今や学校教育にもプログラミングが導入される時代だが、「プログラミング的」に順序立てて正確にものごとを捉える考え方は、仕事にも役立つ思考法である。実はプログラミングを知ることそのものが、考える力を高めることに大いに役立つと話す清水亮氏に、プログラミングと思考の関係についてうかがった。(取材・構成=杉山直隆) プログラミングは論理的思考力に直結する 近い将来、必要不可欠なスキルになると言われている「プログラミング」。30代、40代の場合、今から始めてもキャリアアップにはあまり役立たないでしょう。ただし、「思考術」という今回のテーマで言えば、すべてのビジネスパーソンにプログラミングの体験をお勧めします。なぜなら、プログラミングを自分の手でやってみると、様々な角度から「考える力」が鍛えられるからです。 プログラミングに使われる言語は何千種類、よく使われるものでも数十種類がありますが、どの言語に取り
※作業環境:Windows10、VisualStudio2017/2019、Unity2018.3.14f GitHub - neuecc/MessagePack-CSharp: Extremely Fast MessagePack Serializer for C#(.NET, .NET Core, Unity, Xamarin). / msgpack.org[C#] V1.7.3.6のCodeGeneratorのエラー 新しいCodeGeneratorを取得する コードジェネレーターの生成 global.json Directory.Build.props TypeCollector.cs publish.bat コードジェネレーターを使う 余談 V1.7.3.6のCodeGeneratorのエラー MessagePackCSharpを利用する際、AndroidやiOSでIL2CPPで
Photo by Wonderlane こんにちは。倉内です。 ITエンジニアを対象にしたアンケート調査で、今の職場環境や仕事内容に不満を感じていると答えた人が挙げた理由でもっとも多かったのが「仕事上の評価が正当でないと感じるから(給料が安い)」という結果が出ています。 でも正直なところエンジニアの評価って難しいですよね…。技術力で測るといっても、「そもそも技術力とは?」に対して簡単に答えを出せるなら苦労しません。 エンジニアの仕事は短期間で結果が出ないものも多いですし、コードが書ければ業績や経営課題への貢献度を一切考慮しなくていいのかという悩みもあります。ましてや頑張り度なんかで測れるものでもありません。 ただ、最近はさまざまな企業が評価制度を公開していて、技術力をどういった定義で評価しているか、制度としてどのような工夫がされているか…などを知ることができます。 そこで今回は評価制度を公
需要があるかどうか分かりませんが…。 大昔のVRAMカツカツ時代にどうやってキャラを詰め込んでいたかを再現してみました。 https://t.co/hJ9tlOua1h
Oculus Quest向けアプリの個人開発は可能か? 実機で確かめてみた 5月21日に発売予定の新VRヘッドセット、Oculus Quest。Amazonなどでの予約開始やローンチタイトルの情報など、話題の絶えない状態が続いています。 一方でアプリストアへの申請基準の厳格化や、開発に関する情報の少なさなどから、「個人開発者にとっては、Oculus Questでの開発そのものが難しい/できなくなるのではないか、ビルドは可能なのか」という懸念・疑問の声も散見されます。 こうした疑問に答えるべく、本記事ではUnityで自作したアプリをビルドし、Oculus Questの実機で動かす手順をまとめました。主に個人開発者の方の参考となれば幸いです。 目次 1.前提:審査が厳格化。SDKはいずこに? 2.Unityでビルドしてみる 3.Questコントローラーの入力は取れるのか 4.Go用のApkをイ
