されています。 ニコニコではこれらのコンテンツの創出を支援するために 映像作品や自作ゲーム、技術デモ、同人活動などの様々なシチュエーションにおいて 表記不要で無料で使える3Dモデル「アリシア・ソリッド」を 公開します。 「アリシア・ソリッド」は3DCG投稿サービス「ニコニ立体」をモチーフとしたキャラクターで キャラクターデザインはアニメやライトノベル、ゲームなど 多方面で活躍中のイラストレーター黒星紅白氏が担当。 氏が描くやわらかいタッチとかわいらしさを3D上で忠実に再現しました。 様々な場面で即時使えるように配布データは 「FBX、MMD、Unity Packageの3種類パック」と「VRMモ
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