1. はじめに インターネット上のほとんどのトラフィックは,TCP(Transmission Control Protocol)によって制御されていると言われています.TCPの特徴の一つとして,送信ノードが各々輻輳1制御アルゴリズム(Congestion control algorithm)に基づき,一度に送信するデータ量を調整する,という点があります.本記事では,ns-3で各アルゴリズムの動作をシミュレートし,NumPy + matplotlibで視覚化します. TCPの輻輳制御アルゴリズムを比較するために,ns-3にはtcp-variants-comparison.ccというサンプルシナリオが用意されています.しかし,このシナリオスクリプトをそのまま使うと,本記事で注目するいくつかの変数をモニタ(ns-3では,トレースと呼びます)できない,という課題がありました.そこで,本記事では,シ
using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UniRx; public class SceneA : MonoBehaviour { public void LoadSceneB() { SceneManager.LoadSceneAsync("SceneB").AsObservable() .Subscribe(_ => { var sceneB = FindObjectOfType<SceneB>() as SceneB; sceneB.Param = new SceneB.Parameter { IntParam = 999 }; }); } } using UnityEngine; public class SceneB : MonoBehaviour { public class Parameter {
こんにちは。エクセルソフトの田淵です。 久々に macOS を MacBook Pro(少し古い「MacBook Pro (Retina, 13-inch, Late 2013)」ですが)に新規インストールしたので、2017年2月時点の Visual Studio Code でコンソールアプリをデバッグする方法をメモしておきます。現時点で .NET Core 1.1 を使うようですので、しばらく同じ方法で大丈夫かなと。Windows でのやり方は以下です。 ytabuchi.hatenablog.com 2017/2/24 時点の情報です。 環境構築/Hello World code.visualstudio.com Visual Studio Code のインストーラーをダウンロードしてインストールしましょう。 起動したら、Command Palette(⇧+⌘+P)で「shell」と打
この記事はMath Advent Calendar 2015 2日目の記事です。 前回の記事は515hikaruさんのMath Advent Calendar 2015 一日目 - 515 ひかるのブログ 日常編です。 とあることから、30歳にして数学を学び始めました。いまは毎日楽しく数学の書籍を読んだり方程式を解いたりしています。 本記事では、僕と同じようにもう一度数学を学びたいなと思っている人向けに、数学の魅力を再発見する方法を紹介します。 30歳にして数学を学び始めたきっかけきっかけはプログラマのための数学勉強会です。 とあるご縁でこの勉強会で発表することになり、そこから数学を学び直しました。 内容については、以下の記事を参照ください。 プログラマのための数学勉強会@福岡に登壇してきました プログラマのための数学勉強会@福岡#2に登壇してきました この数学勉強会で数学を勉強することに
連載目次 2016年12月23日にPythonの最新版であるバージョン3.6がリリースされた。本稿ではその中でも特徴的な新機能を幾つか紹介していく。 Python 3.6で追加された主要な新機能 Pythonのドキュメント「What's New In Python 3.6」や、そのリリースノート(英語)にはPython 3.6で追加された機能や、変更点がまとめられている。 大まかなところを拾っていくと、構文的には以下のような機能が追加されている。 フォーマット文字列リテラル: いわゆる文字列補間 数値リテラルでのアンダースコアの使用: 「123456」を「123_567」などと記述可能 型注釈: 関数のパラメーター/戻り値の型に加えて、変数にも型注釈を付加可能に 非同期ジェネレータ: Python 3.5の非同期イテレータに加えて、非同期ジェネレータもサポートされた 非同期内包表記: 「a
「プレスリリースの配信方法を教えてほしい」や「プレスリリースの掲載率を上げる方法を教えてほしい」といったお問い合わせが定期的にくる。広報活動の書籍は世の中に多くあるし、PR会社もあるので、活用すればいいと思うのだが、企業広報はともかく、製品広報に関してはゲーム業界ならではの特徴や事項も少なくない。 特に製品広報を中心に、TIPS的な連載を行っていきたい。ゲーム業界で初めて製品広報を行う人を想定している。第1回目は、プレスリリース送信の際に必要なファイルとした。PRTIMESや@Pressなどを利用せず、自社から直接、メールで送る場合を想定している。端的に言えば、以下の4点があれば事足りる。 (1) プレスリリースのファイル(WordもしくはPDFファイル) (2) プレスリリースのテキストファイル(メール本文に直接書いてもOK) (3) 画像ファイル (4) 画像の説明テキスト (1)と(
