十条 小暮商店 に一致する情報は見つかりませんでした。 検索のヒント: キーワードに誤字・脱字がないか確認します。 別のキーワードを試してみます。 もっと一般的なキーワードに変えてみます。
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AppleがmacOS 10.13 High SierraやiOS 11では、SHA-1署名証明書のTLS接続を利用したアプリやメール、カレンダーなどのサービスも各サービスのサーバーへ接続できなくなると発表しています。詳細は以下から。 Appleは2017年1月、他のブラウザベンダーと同様にSafariおよびWebkitでTLS接続でSHA-1署名の証明書を利用しているWebサイトやサーバーへアクセスするとブラウザに信頼できないサイトという警告を表示し、4月のセキュリティアップデートではSafari/WebKitでSHA-1証明書のサポートを終了したと発表しましたが、その他のTLS接続は2017年後半までSHA-1証明書をサポートすると発表していました。 これに対しAppleは一昨日(USは08月09日)サポートドキュメントをアップデートし、SHA-1署名証明書のTLS接続を行うサーバーを
MOONGIFTはオープンソース・ソフトウェアを紹介するブログです。2021年07月16日で更新停止しました 静的なWebサイトを構築するフレームワークは多数あります。その多くはコマンドラインのもので、サイトをプレビューしながら開発していくものではないでしょうか。開発者にとっては使いやすいですが、普通の方にはちょっと使いづらいと感じるかも知れません。 そこで使ってみたいのがPubliiです。GUIアプリケーションな静的サイト構築ソフトウェアです。 Publiiの使い方 最初にWebサイトを作ります。 記事を書きます。画像アップロードもできます。 WYSIWYGなので分かりやすいです。 メニューなども作れます。 サーバの設定をします。FTP、SCP、Amazon S3、GitHub Pagesなどがアップロード先に指定できます。 設定も多数あります。 Publiiを使えば簡単にサイトを構築し
ゲームにおいてチャージが完了していたり魔法の詠唱中だったりするときには、 キャラからパワーが溢れているようなエフェクトを付けたいですよね。 そういったエフェクトをEffekseerを使ってサクッと作りたいと思います。 今回はUnityへの組み込みまで行います。 こういう良い感じのエフェクトを作ります。 衝撃波 ノードタイプはリングです。 立体的な輪が広がって消えていく感じです。 パーティクル ノードタイプはスプライトです。 周囲にランダムに散らしてゆっくり上に上がりつつ消えていく感じです。 ノードの生成数を無限に設定 こういう纏う系エフェクトは無限に続いて、必要になったら消えるようにして欲しいです。 ↓のスクショのように、生成数のところの無限にチェックを入れて一定時間で終わらないようにしましょう。 ゲームに組み込む 今回はUnityを使用します。 SDユニティちゃんを借りてきました。 SD
8/10のNTT Tech Conference #2 にて発表の時間をもらってこのタイトルで喋ってきた ntt-developers.github.io 発表が決まるまで これはNTTグループ内のソフトウェア・ネットワーク系技術者が集まるコミュニティで、誰が発表者になれるかは投稿されたProposalに対するコミュニティ内での投票によって選考される。 何を話したいか自分の中でも固まりきっていなかった上に、主催者の話をロクに聞いていなかった自分は小さい部屋で僕のことを知る人しか集まらない不人気セッションを勝手に想像しており、abstractを書く欄に「実世界で使われている分散システムを構成する際に理解してほしい議論についてkumagiが一人で滔々と語る。」という漠然とした説明を書いた。初心者にこそ聴いて欲しいという身勝手な理由でレベル設定をBeginnerにし、自己紹介欄に至っては本当は経
先日、@kiriminさんからこんなツイートがありました。 onCreateでのaddFragmentでFragment増殖するやつ三現場連続で遭遇しててBaseActivityにaddFragmentメソッドを生やすところまで同じなのでどこかに悪いサンプルがあるのではと疑ってる — きりみん (@kirimin) 2017年8月9日 ピンとこなかったので記事で見てみたいです(無茶振り) — なかざん@🍺 (@Nkzn) 2017年8月9日 というわけで、雑に煽ってみたら記事を書いていただけました ありがとうございました FragmentをonCreateで何も考えずにaddして増殖するケースが後を絶たない件 実はこの内容、4年くらい前からベストプラクティスとしてやっていました。特にアウトプットしたことがなかった(たぶん)ので、この機会に知っていることを吐き出しておこうと思います。 ※こ
HoloToolkitからMixed Reality Toolkitへの名称変更が入りました。 HoloLensの開発を容易にするためにHoloToolkit-Unityというライブラリが公開されています。おそらく現状のHoloLensの開発ではほとんど必須といえるモジュールになります。今後このライブラリに大幅な変更がはいることになっています。これに合わせて今までHoloLens向けに提供されていたMixed Reality関連のライブラリの整理がすすみ体系化されています。 変更がなぜ入ったか HoloToolkit - Unityの時はMixed RealityのデバイスとしてHoloLensがメインだったこともあり、基本的にはHoloLens用の要素が強いライブラリでした。ですが、Oculus等のVR系の発展、Windows Mixed Reality対応のimmersive HMDの
今回はModelの更新に関するTipsです。 モデルの差し替えのトラブル オブジェクト構造やコンポーネントを維持しつつモデルを差し替え 実際の流れ コンポーネントの参照先は残らない問題 関連 モデルの差し替えのトラブル ゲーム開発を進める時、最初からモデルはFix済みの物を使う訳ではありません。例えばボーン構造が変化したり、メッシュの中身が変化するといった事は良くある事です。 この時、Animator以下のオブジェクトにコンポーネントをセットしていなければAnimator以下のオブジェクトを差し替えるだけで済みます。 メッシュの頂点やUV変更等であれば、ファイルの上書きで更新するならばオブジェクトの差し替えも要らないかもしれません。 逆に、Animator以下のオブジェクトにコンポーネントをセットしている場合…例えばRagDollをセットしているような状況だと、面倒なことになるかもしれませ
必要性 今カードゲームっぽいものを作っているのですが、Unity2DのSpriteは描画順をレイヤー(Sorting Layer)で管理しつつ、同じレイヤー内ではOrder in Layerの小さい順に描画するのは御存知の通り。 で、カードゲームや、Windowsのウインドウのように、選択したものを一番上に持ってくる操作(レイズ操作)をするにはどうするか。 それは簡単で、Order in Layerの値に1万とか2万とか足しちゃえばとりあえず、一番上に来るはず(よっぽど多かったり、変な数値入れてない限り) ちなみにInspectorだとOrder in Layerですが、スクリプト上ではRendererのメンバのsortingOrderです。 コードにするとこんな感じ(もちろん、SpriteRendererは最初に取っておいた方がいいけれど) public void Raise(int n
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