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こんにちは。谷口です。 ITエンジニアの中には、面接でも「技術さえあれば特に喋らなくていいだろう」「技術だけを見てほしい」といった感じで、あまり多くを語りたがらない人もいます。 しかし、現実には応募者から説明してもらわない限り、「どんなスキルを持った人なのか」「これからどんな仕事がしたいのか」といったことはわかりません。 また、技術的には同じレベルの応募者が複数人来たとしたら、面接で「話がよくわからなかった」「人間性に不安が残る」という人よりは、「話がわかりやすくて、人間性も問題なさそう」な人が採用されるのは当然です。 ただ、個人で応募していると落選してもお祈りメール一通で終わるケースがほとんどで、面接における受け答えの改善点がわからなくて困ることもありますよね。 paizaでは、採用選考で応募者を落とした企業には「落選理由」をヒアリングしていますので、今回は技術面以外でエンジニアに多い落
A* Pathfinding Project Proは経路探索AISystemです Unity上で手軽に動作し、Unityにデフォルトで実装されているNavmeshよりも高機能な経路探索を提供してくれます。 積みアセット消化のためずっと前に買っていたA* Pathfinding Project Pro(以下A*)を使ってみようと思います :) https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/1876 A*は負荷が高いのでスマホゲームでの利用は厳しいところがありますが、レビュー数483,評価MAX5とたくさんのデベロッパーに愛されているAISystemです。 A*はその名前の通りA*アルゴリズムが使われた経路探索システムを実装しています。 A*アルゴライズムとは?こちらによくまとまっています :) 素晴らしい http://qiita.com
まえおき 巷では「プログラマーになりたい人に初学者にとって、ポインタという考え方がわけわかめ」という話がよくあります。 そこでいろいろな人が「ポインタは住所だ」とか「変数がハコで」とか手を変え品を変え分かりやすいように説明してくれています。 それでもなお「ポインタがわかりづらい」という人が後を絶ちません。 もういっそのこと、例え話をやめてド直球で攻めたらいいんじゃないでしょうか。 Hello, Worldより簡単に サンプルコード 以下のコードを考えます。 void main() { int a; int b; int c; a = 1; b = 2; c = a + b; } 「#include <stdio.h>」なんていう謎のオマジナイはこの際ナシです。あんなもの無くたってC言語は成り立ちます。 まぁ見ての通り、どこにも何も出力されませんが。 このプログラムは、「c = a + b」
.NET Frameworkが提供するQueue<T>クラスの基本的な使い方と、マルチスレッドで同期を取りながらQueue<T>クラスを利用する方法を解説する。 連載目次 キュー(待ち行列)とは入れたものが入れた順に出てくるコレクションのことだ。「先入れ先出し」(FIFO、"First In, First Out")のコレクションともいう。キューを実現するには、配列やList<T>コレクション(System.Collections.Generic名前空間)などを使って実装することも可能だが、.NET Framework 2.0以降ではQueue<T>コレクション(System.Collections.Generic名前空間)を利用するとよい。 本稿では、Queue<T>コレクションの基本的な使い方とマルチスレッドに対応する方法を解説する。
最近は API Blueprint で仕様書を書くことが多かったのですが、Swagger が世界標準になるかもしれない、ということもあり、開発の効率化を進めるためにも概要をまとめてみようと思った次第です。 Swaggerとは Swagger は RESTful APIを構築するためのオープンソースのフレームワークのことです。「Open API Initiative」という団体がRESTful APIのインターフェイスの記述をするための標準フォーマットを推進していて、その標準フォーマットがSwaggerです。Swaggerには多くの便利なツールが提供されていることもあり、多くのメリットを享受できそうです。 Swagger Spec を書いておけば自動的にドキュメント生成までしてくれ、それだけではなく、ドキュメントから実際のリクエストを投げられる優れものです。 Swaggerのツール群 ツール
管理画面のフロントエンドコードを書く時代は終わりました。 Vironがあれば、OpenApi(Swagger)でAPI定義を行い、実装するだけで管理画面が完成します。 そしてこれはOSSです。誰でも自由にお使いいただけます。 概要 Vironは、複数の管理画面を管理できるよう設計された、管理ツールマネージメントコンソールです。 APIサーバーとOAS2.0 jsonファイルを作成するだけで、管理画面が一つ完成します。 経緯 私の会社では、大小さまざまな自社サービスが開発・運用されています。 管理画面をサービス・サイト毎に作っていましたが、それには限界がありました。 エンジニアからしたら、管理画面用のデザインやAPIを作らなきゃいけない。工数がかかる。 運用・プロデューサーは、UI・UXが管理画面で違うため、操作を覚えるという学習コストが高い。 さらに外から見たいときにスマホから見れないし、