最近 GAS (Google Apps Script) を書く機会があって,Google 関連のリソースに簡単にアクセスできて便利だなー!と感じる反面,直接 js を書いて実行する開発プロセスに違和感を感じていた.普通に GitHub でバージョン管理して,継続的にデプロイする方法を探していたところ,専用の公式ツール gapps を知って,実際に使ってみたら便利だったので,紹介する. developers-jp.googleblog.com gapps (node-google-apps-script) gapps を使うと GAS を CLI でデプロイできるようになる.あまり難しいところはなく,README の通りに進めていけば使えるようになる.ザッと手順を残しておく. github.com gapps をインストールする npm で簡単に使えるようになる. $ npm install
Digital Actors Project デジタルアクター第一弾 高崎柚乃 配布開始 ライセンス フリー(商用利用無料) NEWS TOPICS 2017.03.01 wed テクスチャを相対パスに変更いたしました。 2017.03.14 tue Unity Packageの配布を開始いたしました! 2017.03.30 thu ボイスデータの配布を開始いたしました。 名前 高崎柚乃(Takasaki Yuno) 国籍 日本 出身 不明 性別 女性 年齢 不明 誕生日 2月15日(水瓶座) ■日本アニメ調のデジタルアクター 今後さらなる発展が期待されるAR、VR、MR、AIのコンテンツ制作において、デジタルアクター(俳優)が重要な位置付けを担う可能性があると私達は確信しています。Gugenka from CS-REPORTERS.INCは世界に多くのファンがいる日本アニメ的な表現の3D
本稿は A Look Back at One Year of Docker Security (2016/4/20) の和訳です。 セキュリティは現在、コンテナのエコシステム内で最も重要なトピックの一つです。 我々のチームとコミュニティはこの一年間を通して、Dockerプラットフォームにセキュリティに焦点を当てた新しい機能や改善点を追加するべく励んできました。 セキュリティはプラットフォームの一部であるべき 企業はより多くのインフラをパブリックやプライベートのクラウドに移行するのに伴い、セキュリティは後から追加するのではなく、プラットフォームの基盤に組み込まれていなければならないことを実感しています。最初のDocker Security White Paper (Docker セキュリティ白書)とCIS Benchmark for Docker 1.6がリリースされてから一年たった今でも私
uuidはそれぞれ衝突しないIDを実装者が自由なタイミングで生成できる仕組みです。 iOSアプリを開発してる人なんかだと、ベータ版ユーザさんからかき集める例の16進数文字列というと分かり易いかも? 一応、理論上は衝突し得ますが 仮に毎秒数億個以上のスピードでUUIDを作ったとしても,人の一生どころか宇宙が誕生してから現在に至るまでの年月(約137億年)作り続けても重複などまずありえないほど UUID | 日経 xTECH(クロステック) との事なので、まぁあまり気にしなくて良さそう。 バージョンは1,3,4,5とあり用途によって使い分けができます。 実際のところ たとえば、SHA1を使ってUUIDを出すバージョン5だとこんな感じで動きます。 uuid.uuid5(uuid.NAMESPACE_DNS, 'shuzo_kino') #>> UUID('6ba7b810-9dad-11d1-8
アルファブレンディングについて アルファブレンディングをするためにはShaderにBendの記述が必要。 とりあえずアルファブレンディング用のShaderを書いてみた Shader "Custom/TestShader2" { Properties { _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent"} ZTest LEqual ZWrite On Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag uniform float4 _Color; float4 vert(float4 pos : P
Google は今週、Google Play でアプリを提供している開発者に対し、Google Play ストアにおける有料アプリ・ゲームの払い戻しポリシーを変更して今後数ヶ月中に新規約に基づく対応を開始すると発表しました。 Google Play ストアで有料のアプリやゲームを購入した場合、最初の 2 時間までの払い戻しリクエストは自動的に処理し、その後も 48 時間以内まではメール申請にて払い戻しが可能です。Google は 48 時間が経過した跡でも払い戻しリクエストに応じていましたが、古い購入での払い戻しで開発者の利益が損なわれないようにとこれまでは費用を Google 側で負担してきました。 しかし、今週よりアプリ開発者向けに送信されている通知メールによって、このポリシーは変更され 48 時間後の払い戻しリクエストについても、アプリ提供者のペイアウト分から差し引くことに変更しまし
2016年6月から、iOSアプリの審査基準としてIPv4に依存するコードの禁止が追加され、IPv6対応がiOSアプリの義務なったことからも、IPv6に関する知識が必須となったエンジニアも多いのではないかと思います(Appleの発表)。 Appleのサイトでは、IPv4アドレス在庫枯渇の発生とともに、ユーザに対してIPv6のみによるインターネット接続性を提供するNAT64(「なっとろくよん」です。ろくじゅうよんではないです。)とDNS64という技術が、エンタープライズ網や携帯電話網で採用されることが増えているとあります。 Apple Developer: Supporting IPv6 DNS64/NAT64 Networks iOSアプリ開発者は、このNAT64とDNS64環境でもアプリが正しく動作することを求められています。 Appleのサイトでは、NAT64とDNS64はOS X 10
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く