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2016年10月27日のブックマーク (6件)

  • 歩いた場所の雪が凹むやつ作った - しゅみぷろ

    はじめに 雪が積もって高さがもとに戻っていくやつ書いた。Uniteでセツナの講演聞いててよかった。パーティクルの逆LODもやりたい。 pic.twitter.com/tGdu0RxZ41— Es (@Es_Program) October 26, 2016 こんな感じで、歩いた箇所の雪を凹ませるやつ作ってみました。 蛇足ですが、雪が積もって元の高さに戻るような処理も追加してあります。 短い動画でわかるよう積もるスピードめちゃ速くしてます。 見やすいように最初からかなり雪を厚くしていますが、DisplacementMapのおかげでInspectorから高さを調節できます。 歩いた後の雪がキレイに平で違和感がありますが、UnityTexturePaintで利用しているブラシ設定の問題で、ちゃんとブラシ設定割り当てるともうちょっとリアルになります。 この処理ですが、Unite2016 Tokyo

    歩いた場所の雪が凹むやつ作った - しゅみぷろ
  • デザインのバージョン管理をする世界

    僕の同僚のデザイナーはデザインツールにSketchを使っている。デザインは区切りのいいところまで出来ると保存してDropboxで共有してくれる。最近ではGitHubでSketchファイルを管理することも試しているようだ。GitHubで管理することで過去に遡ったり、ほかの人の作業をマージできたりする。ただ、Sketchファイルはプログラムのソースコードのようなテキストファイルではなくバイナリファイルだ。この違いでGitまたはGitHubの便利なものの多くが使えていないんじゃないか。 先日Sketchファイルをテキストファイル(JSON)として管理できるツールを公開したので、どういうモチベーションで作っているのか書いてみようと思う。ツールはまだ完璧ではないが、ぜひ使って意見をもらえたらと…思う 🙇🏻 テキストファイルになるとできることあぁ、デザイン全体のボーダーの色が淡くなったのいつだっけ

    デザインのバージョン管理をする世界
  • [Unity]GeometryUtiliy.CalculateFrustumPlanesのメモリアロケート回避 - Qiita

    経緯 OnBecameInvisible系はSceneカメラも判定されて扱いづらいので明示的な視錘台カリングを行いたかった。 GeometryUtiliy.CalculateFrustumPlanesなる汎用関数が用意されていて嬉々として採用。 しかしコールする度にnew Plane[6]のメモリアロケートがされていたことがわかり発狂した。 中を切り開いたらラッパー関数が邪魔だったので カッとなってInternal Methodのデリゲートを取得して扱うようにした 元のコード using System; using System.Runtime.CompilerServices; namespace UnityEngine { public sealed class GeometryUtility { public static Plane[] CalculateFrustumPlanes

    [Unity]GeometryUtiliy.CalculateFrustumPlanesのメモリアロケート回避 - Qiita
  • UE4でPerforceと連携するための手順

    ゲームジャム等ではチームメンバー間でUE4のアセットを共有する必要が出てきたりしますので、UE4でPerforceと連携するための手順を簡単にまとめてみました。 サーバの設定等はこちらも参照してください。(https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/SourceControl/Perforce/index.html) また、ゆーじさんの実際にQNAPサーバにPerforceサーバを立てて使っみた記事もとても参考になると思います。(http://2vr.jp/2015/03/08/ue4-perforce/)Read less

    UE4でPerforceと連携するための手順
  • C#入門 (全36回) - プログラミングならドットインストール

    マイクロソフトが開発したプログラミング言語であるC#について学んでいきます。

    C#入門 (全36回) - プログラミングならドットインストール
  • 【Unity】壁や床の絵がチラチラするアレを何とかする - テラシュールブログ

    今回は壁や床の絵がチラチラパタパタするアレ、 要するにZファイティングについてです。 壁や床の絵がチラチラするアレ Zファイティングの解決方法 Unity 5.5の仕様変更 壁や床の絵がチラチラするアレ Unityを始めたばかりの人がよくやるミスなのですが、カメラを動かした際に地面の色がパタパタしてるケースがあります。 これは Z-fighting と呼ばれる物で、同じ空間に二つの面がある場合に発生します。どちらもZ値的には同じ値を持っているので、ピクセルを塗る際に競合し戦う事から、この名前が付いてるんじゃないかなと予想です。 Zファイティングの解決方法 解決方法は大きく分けて3つです。 最も楽な方法が、片方の板をほんの少しズラす事です。同一の位置に無ければ問題は無いので、少しカメラ的に手前にズラす事で、Zファイティングはある程度回避出来ます。 例えば下の図では、y方向に(Unity 5.

    【Unity】壁や床の絵がチラチラするアレを何とかする - テラシュールブログ