タツノコプロでは「フルデジタル(紙と鉛筆不使用)作画による映像制作」を導入、推進しています。2017年には弊社初の完全フルデジタル作画によるTVアニメーション作品「まけるな!!あくのぐんだん!」を制作、放送いたしました。 この度、デジタル作画にご関心のあるクリエーター諸氏、業界関係者の皆様のデジタル化の取り組みのための参考になればとの思いから、社内のデジタル作画マニュアルを公開することにいたしました。 ご興味、ご関心がありましたらファイルをダウンロードのうえご高覧いただけますと幸甚です。 マニュアルダウンロードはこちら (PDFファイル7.3MB)
科学的な説明では、コンフォートゾーンは「不安レベル」と関連しているといわれています。不安にならない行動範囲が、その人のコンフォートゾーンです。夕食を作る、通勤する、テレビを見るというような、いつもやっていることを頭に思い浮かべてみてください。不安になったり心配したりしない、慣れ親しんでいる毎日の行動は、コンフォートゾーンの一部だといえます。 新しいことに挑戦するような時は、「コンフォートゾーンの外に出る」という言い方をよくしますが、不安レベルが上がるような行動は、コンフォートゾーンの外に出ていると考えていいでしょう。例えば、毎日の通勤でも、渋滞していたり、満員電車に乗るのが好きじゃなかったりすれば、不快な気持ちになるので、コンフォートゾーンにいるとは言えません。 不安というのは、わざわざ探し求めるようなものではありませんが、少しの不安であれば驚くほどメリットがあります。ほんの少し不安や心配
問題点 もうだいぶ前の話ですが,社会人になると銀行の預金残高を確認するのが面倒だと思いました. 通帳の記帳が面倒 最後に通帳見たの何年前だろう… 口座が増える 会社に銀行を指定されたり,証券会社の口座欲しかったり,手数料が安い銀行の口座が欲しかったり... ネットバンキングのサイトのUIが凶悪 今なら MoneyForward.com などを使うのもありかも? とはいえ,可視化したいわけじゃないし,パスワードとか情報預けるのもなんだかな感がある 数字を見ると増やしたくなる そして雑に投資とかしてすぐ飽きるパターン (そして会社のLTで発表したネタの再利用記事です) 自動化する やりたいのは以下のことです. 給料が振り込まれたら各口座へお金を移動する カードの引き落とし口座やATMで現金を引き出す口座の残高が一定範囲に収まるように定期的に調整する 口座の取引履歴をスプレッドシートに保存する
マネジメントを行われている管理職の方で、実際にマネジメントにおける最適なプロセスについて深く洞察さている方はいらっしゃいますか? そんな皆様にはぜひ「デザイン思考」の考え方を取りいれていただけると、今よりきっとうまくいくはず!という事を紹介したいと思っています。 リーダーとマネージャーは別物まず前提として、組織のリーダーシップと、メンバーをマネジメントすることは全く別のことだと言われています。 スティーブン・コヴィーの『7つの習慣』ではこう定義させていました。 ・リーダーシップ:正しい道を指し示し、先頭に立って進むこと ・マネジメント;示された道筋に対して最適化を効率よく行うこと 以下に7つの習慣で語られていた、リーダー、マネジャー、メンバーについての記述を引用します メンバーとは? 道を切り開いている作業チームのメンバーは生産者であり、 直接に問題を解決しようとする人たちである。 マネー
はじめに 「ShaderProject」は50種類以上のシェーダのサンプルです サンプル 「Projects」フォルダ内にシェーダのサンプルとデモシーンが格納されています シェーダ一覧(引用) _BasicShader Blending Compute Culling DeferredRendering DeferredTextures DiscardingFragments Dissolve FlatColor FlatColor FlatRGBColor GeometryShaders GPUInstancing GrabPass BlackWhite Blur GlassStained Pixelation PixelShifting Tint Heatmaps Masks AlphaMask ColorAlphaMask ColorMask MultipleRenderTarget
ずっとパーティクルをuGUIの手前に持ってくる方法が分からなかったんですよ。 CanvasのOrder in Layerにマイナスの値を入れてごまかしたりしてたんですが、ちゃんとした方法が分かったので、自分用にメモしておこうと思います。 そもそもの話で、パーティクル自体にOrder in Layerがあるんですね。 なので、ここの値を変えればOK。それがCanvasのOrder in Layerを超えてれば、普通に表示されます。 パーティクルのInspectorからRendererを選択。 するとOrder in Layerがあるので、ここを適当に変えればOKですね。 ちゃんとuGUIの手前に表示させられるようになりました。 よかた。 P.S. 僕はiPhoneXを持ってないんですけど、こないだ知り合いが持ってたんで、初めて触ったんですよ。実際に自分のアプリをダウンロードしたりして。 んで