標準ライブラリのLINQオペレータにはパフォーマンス向上のための様々なトリックが仕込まれている。 実装をざっと調べたので、その成果をここにまとめておく。 調査対象は.Net Core 2.。 オーダーが同じだからと言ってパフォーマンスが同じとは限らない。 結構雑な調査なので信用しすぎないように。 項目について シグニチャの特殊化 :オーバーロードによって最適化の度合いが異なる場合、各オーバーロードを表す。 ソースの特殊化 : ソースシーケンスの具象型によって最適化の度合いが異なる場合、各具象型を表す。 コールスタック : オペレータ利用による、MoveNext/Currentのコールスタック深さの増加分を表す。深くなるとcallvirt呼び出しが増えるためパフォーマンスが劣化する。 戻り値の特殊化型 : オペレータの戻り値が他のオペレータのパフォーマンス向上に寄与するような具象型を持つとき
こんにちは。po3rinです。今回はDocker Meetup Tokyo #29 (Docker Bday #6)で少し話題になった小ネタです。タイトル通りDockerfile1つでGoの開発環境(ホットリロード)と本番環境(マルチステージビルド)を記述する方法を紹介します。今回は「この方法をおすすめします!」というよりかは「こういう方法もあるよー」という紹介なので、開発の状況に合わせて方法を選んでいくと良いでしょう。 イントロ 開発環境用と本番環境でイメージビルド過程を分けるモチベーションとしては、開発環境用はホットリロードしたいけど、本番はビルドしたバイナリだけを使いたいという思いなどがあります。 これらを2つのDockerfileに分ける場合、同じディレクトリ階層に「Dockerfile」という名前のファイルを2つ置けません。これに関して、下記の記事のようにdocker build
任天堂と仕事をしたことが、セガの役員になる一因だった ――『スパイクアウト』のリリースからしばらくして、ドリームキャストを最後にセガが家庭用のゲームハード事業からの撤退を表明することになりました。当時名越さんは、そのことをどう捉えていたのでしょう? 名越それまで業務用(アーケードゲーム)の仕事ばかりしていた俺は、当時のドリームキャストを取り巻く環境のことをよく知らなかったので、「家庭用ハードからの撤退は残念だな」くらいに思っていたんです。ただ、「これでセガはソフトハウスになるんだな」と思ったとき、急に家庭用ゲームに興味が沸き始めて。というのも、「これで大手を振って他社のハードのゲームも作れるんだ」ということに気付いたんです。それで、すぐさま任天堂さんに行って。 ――行動が早いですね(笑)。 名越向こうは「レースゲームですか? 格闘ゲームですか?」みたいな感じだったんですけれど、俺は『スーパ
セガ名越氏クリエイター活動30年記念インタビュー 前編 セガのエースクリエイターとして、そして同社の取締役CPO(Chief Product Officer)として、ゲーム業界で確固たる地位を築き上げた名越稔洋氏。平成という時代とともに送ってきた同氏のクリエイター人生は、自身の作るゲームに匹敵するほどのドラマチックな半生と言えるだろう。 今回は特別に、そんな名越稔洋氏に時間をいただき、入社から現在にいたるまでに起きたさまざまな出来事、ターニングポイントを振り返ってもらった。とうとうと語られることになったエピソードのなかには、曰く「いままでは積極的にコメントすることを避けてきた」という、かつての上司でレジェンドクリエイター・鈴木裕氏にまつわるものも! ゲームファンなら一読の価値ありのインタビューです。 先輩の一斉退社がクリエイター人生初のターニングポイント ――今回は名越さんのゲームクリエイ
リーダーが育つプロジェクトに欠かせない10の原則:強力なマネジャーの下で働く経験は“逆効果”?(1/3 ページ) 新たな技術の進化に伴って、「これまでのビジネスモデルが通用しなくなり、油断するとあっというまに会社が没落していく」――。そんな“変化の時代”に企業が生き残っていくためには、“変化に柔軟に対応できるリーダー”の存在が不可欠だ。 しかし、変化の時代に機能するリーダーは、昭和や平成初期に評価されていたリーダーとは、求められる資質も振る舞いも大きく異なる。常に常識を疑い、走りながら考え、中長期的な視点でものごとを捉える――。そんな“変化の時代を生き抜くための素養を持つリーダー”は、どんなプロジェクトを通じて育つのかを紹介したのが、拙著、「リーダーが育つ 変革プロジェクトの教科書」(日経BP社刊)だ。 本コラムでは、本書の中で紹介している、“リーダーが育つプロジェクトのエッセンスとも言う
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