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アルファブレンディングについて アルファブレンディングをするためにはShaderにBendの記述が必要。 とりあえずアルファブレンディング用のShaderを書いてみた Shader "Custom/TestShader2" { Properties { _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent"} ZTest LEqual ZWrite On Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag uniform float4 _Color; float4 vert(float4 pos : P
ZWriteはデフォルトでONなので今回は書かなくても問題ないです。 1つずつ見ていきます。 ####Tags - Queue について QueueにはGeometry + 1を指定しています。 (Test2だったらGeometryだけ) Queueは描画の実行順序を指定できます。 GeometryはShader側が用意した定数で2000が入っています。 Geometry + 1で2000 + 1 になるので、実際Queueには2001の値が入ることになります。 GPUはQueueの入力値をもとにfragmentを実行していきます。低い数値のやつから実行を開始し、そいつの処理が終われば次に数値の低いやつを実行していきます。 そのため、Queueの入力値が高いやつのほうが後から描画されます。 Queue設定のためにShaderが用意してくれた定数はいくつかあります。 公式によると Backg
と表示されます。無事3.8.2最新バージョンになっていますね :) ##とりあえずDemoSceneをPlay まずはA*でどんなゲームができるのか見てみましょう :) 楽しみです! DemoSceneは AstarPathfindingProject/ExampleScenes以下にまとめて用意されています。 DemoSceneが不要であればExampleScenesフォルダはまるごと削除しても大丈夫です。 ただし、AstarPathfindingProject/ExampleScenes/ExampleScriptsにあるスクリプトはとても便利なので削除しないで再利用したほうが良いかもですね:) 今ExampleScenesの中を見たのですがExample1がない(Example2_Terrainから始まってる) なんでだろう・・・? とりあえずExample2_Terrainから見て
AddComponentできるのはMonoBehaviourクラスを継承しているコンポーネントだけ。 MonoBehaviourは Behaviourクラス->Componentクラス->UnityEngine.Objectクラスを継承しています。 一見Componentクラスを継承すればAddComponentできるように思えますが間違いです。MonoBehaviourクラスを継承しないとAddComponentできません。 UnityでGameObjectにAddComponentするには2つの方法があります。 1:InspectorのAddCompoentからコンポーネントをAddする。 InspectorのAdd Componentボタンを押すと、以下の処理が行われます。 UnityEditor/InspectorWindow.csクラスのAddComponentButton(Ed
using System; using System.Runtime.CompilerServices; using System.Runtime.InteropServices; using UnityEngine.Internal; using UnityEngineInternal; namespace UnityEngine { [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] public class Object { private int m_InstanceID; private IntPtr m_CachedPtr; private string m_UnityRuntimeErrorString; public extern string name { 略... これはUnity側でどうこうしてるというわけではなく、C#の言語機能になります。
Effective-C#を読んでプロパティについて興味を持ったので調べてみた 今更だけど、色々と知らないこともあったから整理できてよかった。 C#プロパティの基礎 プロパティはフィールドにアクセスする窓口になってくれる。 プロパティを使うのにusingは必要ない。 getとsetでそれぞれ違うアクセス修飾子をつけれる。 virtualをつけることでオーバーライドさせることも可能。 フィールドがなくても動作する(getもsetもできる)。 ~~ プロパティ自体のアクセスレベルはpublicのみ使用可能 ~~ そんなことはなかった プロパティの構文(スタンダードなプロパティ) using UnityEngine; public class PropertyTest { private int hoge; public int Hoge { get{ return hoge; } set{ ho
Shaderを勉強していきます。Shader入門の記事を読んで思ったこと/気になることを書いていきます。 Unity上で作成できるShaderの種類は - Standard Surface Shader(ライティングの計算とかはUnity側がやってくれて簡単にshaderがかける) - Unit Shader(ライティングの計算は自前でやらなきゃいけないけど自由にかける) - Image Effect Shader(画面全体に対しての処理がかける) - Compute Shader(CPUとかに直接アクセスできるらしい・・・?) 一番簡単そうなStandard Surface Shaderをやってみます。 下準備 Standard Surface ShaderとMaterialを作成します。 Cubeを作成し、MeshRendererのMaterialに先ほど作成したMaterial(Sh
Unity5でライティングをいじったときにどうなるのか調べてみました。 こちらの素晴らしいサイトに書いてあることを一通りやってみます。 http://indie-du.com/entry/2015/06/04/205556 下準備 Planeでコーネルボックス(密室)を作り、部屋を真っ暗にする。(PlaneはStaticに!) Directional Lightも削除しておく。 Ambient Sourceについて ライトを照らす前のベースとなる明るさとのこと Skybox、Gradient、Colorから選べる。 GradientはGrade(グレード)とほぼ同じ意味らしい・・・? Skyboxを試す Ambient SourceをSkyboxにしてAmbient Intensity(環境光の明るさ)を0にしてビルド 真っ暗しか映らない。 ライトマップのサイズは0MB=焼かれていない。
iOS Native($20) https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/7421 $20でこれだけのことができる。すごい。 けど、使い方に癖があって複雑?なことをすると面倒くさい。 基本的に日本語の情報がない。 ドキュメントは割と分かりやすい。 iOS Nativeできること 課金In-App purchases (Cons. / Non-Cons.) Transaction Events Purchase States (Purchased, Failed, Deferred, Restored) Restore purchases implementation Transactions Validation SNS連携 Facebook Post Twitter Post Native Sharing Dialog iCloud
こちらを参考に1つのファイルを作成すれば解決できます。 http://forum.unity3d.com/threads/unity-5-parse-ios-nsurlerrordomain-error-1012.308569/ 引用 "Assets/Plugins/iOS/CustomConnection.mm" を作成する これだけでUnity5.0系+Parse+iOSで発生するエラーがなくなる。 include "Unity/WWWConnection.h" @interface UnityWWWCustomRequestProvider : UnityWWWRequestDefaultProvider { } + (NSMutableURLRequest*)allocRequestForHTTPMethod:(NSString*)method url:(NSURL*)url he
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