お疲れ様です。ぐーるです。 uGUIでの円形プログレスバーの作り方をメモっておきます。 手順 1.一番下になる背景を作る Imageを作り、円形の画像を当てはめ、名前を「ProgressBar」としておく ここに実際に使用した200x200の白い円形のpng画像を貼ってあるのですが 見えませんね。見えません。見えないのでイメージ画像も一緒に貼ってあります。 2.中央のマスク部分を作る 1で作ったProgressBarをコピーして子要素にする。その後大きさをちょっと縮小(100x100)して、 名前を「Center」にしておく 3.ゲージ部分を作る 1で作ったProgressBarをコピーして子要素にする。 大きさはそのままにして、色を好きな色に変更、 Image TypeをFilledにします。 4.完成 Image Typeの下にあるImage Amountの値を変えれば 円形プログレス
はじめに ⭐️Unity Pixel Art Tips 2018⭐️ Are you working on a Unity project, but your Pixel Art sprites look blurry and distorted? Don't worry, follow this little tutorial and those pixels will look BEAUTIFUL! (RT to save a dev life)#unity #pixelart #gamedev pic.twitter.com/wkaXP7skJt— Davitsu 🏮 (@Davitsu) 2018年1月25日 上記のツイートで、ドット絵がぼやけてしまう問題を解決する方法が紹介されており とても参考になったので、こちらに方法を書き残しておこうと思います 検証環境 Unity 201
canvasgroupならFadeIn , Outがすぐ出来るみたいだけど、 uGUIのImageならどうやるのかをメモ。 ちょっと調べれば分かることですが…。 DOTween.ToAlphaを使う var fadeImage = GetComponent<Image>(); fadeImage.enabled = true; var c = fadeImage.color; c.a = 1.0f; // 初期値 fadeImage.color = c; DOTween.ToAlpha( ()=> fadeImage.color, color => fadeImage.color = color, 0f, // 目標値 1f // 所要時間 ); DoTween.ToAlphaを使うと、colorのalpha値に対して処理を行うことが出来る。 そのイベントを値を入れたいImageに渡してあ
Unityでシリアル通信をするときに、良くハマるポイントをまとめました。案外シリアル通信には落とし穴がたくさんある・・・のです。転ばぬ先の杖ということで、ご査収ください(笑) Unityでシリアル通信を使うときの具体的なプログラムはこちらの記事を参考にして下さい。 nn-hokuson.hatenablog.com では、1つめの落とし穴からいきます。 シリアルポートのオープンに失敗する ちゃんとシリアルデバイスを繋いでいるのに、SerialPort.Openでエラーになるケースです。Windowsでシリアル通信をする場合、COM[数字]という名前をよく使いますが、UnityではCOM0〜COM9までしか認識することができません。 その場合はCOMポート名を修正するのが手っ取り早いです。ポート名を変えるには「デスクトップ左下のWindowsマークを右クリック」→「デバイスマネージャ」からシ
今回、氷魔法(アイスウォール)のエフェクト作成方法を紹介したいと思います。 ※使用ソフトとバージョン PhotoShop CC2015 Substance Designer 2017.2.2 Blender Unity 2017.3.0f3 今回は、モデルを1つとテクスチャーを4枚使います。 ⅰ.ice.fbx : 氷モデル 1.ice.png : 氷モデル用のテクスチャー 2.eff_ice_fragment.png : 氷の欠片テクスチャー 3.eff_par.png : 光テクスチャー 4.eff_smoke.png : 煙テクスチャー ※3.については、Unity ParticleSystem Lesson:爆発の記事で作成方法を紹介 ※4.については、Unity ParticleSystem Lesson:舞い上がる煙の記事で作成方法を紹介 ① 氷モデル まずはテクスチャーから。
はじめに 「Red Runner」は、ソースコードを見ることができる 横スクロールアクションの完成プロジェクトです スクリーンショット 関連記事
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